RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z tagiem: dd

Pathfinder

Brak komentarzy

Każdy chyba gracz RPG przynajmniej słyszał o D&D. Matka wszystkich gier RPG, dzieło nieżyjącego już Garego Gygaxa. Miało kilka różnych wcieleń, aktualnie doczekało się 4-tej edycji. Osobiście grałem w AD&D i w 3 edycję i muszę przyznać, że o ile jest w tej mechanice dużo umowności, to jednak świetnie nadaje się do zabawy w zabijanie smoków i ratowanie świata przed złem. Poprowadziłem w D&D dwie naprawdę duże kampanie, kilka mniejszych, ale po dwóch latach grania różne problemy i niedoróbki zmęczyły mnie na tyle mocno, że zarzuciłem ten system.

Jakiś czas temu Jarecki zapoznał mnie z bardzo ciekawie zrobioną przeróbką D&D 3ed, która ukazała się pod nazwą Pathfinder. Dziedziczy ona po oryginale bardzo dużo, ale poprawia w bardzo ciekawy sposób większość problemów na jakie się natknąłem – balansuje klasy postaci i daje graczom więcej możliwości i wyborów przy rozwijaniu swojego bohatera, poprawia czary i ich wpływ na rozgrywkę itd. itp. To co jednak tak naprawdę w mojej opini wyróżnia ten system na tle bardzo wielu produktów RPG dostępnych na rynku, to wsparcie dla Mistrza Gry w formie wydawanych co miesiąc nowych przygód. W sumie tak naprawdę to chyba najlepsza rzecz na jaką natknąłem się w ostatnich latach w RPG – kupujesz w Paizo (firma wydająca Pathfindera) serię 5-6 książek z przygodami i masz ustawioną całą kampanię, która poprowadzić graczy od poziomu 1 do 15-17. Doskonale przygotowane przygody, ciekawe wątki, każda kampania w innym stylu. A jednocześnie zdejmuje z MG potrzebę wymyślania kolejnych przygód i wyzwań dla coraz potężniejszych postaci. Bo tak to już bywa, że w którymś momencie MG po prostu nie ma pomysłów, a pogrywa przecież ma być, gracze przyjdą i co? Dla mnie bomba.

Aktualnie gram u Jareckiego w jedną kampanię – Kingsmaker – bardzo ciekawe podejście do tematu: dajmy graczom teren, niech rządzą, rozwijają swoją małą baronię i robią co chcą (mniej więcej). Opisuje dosyć spory teren, daje graczom problemy do rozwiązania i tereny do spenetrowania. I to bez wchodzenia w dungeony.
Drugą kampanię dla odmiany prowadzę. Raise of the Runelords to bardziej klasyczna dla D&D przygoda – wielki zły mag budzi się ze snu a jego sługusy wprowadzają chaos w życie Bohaterów – i tylko od nich zależy czy świat zostanie uratowany przed złem czy nie. Przygoda mi się spodobała na tyle, że z chęcią ją poprowadze jeszcze kiedyś indziej dla innych graczy. Przy okazji, przygodę tą prowadzę dla mojej żony i dwóch synów – świetna wspólna zabawa na sobotnie popołudnia.

Jeżeli ktoś szuka inspiracji do przygód – bardzo polecam zajrzeć na stronę Paizo, poczytać sobie opisy kampanii i wybrać coś dla siebie. Nawet jeżeli nie zamierzacie tego prowadzić w D&D/Pathfinderze a w innym systemie fantasy, jest to świetne źródło ciekawych opowieści

http://paizo.com/pathfinder/adventurePath

Kolejne sesje, pogrywa ułożona, nawet rozplanowana na konkretną ilość spotkań. Teraz tylko trzeba wszystko przedstawić graczom, zobaczyć co oni z tym zrobią i dostosować świat do ich działań. Inaczej mówiąc nic ciekawego się nie dzieje.
Ostatnie dwie sesje dały mi jednak nieco do myślenia. No bo okazało się na przykład, że w drużynie są może 4 postacie (na 9), które miewają własne zdanie – i to w dodatku zazwyczaj różne. Więc jak trzeba zadziałać szybko to okazuje się że nie ma kto zdecydować. Bo pomysłów jest 3-4, połowie drużyny i tak wszystko jedno co zostanie wybrane (bo w końcu i tak jakoś się pewnie ułoży). A ci którym zależy, albo nie zawsze są sami w stanie pociągnąc za sobą resztę drużyny, albo niezdecydowani sami nie umieją/nie chcą podejmować decyzji. I czekają jakiegoś uderzenia z nieba co by im powiedziało co robić. Albo wysyłają Sendingi do wszystkich znanych ważnych istot w okolicy żeby podpowiedziały co robić. Zresztą jak to podsumował jeden z graczy, wszystkie te sendingi niezależnie od treści brzmią jak „Aaaaa! Nie wiemy co robić! Ratunku!”.
Poza tym gracze nie lubią się rozdzielać – no bo w końcu są drużyną, więc albo większość się za czymś opowie i przekona tą mniejszość (bo przecież mniejszość się nie odłączy – są w końcu drużyną ;), albo żadna decyzja nie jest podejmowana….. Ta inercja drużynowa, która dodatkowo z powodu ilości osób w drużynie urosła do niebywałych rozmiarów, zaczyna mnie pomału męczyć.
Chyba będę okrutny i dołożę kilka sytuacji w których będą musieli podjąć decyzję w ciągu 1-2 minut, a nie dwudziestu pięciu jak ostatnio. Myślałem że pójdę spać podczas sesji (pewnie niewiele bym stracił).
Czasem żałuję, że nie umiem zabijać postaci.
Poza tym w głowie kotłują mi się już pomysły na następną kampanię. No bo teraz miesiąc wolnego, potem miesiąc prowadzenia i koniec tej mini-kampanii. A co potem? Za dużo pomysłów.

Mięsko

1 komentarz

A wracając streszczania moich pomysłów na sesje, oto co razem we trzech wymyśliliśmy.
Świat się wali. Plan śmierci jest otwarty tylko w jedną stronę – dusze wchodzą ale nie wychodzą – nie trafiają do swoich bogów ani nie mogą być przywrócone do życia. A nawet jeśli ta sztuka sie uda, to efekty są przedziwne – dusze wracają zmienione i zamiast ożywić ciało poruszają nim jedynie. A jakimś sposobem bogowie nie są w stanie dostać się na plan na którym ukrył się nowy bóg śmierci. Za to stary z wolna traci moc i rośnie w nim wściekłość – w końcu powrócił a tu ktoś siedzi na jego miejscu.
Nie chciałem żeby ta kampania była ciągiem przygód zmierzających do uwolnienia poprzednich postaci – trzeba by było nieźle kombinować z powodem dla którego grupa poszukiwaczy przygód wybiera się na ratunek tym wcale nie do końca dobrym postaciom. Poza tym znając życie, postacie które wróciłyby do życia chciałyby spróbować jeszcze raz pokrzyżować Złemu jego plany. Ale cóż – mieli swoją szanse, nie udało się. Pora na innych.
Nie pamiętam kto wpadł na pomysł, aby gracze grali nie prawdziwymi ludźmi ale specjalnie przygotowanymi tworami, które są w stanie nie tylko dostać się na plan śmierci ale być odpornymi na jego oddziaływania. Pomysł okazał się wielce nośny i wokół niego obudowaliśmy fabułe całej przygody. A przy okazji misją graczy będzie uwolnienie świata od złego boga – a pojawianie się (i znikanie) ich poprzednich postaci doda niepowtarzalnego smaku całej sesji.
Wczoraj przeanalizowaliśmy prawie cały scenariusz (licząc przy okazji ile nam zajmie sesji) i powiem szczerze, że jest do bólu liniowy. Oczywiście w ramach kamieni milowych, które gracze mają osiagać, będą mieli dużą swobodę ruchu, ale nadal w zasadzie mogę opisać po kolei punkty, które będą zrealizowane. Tym niemniej jak praktyka wielokrotnie pokazała – dobrze zrealizowany liniowy scenariusz jest naprawdę doskonałą zabawą i dla MG i dla graczy. A oto szczegóły:

0) Postacie (e-mailem) mają wizję w której to ich bogowie wybierają ich dusze do misji wielce dla nich ważnej. Oczywiście bohaterowie z radością wypełnią zlecone im zadania ;)

1) Pozbawieni pamięci bohaterowie budzą się w katakumbach, gdzie Pan Podziemi wyjaśnia im po co zostali przez swoich bogów przysłani na plan materialny. Postacie graczy są oczywiście tworami Pana Podziemi – czymś w rodzaju udoskonalonych klonów/pojemników na dusze – są też częściowo uodpornieni na działanie negatywnej energii. Ponieważ magia nekromancka nie działa poprawnie – także magia wskrzeszania, postacie dostają do własnego użytku „kryształy dusz” – artefakty, które po śmierci ich użytkownika wciągają jego duszę a następnie w ciągu 24 godzin od śmierci delikwenta wywołują efekt „True Resurrect” gdzieś w okolicy. Oczywiście miejsce i czas tego efektu jest ustalany przez bohatera.

2) Postacie otrzymują następujące polecenie:
- udajcie się do Sigil, a stamtąd na Mechanusa. Na Mechanusie znajdziecie Wyrocznie (postacie otrzymują trójwymiarową mapę), która powie wam jak możecie pomóc bogom naprawić świat.
- aby dostać się do Sigil musicie znaleźć portal, który znajduje się gdzieś tu w górach (dostaja specjalne urządzenie zwane Dimensional Sextant) i przekonać Czerwonego Smoka, który tego przejścia pilnuje, żeby was przepuścił.
- w Sigil musicie znaleźć kogoś kto was doprowadzi was bardzo blisko wyroczni, bo tereny wokół są zabezpieczone przed teleportowaniem.
- ale wcześniej wyświadczcie mi przysługę i uratujcie pewną karawanę krasnoludów uciekającą właśnie przed nieumarłymi. Tak się składa, że część tych nieumarłych było kiedyś pod moją kontrolą, a obiecałem kiedyś (w poprzedniej pogrywie poprzednim postaciom ;) że z mojej ręki krasnoludom krzywda się nie stanie.

3) Gracze ratują krasnoludy, a te z wdzięczności opowiadają im wieści ze świata i przy okazji wynajmują im tropiciela, który ich zaprowadzi do jaskinia gdzie dawnymi czasy widywano smoka

4) Jaskinie są długie, po drodze trzeba walczyć z Carrion Crawlerami, Chokerami i Cloakerami. Po drodze bohaterowie spotykają też Myconidów wdzięcznych im za uwolnienie ich od Cloakerów. W końcu docierają do smoka. Czerwony owszem jest, ale młody. W dodatku ma na usługi żelaznego golema – matka podobno wyruszyła własnie na polowanie – kłamstwo, bo matka od jakiś 20 lat nie żyje. W każdym razie smok jest w miarę rozsądny, dobrze się targuje i w końcu wpuszcza bohaterów do Sigil.

5) W Sigil po kilku perypetiach gracze trafiają na półgolema imieniem Silver (jak ktoś nie oglądał jeszcze „Planety Skarbów” to niech to zrobi i zwróci uwagę na postać o tym samym nazwisku ;). Silver zna odpowiedni portal i wpuści ich tam w zamian za przysługę. Otóż ostatni jakiś druid rzucił na jego nogę „Rasting Grasp” i teraz nieco utyka. Ma odłożone części w pewnym magazynie, ale okolica zeszła na psy, więc będzie wdzięczny za ochronę. Pójdą tam sobie razem, on naprawi nogę a potem ich puści portalem. Co też uczynili. Niestety w połowie naprawiania nogi okazało się, że nie do Silvera należa części a tym bardziej magazyn. Jako że właściciele też nie przepadali za strażą, postanowili samemu załatwić sprawę. Krótka bitwa podczas której prawie zginęła dwójka postaci zakończyła się zwycięstwem naszych bohaterów. Którzy czym prędzej poganiani przez Silvera udali się do portalu – zanim złapie ich straż – bo złapie ich, to tylko kwestia czasu. Przy portalu straż ich łapie, ale Silver wypycha postacie przez portal twierdząc, że sam nigdzie się nie wybiera i z chęcią odpowie na pytania strażników, a ci tutaj to tylko klienci, co to im portal otwierał.
No i tak nasi bohaterowie skończyli ostatnią sesję na Mechanusie. A co dalej napiszę w następnej notce.

Ciężko mi ostatnio notkę na bloga napisać a to z dwóch powodów. Po pierwsze brak czasu jak zwykle niezwykle doskwiera, po drugie, tym razem nie prowadzę sam. A prowadzenie we dwóch albo czasem nawet wymyślanie fabuły we trzech to całkowicie co innego niż samotna walka o scenariusz.
Nareszcie mam z kim obgadać wszystkie pomysłu, ktoś inny może dodać fajny pomysł, ciekawego NPC’a czy niespodziewany zakręt w fabule. A jednocześnie będąc głównym MG zachowuję prawo do decydowania o tym co w fabule będzie a co nie :) Strasznie mi się to podoba.
W każdym razie jak już wspomniałem, zacząłem prowadzić pogrywę D&D dla 9 graczy. Na piewszej sesji komplet graczy (wedle ich słów pewnie nigdy to się już nie przydaży). Ale dało się ich opanować między innymi za pomocą tak niezwykłego wynalazku jak figurki i plansza pokazująca aktualny stan walki. Bo poza walką to zwykle nie ma problemu. A co do fabuły, to się nią z przyjemnościa podzielę, bo uważam że jest niezła. Ale najpierw trochę wstępu – musicie poznać tło tej przygody aby zrozumieć pewne smaczki i zależnośći.
Jak wiadomo przygoda ta powstała w chwili gdy dowiedziałem się o MASS RIPie pewnej drużyny grającej od jakiś dwóch lat (nie ja prowadzilem jakby co). Po owych dwóch latach owa grupa (15 poziomy jesli sie nie myle) to:
- Chandra – kapłanka Pelora – jak sie okazalo corka dwoch Outsiderow sluzacych Pelorowi
- Torann – magini – jak sie okazalo na sam koniec jej dusza byla jedna polowa bogini magii ktora dawno temu zostala rozbita i zeslana na ziemie. Druga polowa byla Morigan, ktora pod sam koniec zlaczyla sie z Torann.
- Viconia – smoczyca (tez okazalo sie pod koniec ;) a dokladniej Song Dragon. O tyle dziwny ze przybiera postać krasnoludki. Żona Korgana.
- Korgan – jak sie okazalo zaginiony ostatni z rodu wladcow krasnoludzkich. Maż Viconii.
- Flaith – Bard i Spellfire Wielder
- Quarion – ranger i bloodhound – szukajacy zemsty za swoj lud – pod koniec ;) zaprzyjaznil sie ze smokiem (Bronze jesli mnie pamiec nie myli) Arthankiem.
Do tego warto wspomniec rowniez o:
- Ras (NPC) – stary srebrny smok – kiedys czlowiek zmieniony w smoka przez Bahamuta. Ras pomagal troche druzynie i kontaktowal sie z nimi tylko jako kupiec – az do ostatnich sesji kiedy to ujawnil kim jest naprawde.
- Korin (NPC) – gnom, mag, kiedys pomogl druzynie (wskrzeszal ich bodajze ;). Jest Elemental Savant’em – studiowal żywioł ziemi – w zasadzie można go traktować jako potężnego żywiołaka ziemi.
- Stella (PC) – wojownik, jeździec gryfów. Przez ostanie kilka sesji (gracz się odłączył) zamknięta przy pomocy zaklęcia Imprisonment.
- Pan Podziemi (NPC) – nekromanta mieszkający w podziemiach ze swoimi nieumarłymi i mający dosyć interesujące stosunki z grupą. To taka nie do końca zła (Lawful Neutral) i nie do końca negatywna postać tej opowieści – a nawet nie zła – po prostu trudna do moralnej oceny. Cześć graczy go nie lubiła, część go z lekka …. podziwiała?
No i chyba wystarczy opisu bohaterów. Co do samej opowieści (nieco spłycam niestety) :
Pewien zły człowiek postanowił zostać bogiem. Po latach planowania, prac i knucia udało mu się doprowadzić do zebrania wszystkich potrzebnych elementów. Ponieważ był nekromantą, miał zamiar zostać bogiem śmierci. Ostatnia sesja polegała na tym, że drużyna próbuje mu w tym przeszkodzić: bohaterowie wraz z Rasem, całą masą innych bohaterów (NPC) oraz krasnoludzkimi armiami pod wodzą Korgana walczą przeciwko całej masie undeadów i owemu złemu nekromancie. Nekromanta „ożywia” grunt pod ich nogami, bohaterowie dzielni są jednak i udaje im się ów (nieumarły) grunt pokonać. W trakcie walki ginie Ras, ginie Vikonia (a potem powstaje jako undead dragon i znowu zostaje zabita), ginie Flaith, ginie Arthank. Reszta drużyny niestety nie rusza za niewidzialnym uciekającym nekromantą (nadmiar emocji, nie wszyscy pamietają swoje moce, czasem MG coś przeoczy w opisie coby nie podpowiadać za bardzo itp.). W każdym razie wyspa na której toczy się finalna walka zmienia się w mały plan śmierci, bohaterowie umierają, koniec kampanii. Nekromanta zostaje bogiem, detronizując Nerula i wchodzą z kopytami na domenę śmierci (Wee Jas).
Jutro opowiem co żeśmy ze Smokiem (drugi MG – prowadził ową kampanię) i Jareckim (pomocniczy MG od spraw potworów i okrutnych NPCów) wymyślili :)


  • RSS