RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

We wspomnianym wcześniej miasteczku nasi bohaterzy przeżyli jeszcze jeden krótki epizod. Pod nieobecność straży miejskiej jacyś rabusie postanowili wyczyścić między innymi lokalną skrytkę/sejf Gildii. Bohaterzy im w tym przeszkodzili za co nieco później zostali sowicie wynagrodzeni przez wysłannika Gildii workiem pełnym jadeitu.
W między czasie okazało się, że oddział, z którym się spotkali, ma do wykonania kolejne, tym razem już zaplanowane wcześniej zadanie – mają być eskortą dla przedstawiciela Lookshy w jego podróży do Thorns i spowrotem. Zaś naszej czwórce zostaje przydzielone dodatkowe zadanie – w Thorns mają oddzielić się od oddziału i skontaktować się z lokalnym ruchem oporu. Dostali namiary na miejsce spotkań, dostali hasło i odzew oraz wiadomość do przekazania. I wyruszyli.
Po drodze do Thorns nie wydarzyło się nic wielce specjalnego, choć pewnym zaskoczeniem było ponowne spotkanie Wybranego Otchłani, który został wysłany przez Maskę Zim na spotkanie z ambasadorem Lookshy. Na szczęście Wybrany Otchłani zbyt zajęty oficjalnymi obowiązkami nie zuważył znajomych twarzy pośród szeregowych żołnierzy eskorty. Po dotarciu do Thorns bohaterzy ulokowani zostali w jednej z karcz w dostępnej przyjezdnym dzielnicy Thorns. Żeby dostać się do ruchu oporu, musieli się jakoś przekraść i ich wybór padł na kanały.
W sumie kanały Thorns to bardzo niebezpieczne miejsce – jako podziemna część Shadowlands częstą są bliższe Labiryntowi niż kreacji. Szczególnie nocą. I tak się zdarzyło, że bohaterzy właśnie nocną porą wybrali się na zwiady i przekradając się ciasnymi i śmierdzącymi korytarzami wpadli do Labiryntu. Stoczyli potyczkę albo dwie z jakimiś potworami i udało im się wrócić na powierzchnię. Następnym razem, mądrzejsi o doświadczenie, postanowili pójść za dnia. Dotarli do ruchu oporu, spotkali się z odpowienimi ludźmi i przekazali wiadomość, na co usłyszeli, że skoro Lookshy ich tu przysłało, to muszą udowodnić swoją lojalność i mają iść z nimi na akcję. No więc poszli.
W skrócie – okazuje się, że w przemysłowej części Lookshy, gdzie goście z zewnątrz nie mają wstępy, Maska Zim produkuję (używając przy tym zniewolonej ludności Thorns) uzbrojenie dla swojej armii. I to nie byle jakie uzbrojenie – Soulsteelowe odpowiedniki zbroi Gunzosha. Podczas akcji ruch oporu zakrada się do jednego z wielkich wozów wywożących skrzynie ze zbrojami do fortecy Maski Zim – Juggernauta. Plan zakładał, że będą mieli czas sprawdzić w drodze co takiego przewożone jest w wozach a następnie wykradną się pod osłoną nocy w połowie drogi. W sumie plan nawet zadziałał – zakradli sie na miejsce, sprawdzili co jest w skrzyniach, dali się wywieźć za miasto i tam wyskoczyli z wozu klapą w podłodze. Niestety jednak czekała na miejsu na nich eskorta – i to nie jednego ale trzech Wybranych Otchłani. Szczerze mówiąc nie pamiętam dokładnie co tu się wydarzyło – była jakaś bitwa, któryś z Wybranych Otchłani upadł, ale po przybyciu Maski Zim na miejsce walki dalszy opór nie miał sensu i bohaterzy zostali zabrani do Juggernauta.

Mam właśnie w planach wznowienie pogrywy w Exalted. Ponieważ sezon pierwszy zakończył się wiele miesięcy temu, postanowiłem przypomnieć graczom (i sobie) co takiego działo się na tych pogrywach. I w sumie to całkiem dobry materiał na tą stronę.

W sumie zanim przejdziemy do opisu losów bohaterów, krótkie przypomnienie pewniej historii, która może być jeszcze kiedyś ważna.
Jakieś 30 lat temu kilka mniejszych państw z Konfederacji Rzek toczyło ze sobą krótką wojnę. Po rozstrzygnięciu konfliktu oddziały zostały rozpuszczone i wracały do domu (albo łupiły okolicę, różnie bywa). Jeden z takich małych powracających oddziałów, kilkunastu ludzi, napotkał niewielką grupę najemników eskortujących niecodziennego więźnia – jak się okazało na sprzedaż. W klatce, zakuty w specjalne magiczne kajdany siedział bóg. Nie jakis potężny bóg, ale jednak. Żeby nie przedłużać niepotrzebnie opowieści – ludzie z tego oddziału zabili najemników i uwolnili boga. A ten w zamian za pomoc obiecał im, że ich pierwszemu dziecku, które spłodzą po wojnie los będzie zawsze sprzyjał.

Bohaterzy tej opowieści, jak łatwo się domyślić, są właśnie owymi dziećmi – pierwszymi potomkami swoich ojców od czasu tego wydarzenia.
Rake – mnich…. nie pamiętam wiele więcej – Jarecki dopowiedz szczegóły
Sonja – też niewiele pamiętam, oprócz tego, że to cichociemna
Xenon – wojownik, wcale nie najstarszy syn swego ojca, ale pierwszy, który urodził się po wojnie. Wychowany przez żołnierza, na żołnierza.
Surya – poszukiwacz starożytnej wiedzy i artefaktów z wieków minionych, na praktykach (tak się teraz służbę nazywa?) przez Scavenger Lorda

Państwo z którego pochodzą nasi bohaterzy zostało zobowiązane przez traktat Konfederacji Rzek do wystawienia oddziału, który ma wspomóc Lookshy w konflikcie z Mask of Winters i jego siłami stacjonującymi aktualnie w Thorns. Wojny jeszcze nie ma, ale oddziały są mobilizowane. W ramach mobilizacji rodziny naszych bohaterów wydelegowały właśnie ich do spełnienia tego obowiązku. Po dotarciu na miejsce spotkali wszyscy zgłosili się do przyjaciela ich ojców – Bernarda. Kiedyś podobno służyli razem w jednym oddziale ;-)
Bernard przydziela ich do oddziału zwiadowców i wysyła od razu na front. Przy okazji prosi, żeby podczas zwiadu na terenach w pobliżu granicy z Thorns zwrócili uwagę na jego córkę – która zaginęła tam w akcji.
Na miejscu oddział bohaterów trafia do niewielkiego zajazdu nad rzeką, gdzie masakruje ich (podczas nieobecności postaci) Abyssal Exalted wysłany z Thorns. Podczas gdy zły zajmuje się spuszczaniem krwi z ciał, postacie wracają, biją się z ożywionymi ciałami (i żywym Bernardem pod kontrolą Abyssala). Próbują uciekać, Deathknight ich łapie i w tym momencie następuje widowiskowe Wybranie przez Niepokonane Słońce. Abyssal grzecznie się żegna i wskakuje do studni (rzucając wcześniej jakiś czar), zaś postacie masakrują nieumarłych i uwalniają Bernarda spod kontroli czaru.

Następnego dnia Bohaterzy razem z nieprzytomnym Bernardem docierają do pobliskiego miasta, ale po drodze jadą pod prąd wielkiej ludziej rzeki – uciekajacych z miasta mieszkańców. Okazuje się, że miasto, bogate dzięki starożytnemu artefaktowi (wielki podnoszony most rozpostarty ponad jeziorem), w najbliższym czasie zostanie najprawdopodobniej starte z powierzchni kreacji. Coś spowodowało uszkodzenie Mansy, która ów most zasilała energią Esencji, energia zaczyna się kumulować w dużych ilościach (zamiast przepływać przez Mansę) i najprawdopodobniej w ciągu najbliższych kilku dni (albo godzin) nastąpi eksplozja, która ową energię uwolni. Miasto jest już w dużej części opustoszałe, ale porządku pilnuje jeszcze niewielki oddział dobrze wyszkolonych ludzi z Lookshy, z którymi to oddział Bernarda miał się spotkać. Niewiele wiadomo na temat samej Mansy – jest podobno ukryta gdzieś głęboko pod wodą. Gdyby był tu na miejscu jakiś geomanta, można by ją spróbować naprawić ale w tym momencie nie ma i w związku z tym ewakuowano miasto. Bohaterzy ze swoimi nowo zyskanymi mocami i wiedzą postanawiają jednak spróbować. Dostają od lokalnego alchemika pigułki do oddychania pod wodą i nurkują.
Na dnie jeziora trafiają na prawdziwą perełkę – podwodną szklaną kopułę okrywającą starożytną budowlę. A w środku nienaruszone artefakty pierwszego wieku – Sztuczna inteligencja (imieniem Alicja) pomaga jak może ekipie solarów w naprawieniu uszkodzeń – wskazując na półki z dokumentacją i podpowiadająca gdzie można znaleźć panel do awaryjnego osuszenia okolicy Mansy. W środku znajduje się nawet kamień serca Mansy (hearthstone), który pozwala zasilić „suchy dok”. Jak się okazuje, z jednego ze statków przepływających przez jezioro wypadł potężny blok kamienny wieziony z kamieniołomów. I upadł tak nieszczęśliwie, że nadtłukł jedną ze szklanych (serio?) płyt przykrywających mansę. Nie byłoby to wielkim problemem, ale strumyczek wody sączący się przez otwór trafił do centralnej fontanny, która odpowiadała za regulowanie przepływów energii i tym ją zaburzył.
Na szczęście Mansa zostaje naprawiona, bohaterzy zbierają z mansy łup i szykują się do powrotu na brzeg. Wyjeżdżają na powierzchnię windą i wtedy zatrzymuje ich niezależny od Alicji system obronny Mansy – wielki, mechaniczny, jadeitowy, pływająco-latający krabo-skorpion. I jeszcze pluł energią i wypuszczał małe wodne niewiadomo co, które próbowało sobą udusić osobę do której się przyczepiało. Chwilę zajmuje walka, w końcu pancerz krabo-skorpiona pęka, ten wpada do wody i niknie gdzieś pod powierzchnią. A z niego wychodzi bogini. Wielce wkurzona bogini.
Jak się okazuje, grupa solarów, która budowała tą mansę ponad 1000 lat temu, jako źródła zasilania dla mechanizmu obronnego użyła bogini, i to wcale nie jakiegoś małego, nic nie znaczącego elementala albo pomniejszego bóstwa – ale pełnoprawnego ziemskiego boga morza. W chwili kiedy udało jej się uwolnić, potwornie wkurzona, bez najmniejszego wachania atakuje grupę solarów stojącą przed nią. Najpierw zamraża całe jezioro a następnie…. właśnie w tym momencie Rake doświadcza wizji – przeżywa to co przeżywało poprzednie wcielenie jego egzaltacji. To właśnie jego poprzednik był tym, który stworzył magiczną pieśń, która uśpiła cały dwór bogów służących owej Bogini Morza, co pozwoliło ją porwać i zniewolić. Rake widząc więc rozsierdzoną Boginię, zaczyna śpiewać na cały głos słowa tej pieśni. Nie ma wprawdzie magicznej mocy jego poprzednika, ale same słowa pieśni odświeżają pamięć Bogini, która w panice ucieka aby nie paść ofiarą tej samej sztuczki drugi raz.

Bogini ucieka, skarby zebrane, mansa uratowane. Bohaterscy bohaterowie wracają na brzeg świętować. Ciąg dalszy nastąpi

Miałem zamiar dodać jako komentarz, ale wyszło tego więcej, więc jest notka.

Po ostatnim wpisie miałem okazję porozmawiać o tym trochę z Dorotą i Jareckim. I w sumie dało mi to nieco do przemyślenia.
Zgadzam się, że taki opis wygląda na nienaturalny. Gdyby RPG miało być symulacją życia w innej rzeczywistości, to rzeczywiście powinnismy najpierw opisywać rzeczy najbardziej zwracające uwagę – czyli przede wszystkim to co się rusza, to co ma ostre kolory (i kły) i to co mózg mógłby łatwo zinterpretować jako niebezpieczeństwo. I kolejny dobry argument: „Ale te opisy mnie denerwują. Wchodzę do pomieszczenia i wiem, że jest tam coś groźnego i nie mogę się doczekać informacji na ten temat, bo MG kończy swój opis pomieszczenia. Trudno się wtedy skupić na opisie”

Z drugiej strony… kurcze. To nie jest gra strategiczna! To gra FABULARNA – taka z fabułą. Pomyślcie jak to robią w książkach. Czy opisują najpierw walkę czy też może jednak najpierw miejsce akcji? Film ma prościej, może połączyć jedno z drugim. Ale generalnie bohaterowie zwykle najpierw gdzieś wchodzą a dopiero później jest walka. Najpierw się przekradają i obserwują a potem walczą. Jak można dobrze bawić się w grę fabularną pomijając cała warstwę opisów pomieszczeń.

Jarecki również zwrócił moją uwagę na jeszcze jedną sprawę. W sumie dużo zależy od systemu. Wyobraźmy sobie proste spotkanie. Akcja odbywa się na starożytnym cmentarzysku cyklopów. Gigantyczne nagrobki, suche drzewa, żwir, patyki i liście pod nogami, ponura pogoda. Przeciwnicy to dwa cyklopowe zombie z potężnymi toporami.

W D&D zbyt często takie spotkanie będzie wyglądać tak:
- krótki opis lokacji, przede wszystkim zwrócenie uwagi na dwa cyklopowe zombi
- gracze – deklarują inicjatywę, szarżują, rzucają kostkami, sprawdzają flankowanie, robią „5-feet step” itp.
- potwory – MG rzuca inicjatywę. Uderza. Dużo obrażeń (bo krytyk).
- gracze – przyjmują obrażenia, rzucają na trafienie, rzucają czary
….
Potwory padają, gracze rzucają detect magic i sprawdzają magiczne przedmioty.
To co ważne to: nie ma ŻADNEJ interakcji graczy/potworów ze środowiskiem. To gdzie się znajdują nie ma znaczenia. Czy to most nad lawą, czy cmentarz, czy też miasto w chmurach. Nieważne. Ważne są rzuty, trafienia, flanki i krytyki. Opis jest zbędny. Tylko denerwuje bo dodaje niepotrzebne informacje.

Trochę co innego gdy system jest taki jak np. Exalted
- krótki opis lokacji, zwrócenie uwagi na dwa cyklopowate zombi
- gracze – deklarują inicjatywę a następnie OPISują w jaki sposób atakują zombiaki. Może to być na przykład wyskok na nagrobek i atak z wysoka. Albo walnięcie w zombi tak potężne, że ten zatacza się do tyłu i pada na suche drzewo łamiąc je.
- potwory – MG sprawdza inicjatywę. Uderza. OPISuje jak to zombie łapie w pasie bohatera i odrzuca od siebie. Albo jak potężny cios nie trafia w gracza (bo czegoś użył) i rozpryskuje granitowe odłamki płyty nagrobnej po okolicy.

Potwory padają, gracze przyglądają się okolicy. Sprawdzają czy potwory mają coś co wygląda na cenne.

Mam wrażenie, że system niestety wymusza na nas pewne zasady prowadzenia takich scen. W D&D potwór nie może złapać bohatera (bo to oddzielny manewr, a zombie tylko wali toporem). Gracz nie wskakuje po nagrobkach – bo taka akcja nie bardzo mieści się w systemie i totalnie nic nie daje (co najwyżej woła o rzut na akrobatykę). A potwór nie może odrzucić gracza potężnym ciosem topora bo a) nie ma takiego feata/mocy, b) gracz dostaje duży minus za to, że w następnej rundzie musi najpierw podejść do zombi przez co traci wszystkie ataki poza pierwszym. Nawet jeżeli uderzył Cię 6 metrowy gigant swoją 3-metrową maczugą za powiedzmy 45 obrażeń – co w sumie zabija na miejscu większość niskopoziomowych postaci a na średniopoziomowych robi duże wrażenie – nadal stoisz od niego te 5 stóp, bo nie ma zasady, która by pozwoliła na odrzucenie Cię. Poza tym gigant od razu straciłby swoje pozostałe 3 ataki a ty być musiał znowu na niego szarżować. Itp. itd.
W Exalted ilość ruchu wykonanego w rundzie nie wpływa na ataki (do pewnego stopnia). A opisy, które wykorzystują środowisko – skoki, rzucanie rzeczami, rzucanie przeciwnikiem itp dają graczom bonusy. Które dodatkowo zależą od tego jak kolorowy jest opis. I w takim systemie opis miejsca akcji jest dużo ważniejszy dla graczy. Chcą wiedzieć co jest dookoła nich, żeby móc to wykorzystać. I co więcej – sami potrafią dodać/wykreować dodatkowe elementy środowiska aby ubarwić swój opis.

Może ja po prostu za dużo grałem w Exalted i teraz mechaniczność Pathfindera zaczyna mnie męczyć….

Dzisiaj trochę o opisach. Najpierw rzeczy oczywiste.
Opis to nasze podstawowe tworzywo w grach RPG. Bez opisów gra fabularna zamienia się nagle w grę planszową albo strategiczną, gdzie sama plansza jest opisem pola działań i wszystko co jest ważne to pozycja i rzuty kostkami. Opis jest nam niezbędny.
Jaki może być opis? Może być suchy, podawać graczom tylko fakty. Jaskinia może być mokra i ciemna, potwór w środku może być wielki, śmierdzący i bardzo silny. Ale opis może również dodać wszystkiemu kolorytu. Może być naładowany emocjonalnie – jaskinia robi się wtedy ponura, mroczna, z oślizłymi ścianami a potwór cuchnie zgnilizną, jest przytłaczająco ogromny i nieludzko silny.
I ostatnia sprawa – co opisujemy. Miejsca, istoty – czy to przeciwników czy sprzemierzeńców, a nawet czasem gapiów. Możemy opisywać różne zjawiska, efekty czarów, efekty użycia umiejętności. W sumie MG ze swoimi opisami robi za wszystkie zmysły naszych bohaterów. Bez niego jesteśmy ślepi i głusi, nie zauważamy „oczywistych” tropów czy też łatwych do odszukania informacji.

W sumie to wszystko powyżej, jako podstawa RPG, było już wielokrotnie omawiane. Nawet kilka razy na tym blogu. Ale ostatnio, kiedy prowadziłem przygotowane przez innych ludzi pogrywy, natknąłem się na ciekawy…. problem. Wyobraźmy sobie, że nasi gracze mają właśnie wejść do wcześniej wspomnianej jaskinii i natknąć się na potwornego potwora. Z którym będą walczyć i zapewne zwycieżą. Być może w walce mogłoby im pomóc nieco ukształtowanie terenu w jaskinii lub jakiś zapomniany magiczny przedmiot ciągle trzymany w szkieletowej ręce poprzedniego śmiałka.
Chyba największym błędem jaki MG może zrobić w takim momencie jest rozpoczęcie opisu od:
„Wchodzicie do wielkiej jaskini, na środku której widać przerażającego potwora!”.
Co zazwyczaj zrobią gracze? Zaczną rzucać inicjatywę, zaczną ustalać strategię. Często wtedy już padają słowa „to ja szarżuję z uniesionym do ciosu mieczem” przerywające MG w połowie zdanie „w kącie jaskinii, na stercie pożółkłych kości….”. I nastrój szlag trafił, wszelkie opisy okolicy zazwyczaj trafiają jak groch w ścianę Inicjatywy, rzucanych czarów i uderzającego oręża.

Ostatnio jednak zauważyłem, że w przygodach publikowanych kolejność opisów jest odwrotna. Osobiście nie pamiętam jak dokładnie prowadziłem gry wcześniej, ale dało mi to do myślenia i w końcu uporządkowałem sobie to w sposób nieco bardziej świadomy. Jeżeli zaczniemy opis od pomieszczenia, nie wspominając nic a nic o potworze to:
- będziemy mogli nadać scenie odpowiedni nastrój – przez emocjonalnie naładowane przymiotniki
- będziemy mogli podpowiedzieć graczom metodę pokonania czekającego ich wyzwania
- graczę skupią się bardziej na opisie zanim ich umysł przełączy się w tryb walki
Opis powyższego spotkania mógłby więc wyglądać mniej więcej tak.
„Olbrzymia owalna jaskinia do której właśnie wchodzicie jest częściowo rozświetlona przez światło słoneczne wpadające do środka przez dziurę w suficie. Przez tą samą dziurę, kaskadami spadają w dół strumienie wody, które zbierają się po środku w niewielkie jezioro średnicy kilku metrów. Woda zagłusza wasze kroki, ale niespecjalnie wpływa na smród gnilizny który uderza was w nozdrza. Pod ścianą, po prawej stronie jakieś 10 metrów od was widać stertę kości – oceniacie, że większość to zwierzęta, ale widać też szczątki jakichś humanoidów. Widać również zardzewiałe resztki zbroi a nawet obijający światło słoneczne miecz trzymany w szkieletowej dłoni jakiegoś martwego wojownika.
Zanim jeszcze zdążyliście wejść głębiej do jaskinii, za wodospadem dostrzegacie ruch, słychać toczące się kamienie i echem odbijające się głębokie warczenie. Co robicie?”
I teraz gracze mogą w końcu podjąć jakieś decyzje. Przygotować się do walki? Może jednak wycofać albo ukryć zanim potwór ich zauważy. A może ktoś będzie chciał zbadać na szybko ten miecz albo do niego podbiec i wyrwać z kościanej dłoni. Gra nabiera sporo więcej sensu, oczami wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć tą jaskinię a nie tylko planszę 10×10 hexów i potwora po środku. W końcu to ma być gra fabularna, prawda?

Jak już napisałem w poprzedniej notce, ostatnio bawię się dużo w Pathfindera, zarówno grając jak i prowadząc wydrukowane przygody. I w sumie po prawie pół roku takiej zabawy zebrało mi się na kilka przemyśleń.

1) Nigdy nie wiesz jak gracze zareagują – zrozum obszar akcji
W sumie przygody są dobrze napisane – przygotowują MG na kilka różnych możliwości – a może bohaterowie wejdą głównym wejściem, a może poszukąją tylnych drzwi, a może się teleportują. Nadal jednak gracze potrafią zaskoczyć. Szczególnie gdy zaczynamy chodzić po dungeonach, które nie są liniowe. To co warto zrobić to:
- przeczytaj opis (to oczywiste)
- wyobraź sobie jak to miejsce funkcjonuje. Co się dzieje za dnia, co w nocy. Gdzie chodzą warty, jak poważnie traktują zadania itp. Czasem gracze z jakiegoś powodu nie zdecydują się iść najprostszą drogą (przynajmniej w opinii twórców gry) i będą komplikować sobie (i tobie) życie – będą kluczyć, czekać, zachodzić od tyłu i wyważać otwarte drzwi. W związku z tym niech to miejsce nie będzie tylko statycznym obrazkiem z książki. Książka opisuje najczęściej tylko jakiś krótki moment – ten w którym gracze przyszli i coś będą robić. Ale jeżeli gracze będą czekać, to musisz wiedziec wcześniej co się będzie dziać.
Poza tym dzięki takiemu wyobrażeniu łatwiej też graczom wszystko opisać – tam jest kuchnia, tam jest zbrojownia, tam ogry biją się o łupy, ale później będą robić coś innego itp.

2) To nie czytanie książki – to opowieść o bohaterach graczy
W sumie sam wpadłem w tą pułapkę ale nie ja jedyny – dokładnie identyczny problem zauważyłem u Jareckiego. W którymś momencie MG traci z oczy bohaterów. Czyta tą książkę, przygotowuje się do sesji, prowadzi przygodę, jest super. Przygoda jest tak zrobiona, że nie ma znaczenia jaki jest skład drużyny (o ile są w stanie przeżyć przygody), więc MG czasem zapomina o tym i skupia się tylko na przygodzie/fabule. Co jest w tym złe zapytacie? Ano gracze w którymś momencie mogą przestać się czuć podmiotem fabuły a zaczną się czuć jak trybiki w maszynie. Tutaj trzeba walczyć, turl turl, zabiliśmy ich, tu trzeba przeszukać, tu trzeba wziąść zadanie, tu trzeba powalczyć…. dajcie spokój!
- pamiętaj, że przygoda jest o postaciach
Daj do zrozumienia, że ważne jest kim są – niech rzeczy dzieją się wokół nich. „Ale przecież się dzieją!” możesz zaprotestować. Pomyśl więc szybko co ciekawego przydażyło się twoim postaciom, co nie było związane z fabułą? Ktoś im podziękował za pomoc? Ktoś porozmawiał z nimi o rzeczach nie związanych z głównym złym? Daj graczom zanurzyć się w świecie – odegrać swoją postać. A nie tylko fabuła, walka, walka, fabuła. Odegraj chwilę spotkanie w karczmie, gdzie ktoś wspomni o czymś w czym brali udział gracze ale bez wiedzy, że mówi o nich i zobacz jaka będzie ich reakcja. Niech ktoś przyśle im coś w prezencie. Niech karczmarz u którego mieszkali zaprosi ich na imprezę albo wyśle specjalnie dla nich upieczone bułeczki. Albo niech przyjdzie ktoś z prośbą o autograf albo pomoc w sprawie, która totalnie nie ma nic związanego z fabułą. Niech świat ożyje i gracze poczują się jego częścią a nie tylko laleczkami na tle dekoracji w teatrze.

Pathfinder

Brak komentarzy

Każdy chyba gracz RPG przynajmniej słyszał o D&D. Matka wszystkich gier RPG, dzieło nieżyjącego już Garego Gygaxa. Miało kilka różnych wcieleń, aktualnie doczekało się 4-tej edycji. Osobiście grałem w AD&D i w 3 edycję i muszę przyznać, że o ile jest w tej mechanice dużo umowności, to jednak świetnie nadaje się do zabawy w zabijanie smoków i ratowanie świata przed złem. Poprowadziłem w D&D dwie naprawdę duże kampanie, kilka mniejszych, ale po dwóch latach grania różne problemy i niedoróbki zmęczyły mnie na tyle mocno, że zarzuciłem ten system.

Jakiś czas temu Jarecki zapoznał mnie z bardzo ciekawie zrobioną przeróbką D&D 3ed, która ukazała się pod nazwą Pathfinder. Dziedziczy ona po oryginale bardzo dużo, ale poprawia w bardzo ciekawy sposób większość problemów na jakie się natknąłem – balansuje klasy postaci i daje graczom więcej możliwości i wyborów przy rozwijaniu swojego bohatera, poprawia czary i ich wpływ na rozgrywkę itd. itp. To co jednak tak naprawdę w mojej opini wyróżnia ten system na tle bardzo wielu produktów RPG dostępnych na rynku, to wsparcie dla Mistrza Gry w formie wydawanych co miesiąc nowych przygód. W sumie tak naprawdę to chyba najlepsza rzecz na jaką natknąłem się w ostatnich latach w RPG – kupujesz w Paizo (firma wydająca Pathfindera) serię 5-6 książek z przygodami i masz ustawioną całą kampanię, która poprowadzić graczy od poziomu 1 do 15-17. Doskonale przygotowane przygody, ciekawe wątki, każda kampania w innym stylu. A jednocześnie zdejmuje z MG potrzebę wymyślania kolejnych przygód i wyzwań dla coraz potężniejszych postaci. Bo tak to już bywa, że w którymś momencie MG po prostu nie ma pomysłów, a pogrywa przecież ma być, gracze przyjdą i co? Dla mnie bomba.

Aktualnie gram u Jareckiego w jedną kampanię – Kingsmaker – bardzo ciekawe podejście do tematu: dajmy graczom teren, niech rządzą, rozwijają swoją małą baronię i robią co chcą (mniej więcej). Opisuje dosyć spory teren, daje graczom problemy do rozwiązania i tereny do spenetrowania. I to bez wchodzenia w dungeony.
Drugą kampanię dla odmiany prowadzę. Raise of the Runelords to bardziej klasyczna dla D&D przygoda – wielki zły mag budzi się ze snu a jego sługusy wprowadzają chaos w życie Bohaterów – i tylko od nich zależy czy świat zostanie uratowany przed złem czy nie. Przygoda mi się spodobała na tyle, że z chęcią ją poprowadze jeszcze kiedyś indziej dla innych graczy. Przy okazji, przygodę tą prowadzę dla mojej żony i dwóch synów – świetna wspólna zabawa na sobotnie popołudnia.

Jeżeli ktoś szuka inspiracji do przygód – bardzo polecam zajrzeć na stronę Paizo, poczytać sobie opisy kampanii i wybrać coś dla siebie. Nawet jeżeli nie zamierzacie tego prowadzić w D&D/Pathfinderze a w innym systemie fantasy, jest to świetne źródło ciekawych opowieści

http://paizo.com/pathfinder/adventurePath

Po tych wszystkich ciekawych rozmowach na temat magii w starym magu z pewnym rozczarowaniem stwierdziłem, że nie mam żadnej historii do opowiedzenia w Starym Świecie Mroku. Świat maga, dosyć specyficzny, jakoś nie zadziałał na mnie kreatywnie i nic ciekawego do głowy mi nie przyszło. Szkoda więc ciągnąć temat dalej. Jednak w ramach rozmów o magach i szukania inspiracji przewiną się temat Dresden Files.

Dla tych, którzy tematu nie znają, Akta Dresdena to seria książek opowiadających o przygodach prywatnego detektywa Harrego Dresdena. Detektywa, który jest całkiem przy okazji (a może przede wszystkim) czarodziejem. Na bazie całkiem popularnego cyklu liczącego sobie ponad 12 tomów powstał serial (dosyć kiepski) oraz Dresden Files RPG właśnie.
Na początku podszedłem do tematu z pewną rezerwą. Szukałem czegoś nowego do poprowadzenia, zajrzałem nawet do Doctor Who RPG, ale to właśnie jedna z recenzji Dresden Files RPG przekonała mnie aby dać szansę temu systemowi. Dresden Files to podobno World of Darkness, ale bez całej tej otoczki Emo. Zobaczmy…….
Zacząłem od książki (Storm Front) i połknąłem ją zatrważająco szybko. Dawno nie miałem w ręku książki, która sama by się prosiła „przeczytaj mnie! dowiesz się co było dalej!” Ani akcja, ani bohater ani nawet końcówka nie rozczarowuje. I zdecydowanie daje klimat świata o którym mógłbym opowiedzieć jakąś historię. Tym prędzej więc zamówiłem drugi tom cyklu i jednocześnie kupiłem główny podręcznik do RPG (Your story).

Dresden Files RPG jest zbudowane na bazie darmowego systemu „Fate”. W życiu o nim nie słyszałem. Ale przyznaję, że po przeczytaniu pierwszych 50+ stron jestem pod wrażeniem. Dawno nie widziałem systemu tak bardzo nastawionego na „opowieść”. Już tworzenie settingu jest opowieścią, którą należy przeprowadzić w pełnej grupie. Tworzenie postaci polega w sumie głównie na opisywaniu postaci i co więcej od razu na starcie mamy okazję związać naszą postać z innymi postaciami w grupie. Bardzo mi się to spodobało.
Kolejną rzecz, która wielce mi przypadła do gustu, to Aspekty. Aspekt postaci to coś co w krótkim zdaniu ją charakteryzuje. Aspekt może opisywać jakieś cechy twojej postaci: „Staszek szybki jest”, „Pies na kobiety”, „Wiara góry przenosi”, „Cierpliwy jak skała” czy „Cicha jak mysz”. Może odnosić się do twojej roli w świecie, co robisz, czym się zajmujesz: „Czarodziej, prywatny detektyw”, „Zesłany do działu Special Investigation”, „Zawsze uzbrojony”, „Wyrzutek z bogatej rodziny”. Może też odnosić się do czegoś co posiadasz lub kogoś z kim jesteś związany: „Mój uczeń”, „Mąż i ojciec”, „Srebrny amulet mojej matki”, .
Aspekty należy omówić z MG, aby łatwiej nam było go potem interpretować/używać w grze. Każdy aspekt opisuje twoją postać w jakiś sposób, dzięki czemu w trakcie gry możesz go wykorzystać po to aby pomóc postaci w akcji, która wiążą się z tym aspektem. Na przykład „Pies na kobiety” na pewno pozwoli dodać bonus przy kontaktach z kobietami (szczególnie z tymi, które nie znają jeszcze postaci) a „Cicha jak mysz” ułatwi ci życie gdy trzeba będzie się gdzieś skradać albo pozostać niezauważonym. Jednocześnie jednak dobre aspekty mogą też utrudnić życie postaci. Np. „Pies na kobiety” może spotkać swoją kochankę podczas akcji, która wymaga anonimowości, zaś „Cicha jak mysz” może mieć problemy w trakcie rozmowy z agresywną, głośną postacią. Wykorzystanie aspektu w grze na twoją korzyć kosztuje cię punkty „Przeznaczenia”, zaś jeżeli twój aspekt komplikuje ci życie, zyskujesz punkt „Przeznaczenia”. Dzięki temu gracze mają motywację do używania ich na oba sposoby. I gra nabiera charakteru.
Od razu przypominają mi się czasy, kiedy gracze robili postacie np. w GURPSa. Które to wady dadzą mi punkty a nie będą uprzykrzać życia? Wymusić na graczach odgrywanie wad, to było czasem niezłe osiągnięcie. Tutaj gracze sami mogą się dopominać aby MG wykorzystał aspekty ich postaci aby dodać całej akcji dramatyzmu. A przy okazji dodać im punkt Przeznaczenia, który będą mogli wykorzystać do czegoś innego. Co więcej, ponieważ system jest nastawiony na opowieść, aspekty ją ubarwiają. Dodają głębi – coś się dzieje i to właśnie moja postać jest w centrum. Tak skonstruowany system pozwala opowiedzieć ciekawą historię, w której twoja postać ma ważną rolę będąc bohaterem/postacią pierwszoplanową. Zaś to kim jest i z kim jest związania jest kluczowe w tym jak fabuła się rozwinie.

Jak na razie bardzo mi się system spodobał i z pewnością spróbuję zebrać do niego drużynę. Niech tylko przyczytam zasady… i kilka książek z kolejnymi Aktami Dresdena.

Ostatnio gram/prowadzę głównie pathfindera – klon D&D 3.5 dla tych którzy jeszcze nie znają. Bardzo fajny, dobrze zbalansowany system, poprawiony rozwój postaci i do tego ma świetnie zrobione gotowe kampanie – bardzo polecam http://paizo.com/store/paizo/pathfinder

Ale ja nie o tym tak naprawdę.
Rozmawiałem dzisiaj z Jareckim na temat rozkręcenia nowej pogrywy w maga. Tym razem jednak w edycji 2.0 – czyli stary dobry Świat Mroku. W związku z tym zaczeliśmy dyskusję na temat systemu magii i …. co ja wam będę opowiadał, po prostu wklejam dyskusję:

Paradygmaty/Rzeczywistość
Jarosław: powiem CI, ze jeśli chodzi o Maga, zagrałbym sobie w niego. Ale bez potrzeby wymyslania p…… paradygmatu
Pawel: hehe
Jarosław: paradygmat moim zdaniem jest strasznie naciaganym tematem.
Pawel: w sumie tez bym pogral w starego maga, nowy mag jest taki troche …. sztuczny
Jarosław: zgadzam się „zróbmy takiego maga tylko innego”, ja bym sprobował doszlifować starego
Pawel: chyba znowu poprowadze takiego nieco odmrocznionego maga
musze to przemyslec, w kazdym razie temat na tapecie
Jarosław: obejrzyj serial dresden files
Pawel: widziałem
Jarosław: ponoć dobry serial o urban magic
Pawel: jest ok
nic specjalnego, ale w sumie mniej wiecej taki swiat jak w magu – tylko bez tylu frakcji magicznych i w zasadzie z jednym paradygmatem
„jest magia, mozemy czarowac”
Jarosław: bo wiesz, ja mogę uwierzyć że jest tyle dróg magii ile zakonów
są ok
ale tyle dróg magii ilu magów
nieeee
aż tak nie
z kilku powodów
Pawel: na temat tych paradygmatow to powinnismy porozmawiac przed pogrywą w grupie
bo w sumie i mi też zmieniła się nieco wizja tego jak to powinno być rozgrywane
Jarosław: :-)
Pawel: opisy czarów muszą być bardziej plastyczne
nie dlaczego ty wierzysz że to zadziala, tylko co się powinno wydarzyć z rzeczywistością
np. zwykłe i proste otwarcie zamka w drzwiach, jak można to zrobić
po pierwsze musisz wybrać sferę:
Force – przesuwasz zamek w srodu tak żeby się otworzył
Spirit – prosisz ducha zamka żeby go otworzył
Matter – rozsypujesz zamek w środku, żeby język się wyłamał
Entropia – to co wyżej, albo po prostu psujesz zamek
Entropia – masz szczęście i ktoś zostawił zamek otwarty
Jarosław: Time byloby trudne
cofasz czas w zamku do czasu kiedy byl otwarty? :P
Pawel: Time – tak
Prime nie zadziała chyba. Mind też nie, ani Life
została jeszcze przestrzeń – zaginasz przestrzeń tak aby język nie dotykał … no tego drugiego w drzwiach
w sumie to jest właśnie opis tego jak zmieniasz rzeczywistość i dlaczego zamek się otworzył
zauważ, że w sumie nieważne jaki paradygmat użyłeś
w tych wszystkich opisach nie ma paradygmatu
za to jest opis tego ile kropek w danej sferze potrzebujesz
Jarosław: no nie ma. Bo wiesz, tak miedzy nami paradygmant u maga zawsze jest „magia dziala”
Pawel: no wiec teraz caly ten paradygmat to „styl”
wiec możesz np. podejść do zamka i po prostu go otworzyć (brak stylu – trudno wykonać)
możesz podejść do zamka i się pomodlić (styl jest, choć słaby)
możesz podejśc do zamka, wyciągnąć tajemniczą ciecz numer 1 (woda z dodatkiem smakowym), spryskać zamek
znowu jest styl
możesz zatańczyć i zaśpiewać dla duchów zamka (mimo, że używasz sfery Force) i jeszcze obśmierdzieć wszystko kadzidełkiem i to już jest mocny styl – więc magię łatwiej uczynić (tobie) bo mocniej wczuwasz się w swój własny styl
Jarosław: no dobrze, paradygmat jako styl jest jeszcze ok
bo nie obejmuje całego wszechświata wyjasnień w jaki sposób magia działa – bo wymyślajac paradygmat powinieneś wymysleć tak na prawdę system filozoficzny
Pawel: w sumie magia działa, bo
1) wierzysz, że możesz
2) rozumiesz, jak działa wszechświat w danej sferze
3) zmieniasz (lokalnie) rzeczywistość
styl da ci łatwiejszą manipulację rzeczywistości (bonusy do kostek)
Jarosław: w opcje 2 nie wierze :P
Pawel: ale to nie są opcje do wyboru
po to masz kropki w „sferze” żeby rozumieć jak coś działa
Jarosław: wiesz
w takim wypadku, osoby kolo 4-5 kropek w sferze powinny mieć juz bardzo wspólny paradygmat
w sensie zrozumienia dzialania wszechświata
i te całe zakony trochę sie zamazuja
chyba że oczywiscie wszechświat ma wiecej niż jedną prawidłową drogę działania
wtedy te wszystkie klany magów, to zabawa dla dzieci – zeby miały w co wierzyć i jakoś strukturalizować ich widzenie magii
aż się z tego wyzwolą i zobaczą unifikacje
wtedy stają się bardzo tacy sami (modulo nastawienie maga do świata)
Pawel:
wszystkie te klany tak naprawde wynikaja z tego, ze ludzie wierzą „inaczej”
jedni wierzą, że trzeba się pomodlić do boga stwórcy który ma nadzór nad rzeczywistością
a inni nie wierzą w boga, ale wierzą w duchy rzeczy
Jarosław: zatrzymaj sie na tym stwierdzeniu
bo ono jest sprzeczne z punktem b)
Pawel: hehe
w sumie dobry punkt
tylko wyglada to też tak, że nie ma jednego opisu rzeczywistości, właśnie dlatego że rzeczywistość jest modalna
Jarosław: no dobra, to wtedy punkt b nie dziala.
Pawel: magia sama z siebie zmienia parametry – kasuje wszelkie fizyczne prawa. Nie można więc określić czegoś jak spójne prawa dla rzeczywistości
nie do końca
Jarosław: oj proszę Cię, oczywiście że się da
Pawel: no dobra
rozłóżmy może którąś sferę na czynniki pierwsze
Jarosław: zacznijmy od poczatku
Pawel: napieraj
Jarosław: jezeli nie określa się praw rzeczywistości (bo tak jak stwierdziliśmy jest zmienna i poddaje się działaniom magicznym)
to możemy badać prawa zmienności
i pytania typu „czy zmienia się rzeczywistość, czy jej percepcja”
„skad bierze sie paradox”
„dlaczego zmiana rzeczywistości jest w jednych warunkach łatwa w drugich trudna”
i masz filozofię jako działającą naukę meta-fizyczną
która bada strukturę rzeczywistości i prawa jej przekształcania się
Pawel: dla mnie rzeczywistość (ograniczam się do ziemi a nie do wszechświata) to suma obserwacji o oczekiwań wszystkich ludzi
przynajmniej w magu
Jarosław: no wiec mamy rzeczywistosc konsensualna
Pawel: jak wyglądała ziemia bez ludzi nie ma znaczenia tak naprawdę
jak wygląda ziemia z ludźmi – każdy widzi
Jarosław: no a skad sie konsensus wzial – dlaczego się zmieniał?
Pawel: większość ludzi – dzisiaj – nie wierzy, że rzeczywistość można zmienić – tylko że rządzi się pewnymi jasno zdefiniowanymi prawami a wierzą w to dzięki działaniom technokracji, która postawiła sobie taki właśnie cel
dać ludziom wiarę, która by uporządkowała wszechświat w przyczynę-skutek
Jarosław: ale magia jest przyczynowo skutkowa
Pawel: tak, ale przyczyna i skutek zależą od maga
ludzie nie mieli takie władzy nigdy
Jarosław: od tego nie uciekniesz -
Pawel: chodziło jednak zawsze o to, że duża liczba osób w jednym miejsu definiuje rzeczywistość w danym miejstu
Jarosław: grząskie tereny
bardzo grząskie
Pawel: hehe
ale właśnie o to chodzi w starym magu
w dawnych czasach rzeczywistość była groźna
kurcze, dużo pisania…
Jarosław: ja dążę raczej do czegoś innego
Pawel: w sumie masz racje
wchodze na niebezpieczny teren
teraz ty
Jarosław: no wiec tak: rzeczywistość nie moze byc w pelni konsensualna, poniewaz istnieją ludzie z takimi umysłami (nie mózgami) jakie mamy. Nasze wyobrażenie nawet o nas samych różni się od tego co pokazuje „lustro” – jako komuś z doświadczeniem w psychologii nie musze Ci tego tlumaczyć.
rzeczywistosc konsenualna mogła powstać w momencie powstania czlowieka – bo okazało się że ma władzę nad jej „topologia”
ale skadś wziął się człowiek i glina
po drugie okazuje się że niektórzy ludzie maja mniejszą a niektórzy większą wladzę
czyli umiejetność jej kształtowania
silne osoby sa w stanie zawiesić prawa ogółu i zastosować „choćby czasowo” własne
co wiecej istnieje sprzężenie zwrotne pomiędzy rzeczywistością a umysłem ją kształtującą (sfera mind)
Pawel: dobrze ci idzie
Jarosław: w teorii za pomoca sfery mind można by zmienić rzeczywistość zmieniając wyobrażenia ludzi o niej
no wiec ja bym założył coś takiego.
Że rzeczywistość obserwowalna jest pewnym stanem emergentnym z prostrzej postaci w której powstawali ludzie. (ludzkie umysly). W tej rzeczywistości istnieją podstawowe prawa i są one nienaruszalne (np. prawo ciagu przyczynowo skutkowego oraz prawa istnienia podstaw dla każdej ze sfer)
czyli istnieje sfera Forces – bo istnieje jakaś pierwotna siła
itp itd
Pawel: oki
Jarosław: oraz nad tym istnieje rzeczywistość która pojawiła się z wysiłku woli ludzi
pojawiła się bo np. umysły ludzkie potrzebowały uproszczenia i punktów odniesienia
z uwspólniania punktów widzenia powtala pseudospójna, intsersubiektywna rzeczywistość
naruszalna przez magow z dwóch powodów 1) bo maja siłę to robić 2) bo badają prawa leżące u podstaw tej rzeczywistości
the end
(skrotu)
Pawel: musze to przeczytać jeszcze z jeden raz
Jarosław: ale z tego wynika, że na pewnym poziomie rytualy i paradygmaty szkół tracą znaczenie
Pawel: w sumie to działa tak – jak masz czas, robisz rytual, bo dodaje ci „sily woli”/”wiary w siebie”/”mocy zmiany rzeczywistości”
ale jak nie masz czasu a potrzebny ci natychmiastowy efekt – to po prostu go „wymuszasz” siłą woli
myślisz co ma się wydarzyć i koniec
i na tym właśnie poziomie – wszystkie paradygmaty tracą mocno na znaczeniu
Jarosław: dokladnie
dlatego w nie nie wierzę – uważam, że są dostawione do maga trochę jak uszy do dupy
Pawel: nie zgadzam się
Jarosław: młodych magów wrzuca się do Tradycji, ktora pasuje do nich psychicznie, a starzy wiedzą co i jak
Jarosław: i tradycja staje sie polityka i towarzystwem adoracji a nie jedyna sluszna wizja swiata
Pawel: u podłoża maga siedzi wiara w możliwośc zmiany rzeczywistości
młodzi magowie mają małą wiarę w własne możliwości (niskie arete)
i właśnie wtedy musza mieć paradygmat – wierzyć w coś większego od siebie
dopiero jako starsi magowie, mogą paradygmat niejako odrzucić, chociaż pewnie wtedy jest on siłą przyzwyczajenia – i nadal pomaga
Jarosław: Paweł – ja nie wierzę w personalny pardygmat
ale istnienie personalnych paradygmatów i brak leżących u podstaw magii praw oznacza miedzy innymi że : Nie ma kropek w sferach i nie da sie magii uczyc
musisz sie skupić bardziej – a mój paradygmat mówi że muszę się bardziej zrelaksować
Pawel: ok, #define personalny paradygmat
Jarosław: o to co było w podreczniku do maga „kazdy mag ma swoj wlasny sposob widzenia rzeczywistości i czynienia magii”
Pawel: no dobrze, zdefiniuj jakis paradygmat dla jednej z grup magów
bo ja sie pogubiłem
Jarosław: (eutanatosi mnie gubią) ale np. ci kościelni wierzą że dotykając „boskiej cząstki” duszy czynimy magie
ci od kung-fu wierzą że osiagając jedność z pustką (czyli jedność) czynisz magię
Jarosław: hermetycy wierzą w rytualną magię – mają swoją strukurę wiedzy magicznej przecież
Pawel: oki
i w obrebie danego paradygmatu masz różne style
bo „boskiej cząstki” możesz dotknąć za pomocą modlitwy, albo poświęcenia, albo oczyszczenia itp
Jarosław: no to to
Pawel: no to z tym się zgodzę. po prostu ludzie mylą „styl” z „personalnym paradygmatem”
Jarosław: ale chodzi mi o to raczej
mlodzi magowie potrzebują Tradycji, która wspiera ich wierzenia. A różnice są kosmetyczne wewnątrz Tradycji
a magowie z 5 i wiecej wiedzą że paradygmat tradycji to troszke ściema
Pawel: w sumie ten temat jest mniej lub bardziej obgadany
Jarosław: dziekujemy za uwage :)

Magia wulgarna/przypadkowa
Pawel: został jeszcze paradox i wulgarność
Jarosław: ależ to proste i deklarowalne na przykładzie gumowego prześcieradła
mając luźno napięte gumowe prześcieradło możemy je ksztaltować
ukształtujemy za mocno – pęka i to pękniecie przecieka – paradox
drobne rozdarcia jakie robimy, wloką się za nami i kumulują
Pawel: no tak, w sumie nie o to jednak chodzi
pytanie jest: kiedy magia przypadkowa staje się wulgarna albo w drugą stronę
Jarosław: dobra – moim zdaniem (i jadąc po analogii)
jak zrobimy jakiś kształt na tej materii to ona chce wrócić do poprzedniego stanu
jeśli to co zrobimy jest dla niej wygodne, takiego nacisku nie ma
im wiecej jest ludzi dookoła, tym bardziej napieta jest materia
trudniej przybrać kształt wygodny a łatwiej o reakcje zwrotną
Pawel: pytanie jest inne…
na przykład zamknięte drzwi
określiliśmy różne metody otwarcia tych drzwi
czy i na jakich zasadach są one przypadkowe/wulgarne
podchodzę do drzwi, chcę je otworzyć
nie ma obserwatora, albo są tylko inni magowie
nikogo w okolicy, chociaż (czego gracz nie wie), sąsiedzi wiedzą, że te drzwi są zawsze zamknięte jak nie ma w środku właściciela
z drugiej strony nikt nie wie czy właściciel jest czy nie i w sumie nikt o to nie dba
używasz zaklęcia – force – zamek się otwiera z cichym stuknięciem.
czy to było przypadkowe czy wulgarne
w sumie ciężko powiedzieć, żeby zasuwka przeskoczyła sama „przez przypadek”
pytanie jest następujące:
- czy ocenie podlega sam proces czynienia magii (czyli przeskoczenie zasuwki, cofnięcie jej w czasie albo rozsypanie) czy też porównanie efektu przed i po
efek przed: zamek zamknięty, efekt po: zamek otwarty
Jarosław: proces
Pawel: bo jeżeli to drugie – to sam czar nie ma znaczenia, tak jak i sfera
a jeżeli to pierwsze, to większość czarów robi się nagle wulgarna
Jarosław: od razu tam wiekszość
zamek otwiera się i zamyka za pomocą naturalnych procesów
(też)
Pawel: to prawda
Jarosław: magia która je emuluje (np. wytrych magiczny)
Pawel: ale zasuwki same się nie rozsypują w pył
Jarosław: nie jest specjalnie wuglarna
potrafia rdzewieć i pękać
Pawel: no ale mówiłeś że proces się liczy
Jarosław: więc różne metody zrobienia czegoś będą różnie wulgarne
Pawel: to na jakim poziomie jest obserwator rzeczywistości który to ocenia
to że zasuwka się rozpada – bez obserwatora – zdrowa stal nagle potwornie rdzewieje i pęka – jest wulgarne
ale jeżeli obserwator jest punktem widzenia człowieka – to człowiek nie widzi rdzewienia, widzi tylko efekt
szarpnąłem za drzwi i zasuwka pękła
Jarosław: ja bym powiedzial tak:
w przypadku gdy masz śmiertelnika koło siebie efekt zardzewienia zasuwki w środku jest mniej wulgarny niż gdy go nie masz
paradoksalnie :)
bo podchodzisz, szarpiesz za klamke otwierasz i mówisz, „kurde zupełnie zardzewiałe”
rzeczywistości tak oszukać się nie da – za dużo nagiąłeś
Pawel: dokładnie
wsadzasz druta, zasuwka przeskakuje – udało ci się otworzyć – dla człowieka obserwatora zwiazek przyczynowo skutkowy jest prosty
Jarosław: dla rzeczywistości też
Jarosław: bo rzeczywistość zezwala na wytrychy
Pawel: z drugiej strony sprawy się komplikują jeżeli przy okazji musisz śpiewać duchom
ale co się dzieje jeżeli tego człowieka obserwatora nie ma w okolicy
rzeczywistość jest zostawiona sama sobie
Jarosław: wtedy wytrych też działa – konsensus w nie wierzy – w duchy mniej
Pawel: a rozsypywanie się zasuwki?
znowu wracam do pierwszego pytania – na jakim poziomie jest „niezależna rzeczywistość” – ta bez obserwatora
Jarosław: pamieć stanu
Pawel: czyli tak jakby tu jednak obserwator stał?
Jarosław: nie – chodzi mi o to że rzeczywistość wie jaki był stan tego zamka
mag za pomocą śmiertelnika może tą zmarszczkę wygładzić
więc jakby odwraca efekt wulgarności
otwierając zamek nie zmieniasz jego stanu w sposób istotny
on ciągle jest zamkiem
Pawel: ale pytanie – czy niezależna rzeczywistość – taka bez obserwatora – nie powinna być tak naprawdę bardziej modalna?
Jarosław: nie
Pawel: dlaczego?
Jarosław: bo jest konsensualna
czyli utwardzona wiarą ludzi
Pawel: no tak, ale siła oddziaływania maga jest dużo większa niż konsensusu
Jarosław: to nie jest prawda
Pawel: zwłaszcza, że konsensus nie ma „proxy” w danym miejsu w osobie obserwatora
Jarosław: konsensus oddziałuje silniej, bo mag ciagle chodzi oddycha itp
mag cząstkowo i jednostkowo i na moment jest silniejszy
ale jako calość oddziaływania konsensus jest potężniejszy
mag jest potężniejszy w pingach, że tak powiem :)
Pawel: no właśnie o pingu mówimy – zmiana stany zamka jest pingiem
w sumie postulowałbym właśnie o to – w chwili gdy mag jest sam, rzeczywistość staje się bardzo plastyczna
i konsensus traci na znaczeniu
dlatego robienie magii samemu bez światków jest potężniejsze
Jarosław: hyhy, postulat mechaniki kwantowej
kollaps funkcji falowej zależny od obserwatora
Pawel: w tym momencie mag może zażyczyć sobie żeby całe drzwi się rozpadły i efekt będzie tak samo nie-wulgarny jak sama zasuwka
Jarosław: hmm
Pawel: bardzo to upraszcza mechanike
Jarosław: a moze efekt jest dowiazany do pamieci ludzi
np. czlowiek latwiej zapomina czy zamknal drzwi niż że ich nie ma
i wtedy efekt rozpadniecia zamka jest wulgarny, jezeli ktoś pamieta że go czyścił, wymienial itp
a efekt otwarcia zasuwki jest mniej wulgarny bo malo kto tak naprawde pamięta że zamknął te cholerne drzwi
Pawel: ale czy taki świat z plastyczną rzeczywistością nie byłby … ciekawszy w grze?
Jarosław: ej
Pawel: niż rozważania czy ktoś pamięta czy zamykał te drzwi czy nie
Jarosław: argument z innego poziomu!
Pawel: ale też ważny :D
w sumie definiujemy rzeczywistość gry
Jarosław: nie, ja myślę ze mg by po prostu mowił czy efekt jest wulgarny
PO rzuceniu czaru
i byloby to ciekawe nawet
nigdy nie jesteś pewien czy twój czar będzie wulgarny czy nie
Pawel: czyli wulgarność efektów „bez obserwatora” zależą od „pamięci” stanu aktualnego
Jarosław: yup
i na przyklad drzwi do mieszkania sa mniej wulgarne do otwarcia niż drzwi do super sikret hideout
Pawel: w sumie pamięć stanu można jakoś tam określić i uprościć/utrudnić życie magom
niezależnie od sfery użytej
podoba mi się ta interpretacja
jeżeli mamy zapomniane miejsce, którego nikt nie odwiedza, to tam się przecież może wydarzyć prawie cokolwiek
Jarosław: tak powstaje sanctum
Pawel: z drugiej strony jeżeli mamy często odwiedzane miejsce, to wszyscy pamiętają jak wygląda tam rzeczywistość i trudniej nią zmanipulować
Jarosław: zależy od miejsca
moze byc miejsce np. przechodnie, gdzie ludzie nie pamietają dokladnie jego stanu
i drobna zmiana może tam się udać
moim zdaniem zależy od oceny mg
czy faktycznie rzeczywistość jest w danym miejscu utwardzona przez świadomość i skupienie ludzi czy nie
bo np. trudno by było zmienić pałac kultury
ale dodać pod nim piwnice – już mniej
Pawel: no dobra, taka interpretacja mi pasuje
czyli mag czarując:
- wymyśla efekt zależny od użytych kropek w sferach
- dodaje do tego odrobinę stylu (im więcej tym łatwiej)
- rzuca kostkami
MG:
- sprawdza czy efekt mieści się w kropkach
- jeżeli jest obserwator – to z jego punktu widzenia określa wulgarność
- jeżeli nie ma obserwatora – to wulgarność ocenia z punktu widzenia „pamięci miejsca”
Jarosław: no i jakos to powinno dzialac :)

Dziękuję za uwagę :D

Preludium

Brak komentarzy

Ostatnio… jakiś czas temu w każdym razie, skończyliśmy kolejną kampanię w Exalted. I padło pytanie, co dalej? Może jakiś inny system dla odmiany? Jako że na mnie przypadła kolej prowadzenia, koniec końców postanowiłem wrócić do Maga – tym razem jednak w jego najnowszym wydaniu.

Zawsze kiedy zaczynam nową kampanię w Maga, ważną częścią jest wprowadzenie dla postaci i opis przebudzenia ich maga. W sumie to zazwyczaj przełomowy moment w ich życiu i zasługuje na przynajmniej 2-3 godziny opowieści.

Postać 1: Obrimos, przyszły członek zakonu Adamantytowych Strzał.
Osoba: Młody człowiek, niedawno po studiach – archeologia, specjalność średniowiecze. Pracuje aktualnie nad doktoratem. Pasjonat – należy do zakonu rycerskiego, badał genealogię swojej rodziny. Zajmuje się aktualnie prowadzeniem wykopalisk na terenach przeznaczonych pod autostradę/inne budowy i stara się zebrać pieniądze na wyjazd/grant do Francji.
Gracz poprosił o Merit „Daimon” – chciałby widzieć/komunikować się z duchem dalekiego przodka, kiedyś rycerza należącego do zakonu Templariuszy. Wokół tego będzie zbudowana część wprowadzenia.

Pomysł na wprowadzenie:
- wszystko zaczyna się od wezwania do szpitala. Jego przyjaciółka, również członek zakonu rycerskiego, uległa jakiemuś wypadkowi, spadła z dużej wysokości (tak naprawdę próba samobójstwa, ale nikt o tym na razie nie wie). Jako, że była to bliska przyjaciółka, nasz bohater zostaje powiadomiony o tym przez chłopaka owej dziewczyny i razem umawiają się na wizytę.
- dziewczyna leży w szpitalu prywatnym (ma bogatą rodzinę), w oddzielnej sali. Jest mocno potłuczona, ma rękę w gipsie, zabandażowaną głowę itp. ale nic nie zagraża jej życiu. Podczas wizyty, po cichu prosi PG (postać gracza), żeby przyszedł do niej wieczorem „Bez chłopaka!” – bardzo chce mu coś powiedzieć na osobności. W ten czy w inny sposób postać wieczorem pojawi się (przyjdzie, zaczeka) i rozegra się mniej więcej taka scena:
- dziewczyna jest nieprzytomna/śpi, więc PG może poczekać na korytarzu z widokiem na salę. W którymś momencie czuje jednak jakby ktoś go zaatakował – złapał za gardło, dusząc, gwiazki przed oczami. Przy próbach szarpania się, czuje jak jest obijany przez niewidzialne pięści, powoli traci przytomność. Na korytarzu zamieszanie – wszyscy w okolicy uważają, że ma atak padaczki. W tym samym czasie PG walcząc o życie zauważa, że dziewczyna jest przebudzona, z przerażeniem przygląda się jego walce a następnie biegnie do łazienki (w tym samym pokoju). Po chwili dochodzi stamtąd jej krzyk bólu a chwilę potem atak ustępuje.
- teraz pielęgniarki biegną do dziewczyny i tam następuje atak paniki i kolejne zamieszanie. Mam nadzieję, że PG zbierze siły i postara się tam dopchać, bo chciałbym aby to była jego pierwsza chwila grozy – w końcu to pierwsze jego spotkanie z Otchłanią. Okazuje się, że dziewczyna wydłubała sobie oczy a teraz jedyne co robi to powtarza „Nie mogłam mu na to pozwolić!”. PG zostaje wyproszony przez nieco bardziej przytomnego lekarza i może się znowu spotkać z przyjaciółką dopiero jakieś dwa dni później.

Teraz chwila wyjaśnienia tego co wie/wymyślił MG. Otóż dziewczyna i chłopak byli razem z jeszcze jedną osobą na wycieczce po górach jakiś czas temu. Tam też podpici chłopcy postanowili – jak to za dawnych czasów – popojedynkować się na miecze by wykazać się przed dziewczyną. Niestety w nieszczęśliwy sposób ów znajomy ginie od miecza chłopaka. Oboje spanikowani postanawiają zaimprowizować wypadek w górach po to żeby nie wydało się jak naprawdę zginął znajomy. Udaje im się, ciało znajomego zostaje znalezione dopiero kilkanaście dni później w stanie którym uniemożliwia poprawną interpretację przyczyny zgonu. Tym niemniej pozostaje mroczny sekret.
Tak się składa, że jakiś czas później dziewczyna (ciągle z wielkim poczuciem winy) przebywa w pobliżu miejsca gdzie walczyli ze sobą magowie. Jakiś czar poszedł mocno nie tak jak trzeba i przywołuje istotę z Otchłani. Jest to istota, która może zamieszkać tylko w kimś, kto ma w sobie mroczny sekret – przez ujawnienie którego można zniszczyć czyjeś życie.
Owa istota staje się strażnikiem owego sekretu i zrobi wszystko co tylko można aby ów sekret nie wyszedł na jaw – jednocześniej jednak zwiększa cały czas poczucie winy osoby niosącej ów sekret. Istota działa przez zmysł wzroku nawiedzonego. Widoczna tylko tej osobie wygląda jakby człowiek zrobiony z ciemności. To on powoduje, że ludzie którzy mogą zbliżyć się do prawdy giną, mają ciężkie problemy osobiste itp. Co więcej, pomału również wsłuchuje się w inne mroczne pragnienia – wystarczy jedna zła myśl w stronę tego gościa, który przed chwilą przejechał z nadmierną szybkością przez przejście dla pieszych a chwilę później jest wypadek.
W każdym razie owa istota doprowadza dziewczynę z wolna do szaleństwa. Próbowała popełnić samobójstwo ale się nie udało. Próbowała komuś wyjawić swój sekret, ale na jej oczach ta osoba jest maltretowana przez mroczną postać. W przebłysku geniuszu dziewczyna zrozumiała, że to oczy stanowią drogę do rzeczywistości dla owej istoty i tylko dzięki swojemu poświęceniu ratuje PG.

Dwa dni później spotyka się znowu z PG i opowiada mu wszystko co wie – o sekrecie, o mrocznej istocie i o tym, że zrobiła to co zrobiła, żeby go uratować. Kilka minut później dziewczynę odwiedza również jej chłopak (ów zabójca). PG jest świadkiem kolejnej niewytłumaczalnej sceny. Dziewczyna na dziwięk głosu chłopaka drętwieje a potem zaczyna coś do niego bardzo cicho mówić. W chwili kiedy chłopak pochyla się aby lepiej ją słyszeć – dziewczyna wyrywa pas który przytrzymywał jej rękę, łapie go za głowę, przyciąga do siebie i całuje. PG to widzi, ale widzi również czarną mgłę która wytryskuje z dziewczyny, przez chwilę otula ich obydwoje a następnie
wchodzi w chłopaka. Chłopak traci równowagę, upada, krótkie zamieszanie. Chłopak, nieco roztrzęsiony odchodzi a PG pozostaje ze świadomością, co mogło się właśnie wydarzyć.

Tu jest moment w którym może pojawić się Daimon postaci i trochę z nią porozmawiać. Jeżeli nasz bohater podejmie się misji zniszczenia tej istoty, otworzy sobie drogę do przebudzenia. Daimon stwierdza „W walce z czymś tak mrocznym nie poradzisz sobie bez pomocy”. I otworzy dla niego przejście do Aether.
Tutaj seria opisów tegoż przedziwnego realmu – w chmurach, na wysokości, może na jakiejś górze – postać wędruje. Blask fantastyczny, istoty skrzydlate itp. W końcu dociera do wysokiej wieży, z drzwiami ze złota, schodami i na końcu z księgą w której zapisane są imiona. Tam wpisze swoje i stanie się magiem.

Po powrocie zostanie jeszcze kwestia zabicia owej istoty. Daimon zasugerujesz najpierw wizytę w bibliotece. Po poszukiwaniach, znajdą opis, który odpowiada owej istocie. I z rzeczy ważnych PG dowie się, iż osoba taka nie jest w stanie znieść swojego własnego widoku w lustrze – bo wie, że ostatecznie to on jest tym, który grozi najbardziej swojemu mrocznemu sekretowi. Jeżeli postać nie wie jak to wykorzystać, po drodze z biblioteki będzie mijać wesołe miasteczko – a w nim gabinet luster.

Ostatnie co pozostanie naszej postaci to zwabienie chłopaka do gabinetu luster. Trudnością będzie unikanie jego wzroku – bo ten może go zabić. Pomocą będzie intuicyjna wiedza na temat „Forces” – magia, która pozwoli mu zakrzywić nawet światło i stać się trudnym do zauważenia. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze – chłopak zostanie zamknięty w gabinecie luster a tam, po zapaleniu światła – sam siebie zniszczy (opisy, krzyki, może jakaś eksplozja). Niedługo później z PG kontaktuje się jakiś człowiek, który twierdzi iż obserwował jego walkę z ową istotą z otchłani i chciałby zostać jego nauczycielem – bo sam jest magiem należącym do Adamantytowych Strzał i jest pod wrażeniem odwagi/pomysłowości/(cokolwiek czym się wykazał) PG.

Witamy w świecie maga :)

Dziś postanowiłem napisać nieco na temat tego aspektu Exalted, który przysparza mi chyba najwiekszych problemów.

WIELKA KLĄTWA

Taaa… to przez nią zakończył się złoty wiek, i może przez nią zakończy istnienie (jakie znamy i lubimy) cała kreacja. Tylko jak to wpasować w rozgrywkę RPG. Przede wszystkim czym jest Wielka Klątwa. Zacznę od definicji znalezionych w podręczniku:

Wielka klątwa została rzucona przez umierających Primordiali. Miała dotknąć bogów, ale ponieważ klątwa umierającej istoty może tylko dotknąć tych, którzy są bezpośrednio za jej śmierć odpowiedzialni (a bogowie nie byli, nie mogli brać żadnego udziału w wojnie z Primordialami), trafiła w Exalted. Klątwa przejawia się inaczej dla każdego rodzaju Exalated.

Solarzy nie panują do końca nad swoimi emocjami – pod wpływem klątwy wpadają w głęboki smutek albo niszczycielski szał. Klątwa obciążyłach ich najmocniej, przez co są poddani jej wpływowi częściej niz inni. W sumie istnieją trzy sytuacje, przy których klątwa się ujawnia:
1) opierając się obcemu wpływowi na umysł
2) podejmując działanie wbrew swojej głównej cnocie (Virtue)
3) za każdym razem kiedy są świadkami sytuacji opisanej w ich Limit Break.

Lunarzy pod wpływem klątwy stają się bestiami które próbują naśladować. Ich zachowanie staje się czysto instynktowne, związane z pewnym zwierzęcym aspektem ich natury. Istnieją również trzy sytuacje wywołujące pojawienie się takiej reakcji:
1) i 2) jak u Solarów
3) każdej nocy kiedy pada na nich światło księżyca w pełni

Efekt klątwy działającej na Sidereal jest trudniejszy do zauważenia. Ich przeznaczenie co jakiś czas opiera się manipulacji i nie można go zmienić. Oprócz tego czasem na podejmowane przez nich decyzje wpływa mocno kasta do której należą. Ten ostatni efekt jest tym silniejszy im większa ilość Sidereals bierze udział w podejmowaniu decyzji. Jak zwykle mamy trzy sytuacje, które powodują ujawnienie się klątwy.
1) i 2) jak u Solarów
3) kiedy zmieniają przeznaczenie w sposób niezgodny ze swoją główną cnotą

Dragon-blooded pod wpływem klątwy są bardziej skłonni działać zgodnie z naturą swojego żywiołu. Na szczęście dla nich rzadziej są jej poddani- jedynie opieranie się obcemu wpływowi na umysł i działanie wbrew swojej głównej cnocie powoduje u nich ujawnienie się klątwy.

Najciekawszym efektem zwiazanym z klątwą jest jej … dyskrecja. Tak naprawdę chyba żaden exalted nie jest świadom tego, że poddany jest działaniom siły zewnętrznej. Co więcej – inni exalted również tego nie zauważają. Nawet u szczytu władzy Solar Exalted w Pierwszym Wieku, najbliżsi im Lunarzy twierdzili, że umysły Solarów po prostu nie są w stanie wygrać walki z potrzebą doskonałości nałożoną na nich przez Niepokonane Słońce. Wszyscy wiedzieli, że bestia czasem wychodzi z Lunarów i w ich naturze leży słuchanie się swoich instynktów. Dragon-blooded upodobniają się z wiekiem do swojego żywiołu. A Sidereal? Pod wpływem stresu każdy czasem podejmuje złe decyzje.
Kolejnym ciekawym efektem klątwy jest jej oczyszczający charakter. W chwili kiedy Exalted poddają się w końcu Wielkiej Klątwie i działają pod jej wpływem, niejako w nagrodę czują się tym w pełni usatysfakcjonowani – ich Siła Woli jest natychmiast podnoszona. Jeżeli się nad tym głębiej zastanowić, jest to efekt który tak naprawdę powoduję przemianę Exalted pod wpływem klątwy – „Pod wpływem tego widoku wpadłem w szał, zniszczyłem okolicę i naprawdę czuję się z tym teraz dobrze”. Albo „Oddałem się oczyszczeniu i medytacjom przez cały dzień nie przejmując się światem dookoła, dodało mi to energii do pracy”. Jeżeli Exalted żyje dostatecznie długo, byc może właśnie takie sporadyczne z początku wybuchy emocji powodowały zmiany ich spojrzenia na rzeczywistość dookoła. Nawet jeżeli większości było po tym wydarzeniu głupio, niektórzy postrzegali efekt Wielkiej Klątwy prawie jak nagrodę za swoje zachowanie.


  • RSS