RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z tagiem: warsztat-mg

Link na Facebookową wersję:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/448385982198650/

W komentarzach sporo dyskusji na temat Jedi, więc trochę rozwinąłem wpis na blogu na ten temat.

Dzisiaj będzie na temat postaci, ich rozwoju i różnych takich. Przy czym jak zwykle zaznaczam, że to są porady głównie dla tych co zaczynają. Do tego zaznaczam, że gramy w Edge of Empire i porady w punktach 2 i 3 w sumie głównie do tego systemu się kwalifikują.
No więc po kolei:

1) Expy
- według mnie 20 exp za sesje to „sweet spot”. Mniej i gracze będą głodować (jeden rozwój na 2-3 sesje to naprawdę mało), więcej i będzie tego za dużo, żeby pasowało do historii postaci.
- ALE na początku gry proponuję dawać graczom ciut więcej przez pierwsze 3-4 sesje – na początku strasznie brakuje na wszystko – i talenty i umiejętności. Te 25 exp na sesje strasznie pomaga podciągnąć postać pod nasze o niej wyobrażenia. No bo jednak nie chcemy grać melepetami prosto z akademii ale ludźmi, którzy już trochę wiedzą i trochę widzieli.
- oczywiście jest opcja rozdania exp na starcie, żeby postacie od razu startowały rozwinięte, ale mam wrażenie, że gracze, którzy dostają takie expy za mocno optymalizują postacie. A extra expy w trakcie gry pozwalają bardziej organicznie rozwijać postać w kierunku tego co robi jednak na sesjach.
- nie ma się co bać rozwoju postaci. Prowadzę dla postaci, które mają aktualnie po 650 exp wydane i cały czas nie czują się bardzo potężne. Wystarczy wrzucić im jako poziom trudności 2 fioletowe i 2 czerwone i czuć napięcie przy rzucaniu – a poziomy trudności mogą jeszcze urosnąć. Myślę, że i mając 1000 exp będziemy się dobrze bawić bez zaginania prawdopodobieństwa.

2) Pieniądze (granie w „Edge of Empire”)
- po pierwsze ile dawać graczo? Zależy – na początku robota za 5-10k jest super, potem wymagania graczy rosną. W dodatkach do poszczególnych specjalizacji można znaleźć tabelki dotyczące typowych zarobków: Fly Casually podaje zasady przemytu, handlu, kradzieży. W No Disintegrations ma tabelkę na temat Bounty – ile bazowo, jakie modyfikatory. W Special Modifications są informacje na temat kosztów budowy nowego sprzętu oraz opłat za sprzedaż zbudowanych urządzeń czy slicingu na zamówienie. I tak dalej.
- na początku się bałem dawać kasę drużynie – dam im 20 000 CR i będą szaleć, ale dam im 50k CR i nie będą mieli co robić z kasą. SW jest fajnie zbalansowane i w tym zakresie – drużyna zawsze będzie miała na co wydawać pieniądze – będą chcieli kupić większy statek, albo mody. Będą chcieli kupić drugi statek. Potem będą chcieli założyć bazę albo kupić „Capital Ship” – zawsze jest jakiś cel, na który potrzeba jeszcze więcej pieniędzy. Ta motywacja nigdy się nie kończy.
- zawsze można im coś zepsuć albo wysadzić :D. Statki się psują, hipernapęd do wymiany, naprawa w stoczni a nawet każde dokowanie kosztuje. Jeśli drużyna ma już kasę, to nie przejmuj się i daj im czasem jednak odczuć koszty życia.
- w „Far Horizons” można znaleźć zasady budowania bazy/kolonii/sklepu/biznesu. Początkowa inwestycja to 50k CR a potem można wrzucić jeszcze drugie tyle. Zanęć graczy do czegoś takiego a zobaczysz jak nagle wzrosną ich potrzeby na nową gotówkę.
- czasem warto również zaprowadzić ich na jakąś fajną planetę wypoczynkową – moja drużyna na przykład polubiła Oslumpex V (Corporate Sector). W sumie jak dobrze odgrywają postacie to mogą się wypluć z paru tysięcy. A przy okazji można zawsze im tam sprzedać jakieś ciekawe plotki czy zahaczki do dalszych przygód.

3) Ja chcę być Jedajem!
- po pierwsze – nie pozwalam graczom zaczynać od razu jako Jedi (z Force and Destiny). Gramy w Edge of Empire i to bez sensu. Poza tym dużo fajniej według mnie kiedy wychodzi to w miarę naturalnie z treści przygód.
- oczywiście zawsze jest opcja rozwoju według standardowych zasad – czyli specjalizacje Jedi-skie są kupowane jako kolejne specjalizacje nie-profesyjne. Koszt jest spory, ale niektórych to w pełni usatysfakcjonuje.
- czasem jednak gracz wolałby przestać byś przemytnikiem/odkrywcą/technikiem i zostać po prostu Jedi (czyli kupować specjalizacje Jedi jako swoje profesyjne). Nie będę nic pisał na temat kwestii „in-game” ale skupię się na tym jak takie prośby rozwiązałem w mechanice.
- generalny pomysł jest taki, że postać NIE zapomina tego kim była i nie zyskuje automagicznie jakichś nowych umiejętności. Ale zmienia swój styl życia/bycia/rozwiązywania problemów. W związku z tym nie może już rozwijać się jako powiedzmy przemytnik, ale stara się wyszkolić jako Jedi. Oczywiście nic nie przeszkadza w tym, żeby w przyszłości postać wykupiła znowu drzewko poprzedniej specjalizacji.
- najpierw postać powinna zostać Force-Sensitive Exile/Emergent
- jak już nadarzy się okazja (nauczyciel/Holocron/DeusExMachina) na naukę bycia Jedi:
a) postać traci aktualne specjalizacje oprócz Force-Sensitive Exile. Nie traci talentów, nie traci wykupionych umiejętności – w sumie jak ktoś zaczynał jako przemytnik to ciągle będzie pamiętał jak to się robiło. Ale traci możliwość rozwijania tych talentów/umiejętności jako specjalizacyjnych
b) postać za każdą straconą specjalizację może wziąść jedną nową specjalizację ze swojej klasy Jedi.

4) Kilka innych przemyśleń
- Obligation przydają się na początku, ale aktualnie bardzo rzadko używamy tej mechaniki. Chyba, że nie mam pomysłu na sesję, albo bardzo chcę na jakieś tory sesję skierować – wtedy mogę wymusić na graczu Obligation. Tym niemniej nie robię już „rzutu przed sesją” bo to trochę bez sensu wychodziło. Po prostu mówię graczowi – „twój kontakt Huttów się odezwał i czegoś chce – albo robisz dla niego zlecenie albo latasz z -2 Strain na sesji (i drużyna -1)”
- Best in the Galaxy – to taki pomysł, który wprowadzam dla postaci zaawansowanych (650+ exp jak mówiłem). Skopiowałem pomysł z gier komputerowych z czegoś co się nazywa „skill quest” – jeżeli postać będzie miała 5 żółtych kostek na jakiejś umiejętności to może poprosić mnie o quest związany z tą umiejętnością. Jeżeli przygoda skończy się pozytywnie, postać zdobędzie sławę osoby „najlepszej w galaktyce” w jakimś obszarze – może legendarny budowniczy droidów, może najszybszy rewolwerowiec w Outer Rim, może najlepszy złodziej w Hutt Space. Cokolwiek by to nie było, przy okazji myślę o dodaniu do każdego rzutu na daną umiejętność kostki mocy – jeżeli wyjdzie biała kropka na wyniku, jego umiejętności będą wzbudzać podziw i przechodzić do legend. (jak wyjdzie czarna, to pewnie nic się nie zdaży, nie chodzi o to żeby graczom utrudniać życie).
PS. jeszcze żadna postać nie próbowała się podjąć takiego wyzwania. Dam znać jak już przetestuję na graczach :)

Oryginalna notatka:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/447935242243724/

Dużo fajnych komentarzy na facebooku.

Dziś postanowiłem napisac pare słów o „konwencji” i generalnie przygotowaniach około RPGowych. Osobiście nie jestem wielkim znawcą jeśli chodzi o wszechświat Star Wars, ale gram w towarzystwie nerdów, więc mnie prostują co jakiś czas. W związku z tym postanowiłem parę słów napisać jak się przygotować i o czym pamiętać prowadząc Star Wars.

Po pierwsze jak się przygotować i skąd brać wiedzę o wszechświecie SW:
1) Wszystkie 8 filmów obowiązkowo obejrzeć – to jednak podstawa i kanon. I generalnie o ile nie trzeba specjalnie wszystkiego pamiętać, to jednak klimatem warto nasiąknąć.  Napatrzyć się jak wygląda świat w warstwie wizualnej, jak działa technologia, jak wyglądają ubrania, samochody. W sumie wielu fanów nie lubi części 1-3, ale pokazują bardzo fajnie czasu wojen klonów i tego jak wygląda cywilizowana część galaktyki – tego w 4-6 nie zobaczysz. Część 4-6 pasuje jednak bardziej do „Age of Rebellion” czy „Edge of Empire”. 1-3 obowiązkowe dla „Fate and Destiny”.
2) Animacje
Star Wars Rebels – przy pierwszych 3-4 odcinkach trochę zęby bolą (takie bardzo dla dzieci) ale później akcja się rozwija, postacie są sympatyczne i generalnie warto. Chronologicznie akcja zaczyna się jakieś 4-5 lat przed „Rogue One” (i w sumie „New Hope”).
Star Wars Clone Wars – podobnie jak wyżej, chociaż moim zdaniem mniej relewantne do tego co robimy w grze. Ale trochę fajnych pomysłów jest. Dużo różnych obcych planet, obcych ras – warto z tego skorzystać.
3) Komiksy – trochę tego wychodzi ostatnio nawet u nas – warto poczytać nawet nie-kanoniczne legendy.
4) Książki – przyznaję, nie czytałem.
5) YouTube – zajebiste źródło wiedzy. Jeżeli interesuje cię dlaczego miecze mają kolory (i czemu Sith mają czerwone), kto to byli Rakatanie, jaka jest najdziwniejsza planeta w galaktyce, co robił Obi-Wan po wojnach klonów na Tatooine i tak dalej – znajdziesz wszystko na YouTube. Oczywiście są lepsze i gorsze kanały, większość jest po angielsku (i dobrze, ćwiczyć angielski!). Osobiście polecam:
Star Wars Theory –
https://www.youtube.com/channel/UC8CbFnDTYkiVweaz8y9wd_Q
Star Wars reading Club –
https://www.youtube.com/channel/UCGShEunFKvEhTYRKesRgakQ
Generation Tech –
https://www.youtube.com/channel/UCvHdYD2Qchr9RFJTgIPIuDw
Star Wars Explained –
https://www.youtube.com/user/starwarsminute
The Stupendous Way - 
https://www.youtube.com/channel/UCdIt7cmllmxBK1-rQdu87Gg

A teraz parę słów o samej konwencji – czyli co czyni pogrywy „w klimacie Star Wars”. Takie małe rzeczy o których warto pamiętać.

1) Star Wars powstało w latach 80-tych. W związku z tym wiele rozwiązań technicznych jest utrzymanych właśnie w tym klimacie:
- nie ma WiFi, nie ma internetu. Nie ma stron WWW ale są serwisy różnych organizacji (pomysł bazuje na BBSach).
- są za to „terminale publiczne” w różnych miejscach ale nie wszystko jest podłączone „do sieci”
- żeby podłączyć się do komputera, trzeba mieć kabel/złącze i je wetknąć. W większości wypadków slicer to również włamywacz.
- nie ma maili – są numery telexu – można jednak komuś wysłać wiadomość (najlepiej holograficzną). Niestety szybkość docierania tych wiadomości, szczególnie na inne planety jest średnia. Za to bezpieczniejsza niż Holonet.
- są komunikatory (traktuję je jak komórki) i jest sieć komunikacji holograficznej – ale to działa tam gdzie jest cywilizacja
- jest Holonet – ale to bardziej siec informacyjno-komunikacyjna (skrzyżowanie TV z telefonem) niż sieć komputerowa
- komputery/maszyny mają dużo przełączników, przycisków i monitorów. Są tablety (datapady), ale nie ma smartfonów.
- nie ma inteligentnych komputerów ale są droid. W SW jak ktoś chce zrobić inteligentny komputer to robi zwykły komputer i ustawia przed nim inteligentnego droida do jego obsługi

1a) parę słów na temat Holonetu
Generalnie większość współczesnych graczy, tych nie znających realiów dawnych lat, kojarzy Holonet z internetem. No więc Holonet tak bardzo z gróbsza działa tak:
- jest to sieć telewizyjna dystrybucji informacji – czyli rozsyła na galaktykę „TV Imperium”. Można znaleźć tam pewnie i kanały sportowe i informacyjne. Dużo informacji o terrorystach walczących z dzielnymi siłami imperium na granicach galaktyki i kolejnych planetach uwalnianych spod ich władania. Mocno nastawione na „Human Supremacy”. Mocno cenzurowane.
- jest to sieć „telefoniczno-holograficzna”. Czyli można zadzwonić, wysłać wiadomość, nagrać się czy porozmawiać z innymi ludźmi. W Core jest publicznie dostępna za opłatą i cenzurowana (znaczy się nie jest bezpieczna). W Rim nie jest dostępna wszystkim albo po znajomości i też jest mocno monitorowana
- nie jest to internet – nie ma tam „stron www”, ani galaktycznych serwisów informacyjnych (innych niż telewizyjne).
- część nadajników Holonetu została rozmontowana kilka lat po wojnach klonów, żeby a) zmniejszyć koszty i b) ograniczyć dostępność. Szczególnie na granicach imperium.
- są dostępne przenośnie stacje Holonetu (75k, opis w Far Horizons)
- większość statków bojowych Imperium (Star Destroyerów) ma na pokładzie węzeł Holonetu. No i węzły holonetu są też na planetach w postaci wielkich wież komunikacyjnych – pilnie pilnowanych.

2) Kosmos to nie do końca kosmos jaki znasz
- wszystko lata „w eterze” – dlatego statki latają jak myśliwce w drugiej wojnie światowe
- w kosmosie nie dekompresujesz się eksplozyjnie (w zasadzie jak u nas), chociaż znacznie szybciej zamarzasz niż u nas (bo Eter!). Jeśli masz hełm do oddychania, możesz nawet przez chwilę być poza statkem bez skutków ubocznych.
- w kosmosie żyją istoty. Niektóre pasożytują na statkach, niektóre latają sobie w różnych miejscach. Niektóre umieją wejść w hiperprzestrzeń.
- pasy asteroidów są gęste – na tyle gęste, że trzeba manewrować statkiem, żeby na coś nie wpaść (prawdziwe pasy asteroidów mają kamienie co wiele kilometrów, nie trzeba bardzo manewrować, żeby się miedzy nimi zmieścić :) )
- niezależnie od masy, asteroidy mogą mieć atmosferę, gazy. Księżyce mogą być zdatne do życia. Generalnie standardowe zasady tego co jest możliwe w kosmosie należy wyrzucić na śmietnik.
- życie może być wszędzie – na księżycu składającym się w zasadzie jedynie z lodu mogą być olbrzymie drapieżniki. W kosmosie mogą latać hiperprzestrzenne wieloryby. W miejsach w zasadzie bez roślin może być atmosfera do oddychania. Bo czemu nie. To trochę taki bajkowy kosmiczny wszechświat.

3) Inne ciekawostki
- jeśli budynek/statek ma dukty doprowadzające powietrze, to są na tyle duży i wytrzymałe, że utrzymają człowieka (czasem tylko małego, ale zawsze ktoś może się wśliznąć. Tak po prostu jest :D
- wszystko jest duże – takie „High SF” – wielkie reaktory, wielkie budowle, wielkie świątynie. Jak jest reaktor to dookoła dużo przestrzeni. Mało barierek zabezpieczających :)
- statki w kosmosie wybuchają, palą się. Nie widziałem specjalnie implozji.
- większość małych statków nie ma reaktorów, mają za to ogniwa baterii, które trzeba ładować co jakiś czas
- duże statki mają reaktory, ale potrzebują co jakiś czas uzupełnienia paliwa
Inaczej mówiąć wszystkie statki potrzebują ciągle jakiegoś zaopatrzenia, żeby latać, nie tylko jedzenia.
- jedzenie na statkach jest generowane z syntetyzatorów jedzenia. Trzeba je tylko doładowywać i zaprogramowac na konkretny gatunek(i). Czasami na lepszych statkach jest też przechowywane prawdziwe/organiczne jedzenie na wypadek awarii.
- Sabbac to najpopularniejsza gra w galaktyce. Jak gdzieś w tawernie grają w karty, to pewnie w Sabbaca

Ostatnio na grupie Facebook: Gwiezdne Wojny – gra fabularna (STAR WARS RPG)

https://www.facebook.com/groups/117931091910809

zamieściłem 3 wpisy dotyczące porad dla początkujących MG w systemie Star Wars (w szczególności Edge of Empire). Zasugerowano mi, że dla potomności warto by je uwiecznić na jakimś blogu, więc uwieczniam. Na wszelki wypadek podaję też link do oryginalnych postów na Facebook, bo jednak sporo tam fajnych komentarzy.

Pierwszy wpis:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/446644482372800/

Parę porad i sztuczek przydatnych do prowadzenia Star Wars FFG.

1) nie szarżuj z poziomami trudności
Na początku miałem tendencję do ustawiania wszystkich testów na hard i najlepiej z czerwoną kostką. Nie warto. Większość akcji jest przeciętnie trudna, a czerwona kostka oznacza ryzyko katastrofy. Z mojego doświadczenia wynika, że lepiej dla nowych postaci zaczynać od bazowych 2 kostek trudności i pomalutku to podnosić w miarę wzrostu umiejętności postaci. A czerwone kostki się daje graczom jak się chce im napędzić stracha. Generalnie czerwona kostka po prostu symbolizuje ryzyko komplikacji.
Jeśli dwie fioletowe nie starczają, to pomyśl o punkcie 2.
2) daj graczom czarne kostki
Koniecznie. W sumie regularnie powinni być przyzwyczajeni, że dostają albo czarne albo (rzadko od MG) niebieskie. Czarne się daje graczom, żeby mieli co zdejmować swoimi talentami – wtedy taki gracz czuje się jak boss. Zresztą to słychać za każdym razem kiedy gracz mówi „a ja zdejmuję te dwie czarne kostki” (a ja wtedy po cichu „i bardzo dobrze, po to je dostałeś”).
Generalnie jeśli rozważasz jaki poziom trudności użyć to ustal to na 2 fioletowe (albo 3 jeżeli uważasz, że to rzeczywiście trudne) i dodawaj czarne (bo wiatr w oczy i w śniegu pod górkę). Gracze się dużo lepiej bawią swoimi postaciami
3) walka
Walka jest dosyć bolesna dla graczy, szczególnie na początku. Nie dawaj twardych przeciwników zbyt często – nie ma takiej potrzeby. Lepiej dać mały oddział minionów, żeby trup ścielił się gęsto niż jakiegoś zarąbistego bounty huntera, żeby gracze wychodzili z walki pół-żywi. Ale oczywiście raz na jakiś czas ktoś potężniejszy jest przydatny – byle nie non stop. Nawet dla zaawansowanej drużyny (600+ expów) staram się co jakiś czas wystawiać małe oddziały czy to Gamorreańskich Strażników czy Imperialnych Szturmowców.
4) walka w kosmosie
To czego się nauczyłem – HP w kosmosie to wcale niekoniecznie dziury w poszyciu i szary dym z silnika. W większości wypadków tak naprawdę spadające HP to „tarcze słabną, zostało 30%”. Dopiero jak statek ma HP blisko 0, strzały zaczynają go dziurawić.
Fajnym patentem jest widok/mapa a’la radar w walce w kosmosie – nie musisz dokładnie opisywać jak wygląda flota przeciwnika, ale na takiej mapie pokazujesz gdzie znajdują się różne statki względem statku bohaterów. Pozwala to poprowadzić w kosmosie bardzo duże starcia – wystarczy pokazać, że statki przeciwnika są gdzieś dalej na radarze i nie trzeba ich ruchów zbyt dokładnie śledzić.
5) Exp
Na początku wrzucałem graczom po 30 exp na przygodę (bo zgodnie z oficjalną przygodą) ale koniec końców około 20 exp na sesję to taka dobra liczba. Jak sie bardzo postarają albo fajny moduł skończyli, daję więcej. Jak sesja była zakupowo-logistyczna, to daje 15. Mniej to już trochę słabo moim zdaniem i raczej unikam. Napisze na ten temat więcej w części 3.
6) Sugeruj wydawanie „Przewag”
Gracze potrzebują pomocy w wydawaniu Przewag, szczególnie na początku kiedy nie są przyzwyczajeni do gry. Ja zwykle staram się podawać pomysł fabularny – ale w większości po prostu zamienia się to w niebieskie/czarne kostki. Ale staraj się, żeby nawet jak gracz powie „to ja chcę mieć niebieskie kostki do następnego rzutu” było to opisane jakimś wydarzeniem w grze a nie tylko mechanicznie. Niszcz osłony, iskry po oczach,
7) Wydawanie „Rozpaczy” (Despair)
Rozpacz nie zawsze oznacza komplikacje fabularne typu „złapali was”. Bardzo fajne pomysły to „zostawiasz coś po swoim działaniu” albo „spalił ci się jakiś kawałek ekwipunku”, „wpadacie na kolesia, który cię rozpoznaje, ale udaje ci się uciec”. Jeżeli ktoś się skrada – może zamiast się zdradzić nadepną na gwoździa albo coś zgubił. Nie musisz każdą „Rozpaczą” psuć planów graczom – ale możesz :) Czasem wystarczy, że te plany będą ich drożej kosztować, ale nie będą w stanie wrócić tą samą ścieżką.

Mam wrażenie, że ten temat był już wałkowany w różnych miejscach wielokrotnie, ale że nie jest specjalnie oczywisty, to i ja parę słów na ten temat napiszę. Wczoraj poprowadziłem pierwszą pogrywę D&D dla mojego syna i jego kolegów i na starcie przy omawianiu postaci miałem okazję trochę pogadać na ten temat.

Podział na dobro/zło i chaos/prawo jest nieco uproszczony i to z kilku powodów – bo dobro/zło nie jest proste do zdefiniowania, bo 3 możliwe stany na każdej osi to trochę mało i tak dalej. Trzeba jednak pamiętać, że system tak naprawdę miał być zawsze względnie prosty w użyciu w grze w której możemy powiedzieć, że coś po prostu jest ZŁE albo DOBRE. No ale jak to się ma do naszych postaci?

Oś dobra i zła tak naprawdę mówi na ile postać bierze pod uwagę w swoich decyzjach dobro innych ludzi. Na ile rozumie potrzeby innych ludzi, czy współodczuwa ich emocje/ból. Zło jest w takiej definicji skupione tylko na sobie, dobro – na innych istotach.

Postać zła jest to bardzo prosta w definicji – przy podejmowaniu decyzji zawsze bierze pod uwagę tylko i wyłącznie swoje dobro. Nie ma empatii, nie obchodzą jej inni ludzie, ważne jest tylko to co przytrafi się (teraz lub w przyszłości) tej postaci. Nie oznacza to, że ktoś jest sadystą, albo seryjnym mordercą – ale oznacza, że nie przeszkada tej postaci to, że ktoś inny zginie czy będzie odczuwał ból albo stratę. Jeżeli może na tym skorzystać – zrobi to i nie ma żadnych problemów z zadawaniem innym bólu.
Postać dobra jest to osoba wysoce empatyczna – jest w stanie zrozumieć potrzeby innych ludzi i uwzględnia je przy swoich działaniach – nawet swoim kosztem. Pomaga innym jeżeli ma okazję, potrafi podzieliś się swoją ostatnią racją żywności z biedakiem, czy zasłonić swoim ciałem kogoś przed strzałami/ogniem/atakiem. Nie musi być pacyfistą – może walczyć z istotami, które chcą krzywdzić osoby jej bliskie i postrzegane przez nią jako potrzebujące obrony. Ale na przykład nie będzie torturować kogoś, bo będzie odczuwać głęboko ból, który ma zadać – w końcu jest dosyć empatyczna nawet względem „złych” istot. Jeżeli już ktoś ma zginąć, preferuje „szybką śmierć”.
W tym kontekście neutralną jest osoba, która ma dosyć zrównoważony pogląd na świat – dba o swoje dobro, ale stara się nie robić tego kosztem innych. Może dać się skusić czasem potężnej nagrodzie aby zrobić coś złego, ale będzie mieć po tym wyrzuty sumienia. Stać ją również na bohaterskie czyny i to nie koniecznie za opłatą. Uważa, że ludzie powinni sobie pomagać, o ile nie wymaga do za dużo wysiłku (definicja „za dużo” oczywiście zależy już od danej postaci).

Oś prawo-chaos też nie jest bardzo skomplikowana. Mówi o przywiązaniu do zasad, praw, planów. Postać chaotyczna uważa, że zasady i plany ograniczają jej wolność, dla praworządnej zasady są ważnymi wartościami, czasem nawet cenniejszymi niż życie.

Postać chaotyczna nie chce aby ograniczano jej wolność – robi to na co ma w danym momencie ochotę – czy to będzie zabawa czy walka. Prawa czy obowiązku postrzega jako ograniczenia i o ile nie oznacza, że je łamie przy każdej okazji, to traktuje je bardziej jako wskazówki niż obowiązek. Prawo własności dla przykładu – jeżeli uważa, że potrzebuje czegoś bardziej niż inna osoba, nie będzie miała specjalnie problemu z przygarnięciem czyjejś własności. Słowo honoru? Cóż, wczoraj byłem trochę podpity, dzisiaj warunki się zmieniły – wiem co powiedziałem, ale teraz to już nieaktualne albo będzie podlegać renegocjacji.
Dla postaci praworządnej, jej słowo jest warte czasem więcej niż życie – zasady są po to, żeby je przestrzegać a prawa ustanowiono aby ludzie wiedzieli jak żyć, co można i za co należy karać. Jeżeli coś obieca – dotrzyma słowa, nawet jeżeli własnym kosztem. Prawa przestrzega, wręcz pilnuje innych, żeby je przestrzegali. Lubi planować, podpisywać kontrakty, uzgadniać zakres obowiązków itd. Pewnie gdzieś w duszy cierpi ilekroć widzi łamane prawe i niedotrzymane obietnice. Jeżeli prawo uważa za niesprawiedliwe/niepotrzebne/przeszkadzające w jej planach, będzie starać się je zmienić albo znaleźć legalne obejście.
Neutralne postać widzi pożytek w prawach i obowiązkach. Uważa, że słowa należy dotrzymywać, chyba, że pojawią się jakieś nieoczekiwane okoliczności. Zresztą tak samo z prawami – przestrzegać ich należy, ale czasem powinny zdażać się wyjątki – w obliczu wyższej konieczności. Może złamać kontrakt, jeżeli odkryje, że została podstępem wpuszczona w sytuację niekorzystną dla siebie. Z drugiej strony wolałaby, żeby wszyscy dookoła szanowali prawo (jeżeli jest sprawiedliwe). Może się buntować przeciw prawu (w jej opinii) niesprawiedliwemu i łamać je.

Oczywiście powyższe klasyfikacje należy traktować bardziej jako wskazówki – mimo wszystko 3-stanowy system nie jest w stanie dobrze opisać całego spektrum ludzkich zachowań. Ale dobrze mieć przynajmniej jakieś pojęcie jak taka postać może patrzyć na świat. No i oczywiście kombinacje tych dwóch osi potrafią stworzyć bardzo różne i ciekawe zachowania. Warto się czasem zastanowić co dany typ charakteru zrobiłby w konkretnej sytuacji.

Na przykład postać chaotyczna dobra – będzie starała się pomagać inny postaciom niezależnie od lokalnie obowiązujących praw czy zasad. Na przykład może nie akceptować niewolnictwa i z nim walczyć. Może okradać/oszukiwać bogatych aby pomagać biednym i pokrzywdzonym. Taki wolny duch, który stara się pomagać pokrzywdzonym i walczyć z niesprawiedliwością i wyzyskiem.
Co w takiej samej sytuacji będzie robić postać praworządna/dobra? Też możę chcieć walczyć z niewolictwem i uciskiem, ale będzie to robiła za pomocą legalnych dostępych środków – może wykupić niewolników, może organizować zbiórki i akcje na cele pomocy biednym. Może chcieć zmienić lokalne prawa ale raczej nie będzie stać na przedzie rewolucji, bo to już łamanie prawa.
W sumie neutralna dobra postać ma tu największy wybór opcji – z jednej strony będzie działać w granicach prawa, ale nie będzie mieć dużo oporu, żeby je przekroczyć jeżeli nie dzieje się to kosztem innych osób. Może pomóc w zorganizowaniu podziemnego ruchu oporu, czy pomagać uciekać zbiegłym niewolnikom. Ale jednocześnie będzie pomagać/sprzyjać osobom chcącym zmienić prawo i ustanowić nowy/lepszy porządek.

Ostatnia uwaga co do charakterów postaci – nie pozwalam nigdy moim graczom grać jako złe postacie. Uważam, że złe postacie na dłuższą metę nie będą grały drużynowo – zawsze może zdarzyć się sytuacja, gdzie nagroda za zdradę będzie dużo wyższa niż za lojalność (czy to w skarbach, przysługach czy innych mniej materialnych zyskach). I wtedy taka postać powinna zdradzić drużynę. A potem ludzie się nie lubią, bo ktoś komuś zabił postać albo ktoś komuś nie pomógł, kiedy była taka potrzeba. A gra ma być wspólną zabawą a nie metodą na wbijanie sobie w plecy wirtualnych noży.

Dzisiaj trochę o opisach. Najpierw rzeczy oczywiste.
Opis to nasze podstawowe tworzywo w grach RPG. Bez opisów gra fabularna zamienia się nagle w grę planszową albo strategiczną, gdzie sama plansza jest opisem pola działań i wszystko co jest ważne to pozycja i rzuty kostkami. Opis jest nam niezbędny.
Jaki może być opis? Może być suchy, podawać graczom tylko fakty. Jaskinia może być mokra i ciemna, potwór w środku może być wielki, śmierdzący i bardzo silny. Ale opis może również dodać wszystkiemu kolorytu. Może być naładowany emocjonalnie – jaskinia robi się wtedy ponura, mroczna, z oślizłymi ścianami a potwór cuchnie zgnilizną, jest przytłaczająco ogromny i nieludzko silny.
I ostatnia sprawa – co opisujemy. Miejsca, istoty – czy to przeciwników czy sprzemierzeńców, a nawet czasem gapiów. Możemy opisywać różne zjawiska, efekty czarów, efekty użycia umiejętności. W sumie MG ze swoimi opisami robi za wszystkie zmysły naszych bohaterów. Bez niego jesteśmy ślepi i głusi, nie zauważamy „oczywistych” tropów czy też łatwych do odszukania informacji.

W sumie to wszystko powyżej, jako podstawa RPG, było już wielokrotnie omawiane. Nawet kilka razy na tym blogu. Ale ostatnio, kiedy prowadziłem przygotowane przez innych ludzi pogrywy, natknąłem się na ciekawy…. problem. Wyobraźmy sobie, że nasi gracze mają właśnie wejść do wcześniej wspomnianej jaskinii i natknąć się na potwornego potwora. Z którym będą walczyć i zapewne zwycieżą. Być może w walce mogłoby im pomóc nieco ukształtowanie terenu w jaskinii lub jakiś zapomniany magiczny przedmiot ciągle trzymany w szkieletowej ręce poprzedniego śmiałka.
Chyba największym błędem jaki MG może zrobić w takim momencie jest rozpoczęcie opisu od:
„Wchodzicie do wielkiej jaskini, na środku której widać przerażającego potwora!”.
Co zazwyczaj zrobią gracze? Zaczną rzucać inicjatywę, zaczną ustalać strategię. Często wtedy już padają słowa „to ja szarżuję z uniesionym do ciosu mieczem” przerywające MG w połowie zdanie „w kącie jaskinii, na stercie pożółkłych kości….”. I nastrój szlag trafił, wszelkie opisy okolicy zazwyczaj trafiają jak groch w ścianę Inicjatywy, rzucanych czarów i uderzającego oręża.

Ostatnio jednak zauważyłem, że w przygodach publikowanych kolejność opisów jest odwrotna. Osobiście nie pamiętam jak dokładnie prowadziłem gry wcześniej, ale dało mi to do myślenia i w końcu uporządkowałem sobie to w sposób nieco bardziej świadomy. Jeżeli zaczniemy opis od pomieszczenia, nie wspominając nic a nic o potworze to:
- będziemy mogli nadać scenie odpowiedni nastrój – przez emocjonalnie naładowane przymiotniki
- będziemy mogli podpowiedzieć graczom metodę pokonania czekającego ich wyzwania
- graczę skupią się bardziej na opisie zanim ich umysł przełączy się w tryb walki
Opis powyższego spotkania mógłby więc wyglądać mniej więcej tak.
„Olbrzymia owalna jaskinia do której właśnie wchodzicie jest częściowo rozświetlona przez światło słoneczne wpadające do środka przez dziurę w suficie. Przez tą samą dziurę, kaskadami spadają w dół strumienie wody, które zbierają się po środku w niewielkie jezioro średnicy kilku metrów. Woda zagłusza wasze kroki, ale niespecjalnie wpływa na smród gnilizny który uderza was w nozdrza. Pod ścianą, po prawej stronie jakieś 10 metrów od was widać stertę kości – oceniacie, że większość to zwierzęta, ale widać też szczątki jakichś humanoidów. Widać również zardzewiałe resztki zbroi a nawet obijający światło słoneczne miecz trzymany w szkieletowej dłoni jakiegoś martwego wojownika.
Zanim jeszcze zdążyliście wejść głębiej do jaskinii, za wodospadem dostrzegacie ruch, słychać toczące się kamienie i echem odbijające się głębokie warczenie. Co robicie?”
I teraz gracze mogą w końcu podjąć jakieś decyzje. Przygotować się do walki? Może jednak wycofać albo ukryć zanim potwór ich zauważy. A może ktoś będzie chciał zbadać na szybko ten miecz albo do niego podbiec i wyrwać z kościanej dłoni. Gra nabiera sporo więcej sensu, oczami wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć tą jaskinię a nie tylko planszę 10×10 hexów i potwora po środku. W końcu to ma być gra fabularna, prawda?

Jak już napisałem w poprzedniej notce, ostatnio bawię się dużo w Pathfindera, zarówno grając jak i prowadząc wydrukowane przygody. I w sumie po prawie pół roku takiej zabawy zebrało mi się na kilka przemyśleń.

1) Nigdy nie wiesz jak gracze zareagują – zrozum obszar akcji
W sumie przygody są dobrze napisane – przygotowują MG na kilka różnych możliwości – a może bohaterowie wejdą głównym wejściem, a może poszukąją tylnych drzwi, a może się teleportują. Nadal jednak gracze potrafią zaskoczyć. Szczególnie gdy zaczynamy chodzić po dungeonach, które nie są liniowe. To co warto zrobić to:
- przeczytaj opis (to oczywiste)
- wyobraź sobie jak to miejsce funkcjonuje. Co się dzieje za dnia, co w nocy. Gdzie chodzą warty, jak poważnie traktują zadania itp. Czasem gracze z jakiegoś powodu nie zdecydują się iść najprostszą drogą (przynajmniej w opinii twórców gry) i będą komplikować sobie (i tobie) życie – będą kluczyć, czekać, zachodzić od tyłu i wyważać otwarte drzwi. W związku z tym niech to miejsce nie będzie tylko statycznym obrazkiem z książki. Książka opisuje najczęściej tylko jakiś krótki moment – ten w którym gracze przyszli i coś będą robić. Ale jeżeli gracze będą czekać, to musisz wiedziec wcześniej co się będzie dziać.
Poza tym dzięki takiemu wyobrażeniu łatwiej też graczom wszystko opisać – tam jest kuchnia, tam jest zbrojownia, tam ogry biją się o łupy, ale później będą robić coś innego itp.

2) To nie czytanie książki – to opowieść o bohaterach graczy
W sumie sam wpadłem w tą pułapkę ale nie ja jedyny – dokładnie identyczny problem zauważyłem u Jareckiego. W którymś momencie MG traci z oczy bohaterów. Czyta tą książkę, przygotowuje się do sesji, prowadzi przygodę, jest super. Przygoda jest tak zrobiona, że nie ma znaczenia jaki jest skład drużyny (o ile są w stanie przeżyć przygody), więc MG czasem zapomina o tym i skupia się tylko na przygodzie/fabule. Co jest w tym złe zapytacie? Ano gracze w którymś momencie mogą przestać się czuć podmiotem fabuły a zaczną się czuć jak trybiki w maszynie. Tutaj trzeba walczyć, turl turl, zabiliśmy ich, tu trzeba przeszukać, tu trzeba wziąść zadanie, tu trzeba powalczyć…. dajcie spokój!
- pamiętaj, że przygoda jest o postaciach
Daj do zrozumienia, że ważne jest kim są – niech rzeczy dzieją się wokół nich. „Ale przecież się dzieją!” możesz zaprotestować. Pomyśl więc szybko co ciekawego przydażyło się twoim postaciom, co nie było związane z fabułą? Ktoś im podziękował za pomoc? Ktoś porozmawiał z nimi o rzeczach nie związanych z głównym złym? Daj graczom zanurzyć się w świecie – odegrać swoją postać. A nie tylko fabuła, walka, walka, fabuła. Odegraj chwilę spotkanie w karczmie, gdzie ktoś wspomni o czymś w czym brali udział gracze ale bez wiedzy, że mówi o nich i zobacz jaka będzie ich reakcja. Niech ktoś przyśle im coś w prezencie. Niech karczmarz u którego mieszkali zaprosi ich na imprezę albo wyśle specjalnie dla nich upieczone bułeczki. Albo niech przyjdzie ktoś z prośbą o autograf albo pomoc w sprawie, która totalnie nie ma nic związanego z fabułą. Niech świat ożyje i gracze poczują się jego częścią a nie tylko laleczkami na tle dekoracji w teatrze.

Nie jestem pewien jakie wy macie doświadczenia z walką w grze RPG. Nie jest to prosty ale na pewno bardzo regularnie występujący element gier RPG, i może wyglądać naprawdę różnie. Zaprezentuję kilka znanych mi permutacji tego jak walka może wyglądać

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika.
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: *turl* to ja go za 3 i *turl* za 15!
MG: nieźle, dostał mocno, ledwo dycha. *turl* wali cię za 5
Gracz: *turl* unik! *turl* i cios za 8
MG: dobiłeś go, pada.

Jak wam się podobał taki opis walki? W dechę? No coż, i takie się zdarzały. Czasem po prostu szkoda czasu na krótkie walki z mało znaczącym przeciwnikiem. Tym niemniej można byłoby to zrobić nieco lepiej.

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika.
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: To ja mu dwa szybkie mieczem .. *turl* trafiam za *turl* ooo.. tylko 3 i *turl* znowu trafiam *turl**turl* za 15!
MG: twój pierwszy cios zostaje zbity przez przeciwnika choć widać, że ręka mu po nim nieco zdrętwiała. Nie zdążył więc zablokować drugiego ciosu. Twój miecz wbija się w udo, ciężko go raniąc. Krew tryska z rozcięcia, jest duża szansa, że zaraz upadnie. Tym niemniej próbuje jeszcze ciąć cię przez pierś.
Gracz: *turl* unik! *turl* znowu trafiłem *turl* za 8
MG: zręcznie odskakujesz poza zasięg jego miecza a chwilę później sam atakujesz. Twój przeciwnik z lekkim zdziwieniem wpatruje się w twój miecz wbity w jego brzuch, potem upada na kolana i chwilę później leży martwy u twych stóp.”

Co warto wypunktować w tej scence? Przede wszystkim to, że jest strasznie jednostronna. Wprawdzie to gracz podejmuje „strategiczne” decyzje – ile ciosów, w kogo, czy uniknąć, jak reagować. Ale całość opowieści jest tworzona przez MG. Całość interakcji jest tak naprawdę tworzona przez MG – gracz vs. przeciwnik, gracz i otoczenie. Oczywiście czasem gracze są bardziej kreatywni ale jak często?
A teraz dla porównania inny opis walki:

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: Moja daiklava wybucha płomieniem. Podbiegam do przeciwnika a kiedy mój pierwszy cios go dosięga, pozostawia za sobą krwawo-czerwony łuk esencji.  Jednocześnie z pierwszym ciosem wybijam się w powietrze, przeskakuję za jego plecy i jeszcze w powietrzu tnę drugi raz.
MG: Nieźle. masz 2 dodatkowe kostki
Gracz: *turl* pierwszy cios trafia, słabo, tylko za 3. *turl* drugie za to trafia doskonale – za 15!
MG: No dobra, przeciwnikowi tylko nieco zdrętwiało ramię po sparowaniu pierwszego twojego ciosu, ale drugiego już się nie spodziewał, tniesz go mocno w ramię, blisko szyji. Próbuje jeszcze odwrócić się i ciąć cię *turl*
Gracz: *turl* lekko tylko odskakuję i bez problemu unikam jego ciosu. Następnie zbijam jego miecz na bok i dobijam go ciosem w brzuch.
MG: miecz wypada mu z ręki. Z zaskoczeniem wpatruje się jeszcze w ostrze twojego miecza w jego ciele, pada na kolana i chwilę później leży martwy u twych stóp.”

Różnice widoczne? Jak dla mnie gołym okiem. Gracz nie wciska tu tylko klawiszy z napisami „atak” i „unik”. Bierze równiez udział w tworzeniu opowieści. W nagrodę dostaje od MG dodatkowe kostki/bonus do opisywanej akcji. W sumie walka ma ten sam wynik, ale jest bardziej interaktywna a opisanie jej nie spoczywa całkowicie na barkach Mistrza Gry.

Tak zazwyczaj wyglądają walki w Exalted. Dlaczego? Dzięki bardzo prostem acz skutecznemu pomysłowi autorów systemu – Stunts. Ilekroć gracz opisze akcje swojej postaci w barwniejszy sposób niz „walę go za 8″, dostaje od MG dodatkowe kostki do swoich akcji. Co więcej, jeżeli zaplanowana akcja mu wyjdzie, odzyskuje nieco zasobów (w formie esencji). Im barwniejszy i bardziej interaktywny opis tym większa nagroda. Jednokostkowe stunty zwykle polegają na opisie tego co robi twoja postać. Dwukostkowe stunty wymagają już interakcji twojej postaci z otoczeniem albo z przeciwnikiem. Trzykostkowe stunty w pełni wykorzystują otoczenie i są zwykle bardzo dobrze opisane – za taki stunt dostaje się w nagrodę dodatkowy punkt doświadczenia. Jest więc w sumie o co się starać.
Czasem gracze oczywiście nie chcą albo nie bardzo umieją wymyślić dobry opis i stuntu nie ma, ale sesje wyglądają dużo barwniej kiedy każdy stara się aby jego postać pokazała się podczas walki. Suche wymiany ciosów zmienją się w epickie pojedynki.

Dla tych, którzy ten pomysł widzą pierwszy raz – jak zacząć? Jako MG nagradzaj nawet bardzo małe próby dobrego opisu – tak dla zachęcenia. Daj znać graczom, że warto się starać. Z wolna każdy wypracuje swój styl, i sesje będą wyglądać coraz ciekawiej. Popracuj też nad swoimi opisami – szczególnie miejsc walki, bo od tego zależą interakcje między graczami a środowiskiem. I bawcie się dobrze tym systemem. O ile twoja pogrywa nie musi być bardzo realistyczna, stunty dodadzą jej efektów specjalnych.

[by Jarecki]
Każdy chyba ma taki system RPG albo dwa który lubi, wielbi i hołubi. Systemy, w których czuje się dobrze, pomysły na postać / przygody przychodzą same a klimat na sesji pojawia się sam, bez wymuszania. Z tego co wiem dla Dzikusa takim systemem jest Mag: Wstąpienie, do którego ciągle go ciągnie a na pewno „magowe” widzienie świata objawia się u niego dość często.
Ja mam dwa takie systemy. O jednym, że jest moim faworytem wiedziałem od dawna, odkąd się z nim zapoznałem. O drugim zorientowałem się niedawno, kiedy razem z przyjaciółmi postanowiliśmy zacząć w niego nową kampanię.
Pierwszym systemem w którym się zakochałem (a jest to miłość tragiczna) jest Ars Magica. Powiem wam, że uwielbiam go, choć grać czy prowadzić, miałem niewiele okazji. System niestety jest tak specyficzny, że wymaga szczególnego nastawienia graczy. A tych jakoś ciężko mi zebrać do kampanii.
[przy okazji dokonam paskudnej autoreklamy, że po sieci krąży moja przygoda do ArM „Trzy róże, dwie wrony” jakby ktoś chciał przeczytać, czy skorzystać proszę uprzejmie: KLIK
Drugim okazała się Legenda Pięciu Kręgów. Po ustaleniu, że rozpoczynamy znowu w nią grać zapanowało radosne ożywienie (jak przy wizycie nekromanty na cmentarzu). Pomysły na postacie, koncepcje drużyny, rozmowy o systemie, jakby wszystkim nagle i gwałtownie odezwała się jakaś dawno nie karmiona część duszy.
Od razu się przyznam, że lubię Japonię i jej specyfikę. Nie jestem jednak wielkim japonofilem, po japońsku nie mówię, ery w jej historii mi się mylą (swoją drogą ostatnio pożałowałem pieniędzy w empiku na przepiękną książkę o mieczach samurajskich… oj, chodzi za mną)
Wracając do ad remu, to system ten urzeka swoją specyfiką. Świat jest cudowny i złożony, mechanika dopasowana, aż samo to wszystko wymusza odpowiednie zachowanie na sesji i utrzymanie klimatu. Zielona herbata, wymiany pokłonów i uprzejmych uwag pomiędzy graczami, poczucie tryumfu gdy udało się pokrzyżować plany Gromów Fu-Lenga i poczucie pustki, gdy machinacje własnego klanu zmusiły postać do popełnienia seppuku.
Przypomina mi się kolega, który rozsiadłszy się wygodnie na dywanie wydawał dyspozycje swoim sługom z miną prawdziwego daimyo.
Było pięknie, mam nadzieję, że będzie się grało równie dobrze.
A wy, drogie nieliczne grono czytelników rpg.blog, czy macie takie ukochane systemy, czemu ten a nie inny?
Jarecki

Kilka notek (a wiele miesięcy) temu Dzikus pisał o kwalifikacji graczy na kategorie. Dzisiaj chciałem w odpowiedzi zapoznać was z klasyfikacją Mistrzów Gry. Patrząc, że tak powiem z drugiej strony zasłonki na nich.
No więc z mojego doświadczenia mistrzów gry podzielić można z grubsza na następujące kategorie:
1. Realista – to mistrz gry, który prowadzi świat i graczy w niego wrzuconych. Właśnie tak i w tej kolejności. Dla niego najważniejsza jest spójność i logika wewnętrzna świata.
Przykład: gracze nie dopełniają pewnego szczegółu, który akurat był dość ważny (np zamknęcie dokładne pewnej klapy za sobą). Więc wydarza się coś w związku czego ich postacie giną. Tak po prostu. Dlaczego? Bo zgodnie z logiką świata mogli interweniować tylko wtedy, a ponieważ tego nie zrobili, to… realizm wymaga by stało się tak a nie inaczej.
1a – odłamem radykalnym bractwa realistów jest symulacjonista. Ten po prostu symuluje świat i każe graczom radzić sobie samemu z obiektem danym. Przykład: stary mędrzec powiedział graczom ” a za wielkim grzybem skręćicie w prawo i dalej prosto do jaskini ogra (przy czym MG się kopnęło bo miał powiedzieć w lewo)” ale jeśli gracze skręcą w prawo (a w zamyśle w lewo) to padną na smoku który tam mieszka. Dlaczego ? Bo świat tak wygląda i nie można go zmieniać. Przecież dziadowi mogło się pomylić albo mógł oszukać drużynę…
Systemy reprezentowane: Spójne wewnętrznie, często realistyczne, zwykle śmiertelne.
2. Rozrywkowy – motto tego typa to „przecież mamy się wszyscy dobrze bawić” Dla tego MG gramy po to by się dobrze bawić. Dlatego też w tym przypadku ogry będą gdzie gracze skręcą a smoka, to mogą łuskę zobaczyć, żeby mieli i chwilę grozy. Czemu? Bo przecież zabijanie postaci z byle powodu to żadna frajda. Wersją „rozwojową” tego typu może być MG klasy overkill, ulubiony przez munchkinów, bo dla uprzyjemniania gry posuwa się do przesady i postacie chodzą wyposażone lepiej niż niejedna forteca. Śmiertelność postaci mała.
Systemy: takie które podobają się drużynie i jemu.
3. Opowiadacz – Nie napiszę „Storyteller” bo będzie skojarzenie. A nie o to chodzi. Tu chodzi o MG, dla którego sesja jest miejscem opowiedzenia historii, w której gracze biorą udział. Czy marginalny, czy nie to już kwestia drugorzędna. MG taki stawia opowieść ponad wszystko, stąd zdarzają się u niego śmierci bohaterów, bo pasują mu do historii. Stąd w przykładzie naszym nieważne po prawdzie jest gdzie gracze skręcą. I tak trafią tam gdzie ma się dziać opowieść.Extremum tego typu jest bajarz, który opowiada historię z udziałem postaci graczy, ale przy zredukowanym oddziaływaniu gracza na postać. Tu nie ma sesji wokół historii. Tu jest spotkanie na opowierdzenie historii.
Systemy prowadzone: te które „mają klimat” i pozwalają historii płynąć. Nie ma nic gorszego dla takiego MG niż historia zepsuta przez turlanie.
Oto macie. Większość MG oczywiście będzie reprezentować typ „mieszany”. Ale można sobie pomyśleć, w którą stronę Wasz prowadzący ma przechyły…
Jarecki

Czasem zastanawiam się jak to jest, że niektóre sesje wychodzą tak dobrze. W czym tkwi tajemnica sesji trzymających w napięciu do 3 nad ranem tak, że nikt nawet nie zauważa nadejścia tak później godziny.
W ostatni czwartek prowadziłem kolejną sesję Warhammera – postacie wielce zaawansowane (już pomału nie mają czego rozwijać), kolejny tom Kamieni Zagłady: „Krasnoludzkie Wojny”. Drużyna dociera do zapomnianej twierdzy krasnoludów i o dziwo znajduje tam sporą ekspedycję krasnoludzką. Trójka bohaterów: krasnoludzki wojownik, mag i kapłanka udają się (po rozbrojeniu) na rozmowę z przywódcą wyprawy, zaś elfy i szlachcic czekają na zewnątrz. Krasnolud podczas rozmowy pokazuje przywódcy jeden z kamieni zagłady i opowiada o tym, że mają jeszcze 2 inne, zaś gdzieś w podziemiach jest ukryty czwarty „i po niego tu przybyliśmy”. Jak się okazuje, krasnoludom to jednak nie do końca pasuje – zapada więc na nich wyrok śmierci. Nieświadoma niczego drużyna negocjatorów jest prowadzona gdzieś na górę i tam wypuszczany na nich zostaje 10-osobowy oddział krasnoludów. Elfy oraz szlachcic prowadzone są (po oddaniu dobrowolnym całej broni) do innego pomieszczenia i tam otoczone przez drugi oddział – w sumie 15 krasnoludów, w tym dowódcę.
Jak już im to wszystko opowiedziałem, sam się trochę całej sytuacji przeraziłem. W zasadzie śmierć pewna. Bez broni (zbroje mieli), otoczeni nie przez jakieś badziewne gobliny ale wyszkolonych krasnoludzkich wojowników, nie mieli w zasadzie szans przeżyć. Bitwa rozpoczęła się gdzieś między 22.00 a 23.00.
Około 1.00 wiedzieliśmy już, że pierwszej drużynie uda się przeżyć. Mieli trochę szczęścia, trochę dobrych pomysłów i zaklęcia/pomoc bogów/runiczną broń. Ale sytuacja u elfów była napięta – banda krasnoludów twarda była, elfii wardancerzy jednak zwinni (i twardzi) ponad miarę i nie dali się łatwo zranić. Szlachcic z przeszkolenia zabójca też nie dał się przeciwnikowi i jak tylko wydarł topór z rąk jednego z zabitych przez elfy krasnoludów, to pokazał jak uczynić z niego narzędzie niosące śmierć.
W każdym razie z pewnym zdziwieniem w trakcie tej walki stwierdziliśmy „o… już po drugiej”. Zwykle kończymy około 12-1 bo już ludzie śpiący i trzeba iśc do pracy rano, a tu tym razem zaskoczenie pełne.
W każdym razie to co mnie zdziwiło, to jak mocno wydawało by się mało sensowne rzucanie kostkami potrafiło wciągnąć nas na długie godziny. Gracze naprawdę czuli się poważnie zagrożeni i udało im się z tego wyjśc głównie dzieki swoim umiejętnościom i wielkiemu szczęściu.
Wydaje mi się, że bez kostek nie udało by się z tej sytuacji wyprowadzić tak wiele dramatyzmu. Zaś element szczęscia i losowości powodował, że do samego końca starcia nie było wiadomo czy nie nadejdzie dla którejś z postaci ten finalny cios, który położy ją ostatecznie.
To była prosta sesja. I jakże satysfakcjonująca.


  • RSS