RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z tagiem: rozne

Ano tak, 40 lat mi stuknęło w tym roku. A że ostatnio blog.pl dobija się czasem na moim e-mailu, żebym nowy wpis jednak dodał, zdecydowałem się znowu coś napisać. Dzisiaj będzie wpis wspominkowy, chciałem trochę podsumować, co z tym moim RPG działo się, co jest i co dziać się być może będzie.

Z grami RPG zapoznałem się tak naprawdę w liceum, w wieku lat 17 miałem okazję spotkać się z ludźmi, którzy w Lublinie, na kolenie prawie że (i w edytorze TAG na ówczesnych komputerach) tłumaczyli na nasz język ojczysty pierwszego RPG z prawdziwego zdarzenia, który ukazał się po polsku – Warhammer Role Playing. Bakcyla złapałem od razu, grało się wtedy w Warhammera, później liznąłem ADnD i oczywiście obowiązkowo w tamtym czasie Kryształy Czasu. Kiedy przeniosłem się do Warszawy na studia, trafiłem (za kolegą z klasy) na redakcję Magii i Miecz a zaraz potem na cały fandom fantastyki w Warszawie. Odbywały się wtedy w Warszawie doskonałe imprezy w klubie Stodoła pod nazwą Lato z RPG. Tam poznałem mnóstwo osób z którymi później wielokrotnie długie godziny spędziłem na ratowaniu światów przed pewną zagładą czy poszukiwaniu przygód i skarbów: Dorota, Smok, Lucas the Great, Jerzy, Bryłek, i wielu wielu  innych. Studia w graniu mi nie przeszkadzały, chociaż nie mogę niestety powiedzieć na odwrót. Nie oszukujmy się jednak – granie w RPG to była po prostu metoda spędzania wolnego czasu, dobrej zabawy i nigdy na RPG nie próbowałem zwalić winy na przerwaną naukę. Potem była rodzina, dzieci, czasu na RPG było mniej ale i tak można było co kilka dni znaleźć trochę czasu dla znajomych, żeby się pobawić. Wszystkie moje wpisy na tym blogu pochodzi właśnie z tych lat. W końcu jednak ilość obowiązków trochę mnie przeciążyła i tak od jakiegoś 2010 grałem rzadko, wręcz sporadycznie. Do tego doszłedł World of Warcraft, który jak każda gra MMORPG zabiera duże ilości czasu. I tak minęło kilka lat aż dotarliśmy do dzisiaj.

Niedawno wyszło D&D edycja już piąta. W sumie poczynając od 2 edycji (wtedy jeszcze ADnD) jest to system z którym spędziłem najwięcej czasu. Bo o ile jest to gra z mocnym naciskiem na rzucanie kostkami, to jednak doskonale nadaje się do tworzenia przeróżnych opowieści. Scenariusze w nim można tworzyć naprawdę z dużą dozą dowolności (o ile są w konwencji Fantasy) a mechanika jest prosta i nie utrudnia za bardzo. Ma swoje minusy takie jak abstrakcyjne bardzo podejście do zdrowia i walki generalnie, ale muszę przyznać, że 5 edycja trochę się pod tym względem poprawiła. Kiedyś horda goblinów atakujących postacie na poziomie 10 nie stanowiła żadnego zagrożenia. A w tej edycji jest to już coś co wymaga przynajmniej odrobiny strategii, bo mogiła.

Graliśmy też kilka lat temu w bardzo fajne Exalted, kilka streszczeń można nawet znaleźć na tym blogu. Tym niemniej jakieś 3 lata temu grę przerwaliśmy bo „za rogiem jest już prawie nowa edycja, poczekajmy aż wyjdzie”. Niestety Onyx Path dali czadu i trzeba było czekać 3 lata na nowy podręcznik. Niestety ludzie się trochę rozeszli (na przykład wyjechali do UK), więc dawna drużyna się nie zejdzie. Ale system z tego co czytałem wygląda ciekawie i pewnie uda się coś nowego złożyć.

Niedawno grupa znajomych zaprosiła mnie do swojego grona i od kilku miesięcy gramy sobie nieregularnie (raz na 2-3 tygodnie) w najnowszą edycję D&D. System jest ok, opowieść też ciekawa i przyznaję, że dobrze się bawię jako gnomi mag. Co ciekawe w gry RPG wciągną się również mój syn i po zagraniu kilkanaście razy w gronie rodzinnym postanowił pobawić się ze swoimi kolegami ze szkoły. Ostatnio prowadził im kilka przygód, ale chyba trochę go to przerosło, bo poprosił abym przejął od niego role GMa i poprowadził dla jego grupki kolegów. Już to kiedyś robiłem i powiem szczerze, że granie z dziećmi to całkiem inny typ zabawy niż gra z dorosłymi. Zapowiada się więc całkiem ciekawe kilka miesięcy.

SG 1

3 komentarzy

Stargate SG1 należy do moich ulubionych seriali SF. Tak naprawdę to nawet jest moim ulubionym. Nic więc dziwnego, że od czasu do czasu nachodzi mnie ochota przenieść się dzieki grom RPG do wszechświata Gwiezdnych Wrót.
Jako że szans na pogranie w coś takiego nie widzę, jak zawsze zabieram się do tego jako MG. A że również specjalnie szans nie widzę na prowadzenie takiej pogrywy (tak naprawdę na dłuższą metę brak pomysłów), więc jak mnie dopada taka ochota, to staram się ją zwyczajnie przeczekać. Ostatnio jednak naszedł mnie dosyć ciekawy pomysł, któremu grozi śmierć przez zapomnienie, więc podzielę się nim – może ktoś wykorzysta.
A pomysł jest oczysiście na początek kampanii w SG1. Oczywiście miejsce SG1 jest już zaklepane przez bohaterów serialu więc nasz drużyna dostanie przydział do SG13. No ale jednak chcielibyśmy aby to gracze ratowali świat a nie jakaś tam gromada NPCów, więc początek wygląda tak:
Drużyna podczas misji zwiadowczej na jakiejś obcej planecie trafia na tajemnicze ruiny i w ruinach znajduje „lustro” – przejście do alternatywnego wszechświata. Zanim jednak zdążą o tym donieść SGC, zostają napadnięci przez siły Goa’uld i zmuszeni do ucieczki. Jedynym miejscem do którego mogą wrócić to oczywiście lustro, a że ruiny są już atakowane, więc drużyna musi (bo zginie) przejść do jakiegoś alternatywnego wszechświata. Wybierają więc taki w którym nie widać atakujących Goa’uld i przeskakują. Coś niestety jest nie tak, bo lustro po drugiej stronie nie działa – jest na przykład pęknięte. I wrócić się nie da. Drużyna więc ostrożnie zaczyna eksplorować.
Jak się okazuje, na planetę właśnie docierają Goa’uld i za chwilę rozpocznie się atak – taki jak na poprzedniej planecie. Gracze mają więc ostatnią szanse – użyc bramy i wrócić do „alternatywnego” SGC.
Kody działają, SGC czeka na nich a na miejscy sam generał Jack O’Neil wita ich jako SG1. Jak się okazuje – postacie należą w tym wszechświecie do SG1 – i co więcej są dosyć zasłużeni. Niestety prawdziwe SG1 zaginęło bez wieści (martwi? w innym wszechświecie?) na planecie z której właśnie wrócili gracze. Teraz jeszcze kwestia tego co zrobić z postaciami graczy. I tu MG musi wymyśleć jakiś zakręcony scenariusz w którym wiedza postaci z ich wszechświata pozwala ocalić ziemię (po raz kolejny ;) . Na przykład tu dopiero ma się wydarzyć coś co było już w poprzednim wszechświecie – ale SGC nie jest w sam raz na to przygotowane.
Taki początek ma te zalety, że:
- gracze są gwiazdami – grają główne role :)
- można nadal korzystać z wątków i postaci z serialu
Mam nadzieję, że komuś się kiedyś przyda.

Przeżyli

6 komentarzy

No więc sesja się odbyła, a dziś nawet druga. Wybrali opcję drugą – czyli poszli na siłę. Udało im się stracić jedynie 3 PPki (2 razy mag, raz elfka) – choć przynajmniej raz obawiałem się czy cała drużyna nie padnie. Mieli trochę szczęścia i w paru miejscach dobrze się skoordynowali, więc przeżyli.
Zdobyli też w końcu kolejny Kamień Zagłady. Teraz chwila przerwy i wyruszą po następny.
A ja w miedzyczasie zdobyłem podręcznik do nowego świata mroku. Jak na razie miałem okazję go tylko przekartkować i szybciutko przeczytać kilka ustępów, ale generalnie bardzo mi się podoba. Aż się chce wskrzesić dawne Y-Files. Poczekamy, zobaczymy. Zapewne jeszcze nie w tym roku. Czasu brak i jeszcze nieco motywacji.

A dziś pogrywa

1 komentarz

Ostatnio trafili na super tafiastego potwora. Na razie kosztował ich jednego PPka, choć mag w zasadzie tylko cudem się uratował przed stratą (swojego pierwszego). Ciekaw jestem jak im dziś pójdzie, bo potwora nie zamierzam zmiękczać.
Z doświadczenia, albo drużyna pomyśli, albo pójdzie na siłę, albo zawiesi się w stanie permanentnego niezdecydowania. O jak to ostatnie boli.

Ale żeby nie była notką pustą, to ja, thea, coś napiszę:
ostatnio odkryliśmy, że nasza drużyna warhammerowa jest niemal archetypiczna: krasnolud – wyklepca, elf – super strzelec, człowiek – mag, człowiek – ranger, człowiek – szlachcic. I gdyby zamiast elfki – rębaczki dołączyło paru zwinnopalcych halflingów to mielibyśmy:
drużynę pierścienia :)

Książki

Brak komentarzy

Koniec świata nastąpił. Apokalipsa, Gehenna, Wstąpienie – które sobie wybierzecie – kończą świat mroku i White Wolf przestaje wydawać podręczniki do moich ulubionych systemów (nie, wampira mi nie szkoda).
Wziąwszy sobie to do serca postanowiłem zanabyć drogą kupna (póki jeszcze można) brakujących mi do szczęścia podręczniki do Maga. Przejrzałem listę wszystkiego co jest jeszcze dostępne na Amazonie i okazało się, że nie będe zrujnowany, bo tylko dwa podręczniki spełniały wyznaczone przeze mnie kryteria – miodności i niezbędności.
Tak więc w dniu wczorajszym, po małych weekendowych tarapatach z pocztą, odebrałem Guide to Tradition i Infinite Tapestry. Kupiłbym jeszcze wszystkie podręczniki do Tradycji ale ze wstępnych obliczeń wyszła mi kwota 500 PLN, więc postanowiłem sobie darować. Mam conajmniej kilka pomysłów jak takie pieniądze lepiej spożytkować.
A co do samych książek:
Guide to Tradition – opis wszystkich magowskich tradycji oraz relacji między nimi, ich historii itp. itd. W dodatku twarda oprawa, dobrej jakości papier – aż miło postawić na półce.
Infinite Tapestry – opis Umbry. Ta książka to następca Book of Worlds ale poprawiona i dostosowana do ostatniej edycji maga łącznie ze wszystkimi wydarzeniami jakie w tym czasie zaszły na świecie – np. Avatar Storm. Nie wydana tak dobrze jak Guide, ale za to bardzo przydatna przy prowadzeniu.
Teraz tylko muszę jeszcze wygenerować czas na przeczytanie tych podręczników.
PS. Należy również nadmienić że Guide to Traditions jest prezentem urodzinowym od moje ukochanej :)

Dziś spędziłem sporą część dnia na zaczytywaniu się, co to będzie w tym nowym Świecie Mroku. Najwięcej przeróżnych informacji można oczywiście znaleźć na forum, ponieważ oficjalnych wiadomości jeszcze nie ma zbyt wiele. Tym niemniej z tego co przeczytałem zapowiada się całkiem ciekawa i całkiem inna jazda niż w Pierwszym World of Darkness.
Oczywiście jak zawsze są zwolennicy starego oraz ci którzy chcą iść do przodu ;-), albo raczej zwyczajnie spróbować tego co twórcy z White-Wolfa mają do zaoferowania. Niektórzy czują się oszukani, że ich ulubiony świat/system nie będzie kontynuowany. Innym bardzo podobają się informacje przeciekające z wolna. I oczywiście duża grupa niezdecydowanych, którzy zobaczą i wtedy być może uwierzą. Podział stary jak świat. Tym niemniej w dyskusjach przewinęło się kilka naprawdę ciekawych wątków.
- Wbrew pozorom na starych podręcznikach nie ciąży klątwa „Obróć się w pył”, która zadziała w chwili wydania nowych podręczników. Na pewno ciągle będą jeszcze setki Bajarzy, którzy dalej będą opowiadali historie dziejące się gdzieś w OWod (Oryginal World of Darkness). Z tego co powszechnie wiadomo, żadni agenci New WoD Order nie pojawią się w waszych domach i nie spalą tak dzielnie zbieranych pozycji.
- Podobno Nowy WoD nie będzie prawie wcale zawierał metaplotu. Raczej będzie miał coś co niektórzy nazywają MetaSettingiem – znany już niektórym z Exalted. Metasetting został zdefiniowanych jako ciągle rozszerzany i wzbogacany o szczegóły setting. Kolejne dodatki będą raczej dodawać informacji o tym co już się wydarzyło i aktualnym stanie różnych sił w tym świecie niż narzucać rozwój wydarzeń.
Osobiście żałuję, że nie będzie metaplotu. Wprawdzie ciężko czasem było być „na bieżąco” ze wszystkimi wydarzeniami, ale taki metaplot zmieniający ciągle świat stanowił doskonałe źródło przeróżnych historii skoncentrowanych na drużynie właśnie a nie na samym metaplocie. Niektórzy Bajarze czują się jednak z jakiegoś powodu związani metaplotem – który WYMUSZA na nich jakieś wydarzenia lub interpretacje. Cóż, myślę że to już problem Bajarza a nie wydawcy, jeżeli słowo pisane zaczyna rządzić pogrywą zamiast prowadzącego.
- System zostanie uproszczony. Nie ma więc już różnego poziomu trudności i jednocześnie różnych ilości sukcesów, kontrowanych rzutów, walki składającej się z trzech różnych rzutów (trafienie, unik, obrażenia). Zamiast tego poziom trudności ma się różnić ilością dodawanych bądź odejmowanych kostek od twojej Puli Kostek. Jak dla mnie super – w końcu i tak walkę prowadziłem bardziej porównując staty i wykonując właśnie dokładnie jeden rzut (Rzut Szczęścia). Dzięki temu, nawet jeżeli bardzo będę chciał grać zgodnie z zasadami, nie wymusi to na mnie ton kostek rzucanych przez dobrą chwilę aby sprawdzić jedną rzecz. Mam tylko nadzieję, że nie przegną z tym upraszczaniem – co za dużo to nie zdrowo.
- Trochę inaczej wyglądają teraz umiejętności i cechy – według mnie nieco logiczniej. Z ciekawostek – cechy w każdej grupie (fizyczne, socjalne, mentalne) zostały podzielone na siłę, zręczność i wytrzymałość. Więc Fizyczne to Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Socjalne – Charyzma, Manipulacja i Spokój zaś Mentalne – Inteligencja, Spryt i Stanowczość. Ale na przykład nie ma percepcji (ani umiejętności Alertness), więc ludzie zachodzą w głowę jak będzie się robiło rzuty na spostrzegawczość. Same umiejętności zostały podzielone na Fizyczne, Mentalne i Społeczne. Jeżeli się używa umiejętności bez jej posiadania (strzela bez Firearms) to dostaje się z automatu minusy do Puli Kostek. -1 do Fizycznych i Społecznych i -3 do Mentalnych. Według mnie większość tych zmian wyjdzie systemowi na plus, ale poczekamy, zobaczymy.
No i chyba wystarczy tego streszczanie na dziś. Po prawej powinniście znaleźć link do White Wolfa a tam już bez problemu wszyscy zainteresowani trafią na stronę Word of Darkness i na forum tegoż.

PP

Brak komentarzy

Właśnie usłyszałem w radiu, że jakiś tajwańczyk wypadł z 12 piętra wkręcając żarówkę. Spadł na czyjś samochód, następnie otrzepał się i poszedł do lekarza, żeby ten sprawdził czy nic mu się nie stało. Całość skończyła się kilkoma siniakami
Oto Punkty Przeznaczenia w działaniu.

(UWAGA! Alarm anty-filozoficzny – umysły mniej odporne na filozofowanie i dyskusje akademickie powinny czym prędzej stąd uciekać).
Ze dwa dni temu zebrało mi się na myślenie (hahaha) i wyprodukowałem poniższą notkę. Z perspektywy dnia dzisiejszego myślę jednak, że nie należy jej brać zbyt poważnie – ot, takie sobie przemyślenia na temat RPG.
Czasem zastanawiam się czym dla mnie jest gra RPG. I nie chodzi mi tu o definicję tego jak wygląda przeciętna sesja RPG, co robią gracze, co opowiada MG czy też jakie rekwizyty/system się na sesji stosuje. Chodzi o coś znacznie głębszego.
Dawno, dawno temu, kiedy zaczynałem grać w RPG, była to po prostu zabawa. Spotykaliśmy się z kumplami i zamiast pić, palić i słuchać muzyki, graliśmy całymi godzinami. Po prostu bawiliśmy się. Przeżywaliśmy przygody, podróżowaliśmy, ratowaliśmy sobie życie albo je traciliśmy walcząc z przeważającymi siłami wroga. I w zasadzie to ciągle jest zabawa do dnia dzisiejszego. Przed każdą sesją, w którą gram, ciekaw jestem jakie tym razem czekają mnie niebezpieczeństwa, pułapki czy też zwyczajnie wyzwania. Jako Bajarz ciekaw jestem jak gracze obejdą wyzwania, które dla nich przygotowałem, czy zaskoczę ich zakrętem w fabule albo jak będą wyglądały ich interakcje z przedstawianymi przeze mnie NPCami.
Tym niemniej będąc z zainteresowań (bo ciężko dwa lata studiów nazwać „z wykształcenia”) psychologiem, czasem próbuję się przyjrzeć jaki wpływ na mnie czy też na moich znajomych mają gry RPG. A wpływ ten jest przeróżny i jak mi się wydaje, zależny mocno od samego zainteresowanego. Jako, że nie czuję się odpowiednio wykwalifikowanym do oceniania innych, więc postaram się skupić tylko na własnych spostrzeżeniach.
W zasadzie to mam tu dwa podejścia – gracza i bajarza (takie mi ostatnio podpowiedziano tłumaczenie na Storyteller). Jako gracz przeszedłem przez pewną ewolucję. Chyba jak każdy zaczynałem odgrywanie postaci od odgrywania siebie w różnych dziwnych strojach/sytuacjach. Pierwsze postacie to tak naprawdę byłem JA, który jakimś cudem dostał się do świata pełnego magii/elfów/zaawansowanej technologii. Drugim etapem było odkrycie pewnego przewodniego tematu dla wszystkich moich postaci (elf ranger w moim przypadku). Kolejne więc moje postacie to już nie do końca ja, ale bardzo specyficzna postać będąca mieszanką moich własnych doświadczeń i mojej wizji „wzorca” – owego elfiego rangera. Po jakimś (dłuższym) czasie to mnie jednak znudziło, więc zacząłem po prostu tworzyć różne postacie aby sprawdzić jak by się grało półorczym barbarzyńcą, mistrzem sztuk walki czy też krasnoludzkim wojownikiem. Jakiś czas temu odkryłem jednak jeszcze jedno ciekawe zastosowanie gier RPG. Mianowicie zagrałem postacią o nieco innych ode mnie poglądach, aby niejako „stestować” pewien światopogląd. A następnie część tego światopoglądu przeniosłem na siebie do świata rzeczywistego. RPG stało się więc dla mnie niejako poligonem doświadczalnym – miejscem gdzie mogę bezpiecznie przetestować pewne postawy względem świata czy też pewne zachowania albo reakcje na to co może mi się przytrafiać w życiu.
Niejako jednocześnie cały czas prowadziłem (a nawet znacznie częściej prowadziłem niż grałem), stąd i Bajarz ewoluował. Zaczynał jako opowiadacz historii, najczęściej heroicznych oczywiście, potem starał się utrudnić życie graczom na maksa. Pewną przyjemność stanowiło przez pewien czas rzucanie graczom na tyle trudnych wyzwań, aby jedynie nieliczni mogli je pokonać. Później ważniejsze od wyzwań były historie opowiedziane, zakręty w scenariuszu, trudne do przewidzenia wątki czy motywacje przeciwników. Ale też od jakiegoś czasu coraz mocniej zastanawia mnie to jaki wpływ na graczy mają opowiadane przeze mnie historie.
I dochodząc do sedna – myślę, że dobre prowadzenie to jednak pewna odpowiedzialność. Jeżeli ktoś przez wiele tygodni gra postacią o pewnych cechach charakteru, przyzwyczaja się do niej, dba o nią, rozwija ją – to może się zdarzyć, że zacznie się częściowo z nią utożsamiać. I dlatego MG powinien uważać jakiego typu zachowa promuje na swoich sesjach a jakie karze – śmierć, ciężkie okaleczenie czy choćby poważne zubożenie postaci to może być kara.
PS. A przy okazji – czytałem kiedyś, że są lekarze psychiatrii stosujący RPG jako formę terapii.

Czasem tęsknię do krain magii, rycerzy, smoków, porywanych księżniczek, demonów i duchów opiekuńczych. Moja przygoda z RPG właśnie od takiej krainy się rozpoczęła a pierwszą moją postacią był paladyn (nie rozumiałem wtedy w ogóle idei paladyństwa). Nic więc dziwnego, że fantasy jest settingiem, który najczęściej pojawiał się w granych i prowadzonych przeze mnie pogrywach. Od jakiegoś jednak czasu (jak już na blogu pisałem) nie potrafię znaleźć jakiegoś dobrego systemu do prowadzenia RPG. Ze światem nie mam takich problemów, bo wyobraźnia dobrze wyćwiczona już kilkukrotnie zapodawała mi całkiem ciekawe pomysły na setting/świat.
D&D miało już swoją szansę i powiem szczerze, że nadal jestem pod sporym wrażeniem tego systemu. Niestety parę jego problemów czyni go dla mnie nieprowadzalnym. Stąd moje rozważania jak powinien wyglądać idealny system Fantasy RPG.
- powinien być narracyjny. Narracyjny oznacza możliwie proste statystyki i prowadzenie postaci za pomocą opowieści nie kostek. Możliwość określenia sukcesu za pomocą opisu i porównania statystyk. Możliwość prowadzenia z minimalną ilością kostek – rzucanych zresztą prawie wyłącznie przez MG i bardziej na potrzeby określenia szczęścia/nieszczęścia niż konkretnego liczenia sukcesów/poziomów trudności.
- walka – stanowi bardzo witalną część systemu fantasy. W końcu większa część radości wynikającej z gry w takim settingu to możliwość zwiedzenia magicznych krain zamieszkałych przez magiczne istoty – i potwory. Zasady walki powinny więc umożliwiać walkę między różnego rodzaju istotami, walkę za pomocą różnych stylów, walkę za pomocą przeróżnych broni. Zasady walki powinny również łączyć ze sobą dwie sprzeczne możliwości – możliwość zabicia przeciwnika jednym dobrze przymierzonym ciosem oraz możliwość przeżycia przez graczy dostatecznie długo, żeby mogli ten świat zwiedzić. Miło by na przykład było, żeby gracze byli w stanie stanąć przeciw gigantowi/smokowi i to przeżyć. Albo uciszyć wartownika na blankach za pomocą jednego dobrze przymierzonego ciosu. Ten aspekt systemu walki jest wedle mnie najtrudniejszy do wyważenia. Pozostałe załatwia założenie narracyjności systemu
- magia – na pewno powinna istnieć. Na pewno powinna być dostępna graczom. I znowu mamy do czynienia z pewną dwoistością: z jednej strony magia powinna być potężna i pozwalać robić wielkie rzeczy – przenosić góry i niszczyć miasta. Z drugiej strony Mag nie powinien panować w grze i przyćmić pozostałe postacie. Nie powinna wskrzeszać oraz zbytnio upraszczać graczom życia (teleportacja, wróżenie, latanie, leczenie). Mag powinien być cennym dodatkiem do możliwości drużyny, ale nie powinien być zbyt samodzielny i powinien potrzebować tej drużyny.
- jest jeszcze coś co tak bardzo podoba mi się w D&D. Każdy powinien móc sobie zrobić postać, która mogłaby okazać się pod jakiś względem specjalna. W D&D udało się to zrobić za pomocą ras oraz klas prestiżowych. Bawiłem się świetnie wymyślając dla przykładu różne rodzaje magów: arcymaga, elemental savanta związanego z żywiołem powietrza, maga badającego przeznaczenie, maga-wojownika zaklinającego zaklęcia we własnej broni, czy elfiego Bladesingera. Wymyślałem postacie takie jak wojownik-przyjaciel dzikich kotów, który (za kilka poziomów) nauczyłby się w owego dzikiego kota zmieniać, druid-shifter, który mógł przyoblec dowolny kształt czy też elfi deep wood sniper, który umiał trafić z łuku z niewyobrażalnych odległości. Każda taka postać miała unikalne dla siebie moce, których inne postacie nie mogły rozwinąć, chyba że poświęciłyby się zdobywaniu takiej właśnie profesji – co było zwykle dosyć trudne ze względu na mechanikę D&D. Kolejną piękną cechą mechaniki D&D jest możliwość przebierania w przeróżnych rasach – od „standardowych” dla fantasy krasnoludów, elfów czy halflingów/hobbitów aż po przedziwne pół-smoki, centaury czy inne takie. To jednak w dużej części kwestia świata bardziej niż systemu.
I tak właśnie w skrócie wygląda Mój Idealny System Fantasy. Pierwsze trzy punkty świetnie spełnia Exalted (na poziomie Dragon-Blooded). Niestety z czwartym mam problemy.


  • RSS