RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy, których autorem jest Dzikus

Link na Facebookową wersję:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/448385982198650/

W komentarzach sporo dyskusji na temat Jedi, więc trochę rozwinąłem wpis na blogu na ten temat.

Dzisiaj będzie na temat postaci, ich rozwoju i różnych takich. Przy czym jak zwykle zaznaczam, że to są porady głównie dla tych co zaczynają. Do tego zaznaczam, że gramy w Edge of Empire i porady w punktach 2 i 3 w sumie głównie do tego systemu się kwalifikują.
No więc po kolei:

1) Expy
- według mnie 20 exp za sesje to „sweet spot”. Mniej i gracze będą głodować (jeden rozwój na 2-3 sesje to naprawdę mało), więcej i będzie tego za dużo, żeby pasowało do historii postaci.
- ALE na początku gry proponuję dawać graczom ciut więcej przez pierwsze 3-4 sesje – na początku strasznie brakuje na wszystko – i talenty i umiejętności. Te 25 exp na sesje strasznie pomaga podciągnąć postać pod nasze o niej wyobrażenia. No bo jednak nie chcemy grać melepetami prosto z akademii ale ludźmi, którzy już trochę wiedzą i trochę widzieli.
- oczywiście jest opcja rozdania exp na starcie, żeby postacie od razu startowały rozwinięte, ale mam wrażenie, że gracze, którzy dostają takie expy za mocno optymalizują postacie. A extra expy w trakcie gry pozwalają bardziej organicznie rozwijać postać w kierunku tego co robi jednak na sesjach.
- nie ma się co bać rozwoju postaci. Prowadzę dla postaci, które mają aktualnie po 650 exp wydane i cały czas nie czują się bardzo potężne. Wystarczy wrzucić im jako poziom trudności 2 fioletowe i 2 czerwone i czuć napięcie przy rzucaniu – a poziomy trudności mogą jeszcze urosnąć. Myślę, że i mając 1000 exp będziemy się dobrze bawić bez zaginania prawdopodobieństwa.

2) Pieniądze (granie w „Edge of Empire”)
- po pierwsze ile dawać graczo? Zależy – na początku robota za 5-10k jest super, potem wymagania graczy rosną. W dodatkach do poszczególnych specjalizacji można znaleźć tabelki dotyczące typowych zarobków: Fly Casually podaje zasady przemytu, handlu, kradzieży. W No Disintegrations ma tabelkę na temat Bounty – ile bazowo, jakie modyfikatory. W Special Modifications są informacje na temat kosztów budowy nowego sprzętu oraz opłat za sprzedaż zbudowanych urządzeń czy slicingu na zamówienie. I tak dalej.
- na początku się bałem dawać kasę drużynie – dam im 20 000 CR i będą szaleć, ale dam im 50k CR i nie będą mieli co robić z kasą. SW jest fajnie zbalansowane i w tym zakresie – drużyna zawsze będzie miała na co wydawać pieniądze – będą chcieli kupić większy statek, albo mody. Będą chcieli kupić drugi statek. Potem będą chcieli założyć bazę albo kupić „Capital Ship” – zawsze jest jakiś cel, na który potrzeba jeszcze więcej pieniędzy. Ta motywacja nigdy się nie kończy.
- zawsze można im coś zepsuć albo wysadzić :D. Statki się psują, hipernapęd do wymiany, naprawa w stoczni a nawet każde dokowanie kosztuje. Jeśli drużyna ma już kasę, to nie przejmuj się i daj im czasem jednak odczuć koszty życia.
- w „Far Horizons” można znaleźć zasady budowania bazy/kolonii/sklepu/biznesu. Początkowa inwestycja to 50k CR a potem można wrzucić jeszcze drugie tyle. Zanęć graczy do czegoś takiego a zobaczysz jak nagle wzrosną ich potrzeby na nową gotówkę.
- czasem warto również zaprowadzić ich na jakąś fajną planetę wypoczynkową – moja drużyna na przykład polubiła Oslumpex V (Corporate Sector). W sumie jak dobrze odgrywają postacie to mogą się wypluć z paru tysięcy. A przy okazji można zawsze im tam sprzedać jakieś ciekawe plotki czy zahaczki do dalszych przygód.

3) Ja chcę być Jedajem!
- po pierwsze – nie pozwalam graczom zaczynać od razu jako Jedi (z Force and Destiny). Gramy w Edge of Empire i to bez sensu. Poza tym dużo fajniej według mnie kiedy wychodzi to w miarę naturalnie z treści przygód.
- oczywiście zawsze jest opcja rozwoju według standardowych zasad – czyli specjalizacje Jedi-skie są kupowane jako kolejne specjalizacje nie-profesyjne. Koszt jest spory, ale niektórych to w pełni usatysfakcjonuje.
- czasem jednak gracz wolałby przestać byś przemytnikiem/odkrywcą/technikiem i zostać po prostu Jedi (czyli kupować specjalizacje Jedi jako swoje profesyjne). Nie będę nic pisał na temat kwestii „in-game” ale skupię się na tym jak takie prośby rozwiązałem w mechanice.
- generalny pomysł jest taki, że postać NIE zapomina tego kim była i nie zyskuje automagicznie jakichś nowych umiejętności. Ale zmienia swój styl życia/bycia/rozwiązywania problemów. W związku z tym nie może już rozwijać się jako powiedzmy przemytnik, ale stara się wyszkolić jako Jedi. Oczywiście nic nie przeszkadza w tym, żeby w przyszłości postać wykupiła znowu drzewko poprzedniej specjalizacji.
- najpierw postać powinna zostać Force-Sensitive Exile/Emergent
- jak już nadarzy się okazja (nauczyciel/Holocron/DeusExMachina) na naukę bycia Jedi:
a) postać traci aktualne specjalizacje oprócz Force-Sensitive Exile. Nie traci talentów, nie traci wykupionych umiejętności – w sumie jak ktoś zaczynał jako przemytnik to ciągle będzie pamiętał jak to się robiło. Ale traci możliwość rozwijania tych talentów/umiejętności jako specjalizacyjnych
b) postać za każdą straconą specjalizację może wziąść jedną nową specjalizację ze swojej klasy Jedi.

4) Kilka innych przemyśleń
- Obligation przydają się na początku, ale aktualnie bardzo rzadko używamy tej mechaniki. Chyba, że nie mam pomysłu na sesję, albo bardzo chcę na jakieś tory sesję skierować – wtedy mogę wymusić na graczu Obligation. Tym niemniej nie robię już „rzutu przed sesją” bo to trochę bez sensu wychodziło. Po prostu mówię graczowi – „twój kontakt Huttów się odezwał i czegoś chce – albo robisz dla niego zlecenie albo latasz z -2 Strain na sesji (i drużyna -1)”
- Best in the Galaxy – to taki pomysł, który wprowadzam dla postaci zaawansowanych (650+ exp jak mówiłem). Skopiowałem pomysł z gier komputerowych z czegoś co się nazywa „skill quest” – jeżeli postać będzie miała 5 żółtych kostek na jakiejś umiejętności to może poprosić mnie o quest związany z tą umiejętnością. Jeżeli przygoda skończy się pozytywnie, postać zdobędzie sławę osoby „najlepszej w galaktyce” w jakimś obszarze – może legendarny budowniczy droidów, może najszybszy rewolwerowiec w Outer Rim, może najlepszy złodziej w Hutt Space. Cokolwiek by to nie było, przy okazji myślę o dodaniu do każdego rzutu na daną umiejętność kostki mocy – jeżeli wyjdzie biała kropka na wyniku, jego umiejętności będą wzbudzać podziw i przechodzić do legend. (jak wyjdzie czarna, to pewnie nic się nie zdaży, nie chodzi o to żeby graczom utrudniać życie).
PS. jeszcze żadna postać nie próbowała się podjąć takiego wyzwania. Dam znać jak już przetestuję na graczach :)

Oryginalna notatka:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/447935242243724/

Dużo fajnych komentarzy na facebooku.

Dziś postanowiłem napisac pare słów o „konwencji” i generalnie przygotowaniach około RPGowych. Osobiście nie jestem wielkim znawcą jeśli chodzi o wszechświat Star Wars, ale gram w towarzystwie nerdów, więc mnie prostują co jakiś czas. W związku z tym postanowiłem parę słów napisać jak się przygotować i o czym pamiętać prowadząc Star Wars.

Po pierwsze jak się przygotować i skąd brać wiedzę o wszechświecie SW:
1) Wszystkie 8 filmów obowiązkowo obejrzeć – to jednak podstawa i kanon. I generalnie o ile nie trzeba specjalnie wszystkiego pamiętać, to jednak klimatem warto nasiąknąć.  Napatrzyć się jak wygląda świat w warstwie wizualnej, jak działa technologia, jak wyglądają ubrania, samochody. W sumie wielu fanów nie lubi części 1-3, ale pokazują bardzo fajnie czasu wojen klonów i tego jak wygląda cywilizowana część galaktyki – tego w 4-6 nie zobaczysz. Część 4-6 pasuje jednak bardziej do „Age of Rebellion” czy „Edge of Empire”. 1-3 obowiązkowe dla „Fate and Destiny”.
2) Animacje
Star Wars Rebels – przy pierwszych 3-4 odcinkach trochę zęby bolą (takie bardzo dla dzieci) ale później akcja się rozwija, postacie są sympatyczne i generalnie warto. Chronologicznie akcja zaczyna się jakieś 4-5 lat przed „Rogue One” (i w sumie „New Hope”).
Star Wars Clone Wars – podobnie jak wyżej, chociaż moim zdaniem mniej relewantne do tego co robimy w grze. Ale trochę fajnych pomysłów jest. Dużo różnych obcych planet, obcych ras – warto z tego skorzystać.
3) Komiksy – trochę tego wychodzi ostatnio nawet u nas – warto poczytać nawet nie-kanoniczne legendy.
4) Książki – przyznaję, nie czytałem.
5) YouTube – zajebiste źródło wiedzy. Jeżeli interesuje cię dlaczego miecze mają kolory (i czemu Sith mają czerwone), kto to byli Rakatanie, jaka jest najdziwniejsza planeta w galaktyce, co robił Obi-Wan po wojnach klonów na Tatooine i tak dalej – znajdziesz wszystko na YouTube. Oczywiście są lepsze i gorsze kanały, większość jest po angielsku (i dobrze, ćwiczyć angielski!). Osobiście polecam:
Star Wars Theory –
https://www.youtube.com/channel/UC8CbFnDTYkiVweaz8y9wd_Q
Star Wars reading Club –
https://www.youtube.com/channel/UCGShEunFKvEhTYRKesRgakQ
Generation Tech –
https://www.youtube.com/channel/UCvHdYD2Qchr9RFJTgIPIuDw
Star Wars Explained –
https://www.youtube.com/user/starwarsminute
The Stupendous Way - 
https://www.youtube.com/channel/UCdIt7cmllmxBK1-rQdu87Gg

A teraz parę słów o samej konwencji – czyli co czyni pogrywy „w klimacie Star Wars”. Takie małe rzeczy o których warto pamiętać.

1) Star Wars powstało w latach 80-tych. W związku z tym wiele rozwiązań technicznych jest utrzymanych właśnie w tym klimacie:
- nie ma WiFi, nie ma internetu. Nie ma stron WWW ale są serwisy różnych organizacji (pomysł bazuje na BBSach).
- są za to „terminale publiczne” w różnych miejscach ale nie wszystko jest podłączone „do sieci”
- żeby podłączyć się do komputera, trzeba mieć kabel/złącze i je wetknąć. W większości wypadków slicer to również włamywacz.
- nie ma maili – są numery telexu – można jednak komuś wysłać wiadomość (najlepiej holograficzną). Niestety szybkość docierania tych wiadomości, szczególnie na inne planety jest średnia. Za to bezpieczniejsza niż Holonet.
- są komunikatory (traktuję je jak komórki) i jest sieć komunikacji holograficznej – ale to działa tam gdzie jest cywilizacja
- jest Holonet – ale to bardziej siec informacyjno-komunikacyjna (skrzyżowanie TV z telefonem) niż sieć komputerowa
- komputery/maszyny mają dużo przełączników, przycisków i monitorów. Są tablety (datapady), ale nie ma smartfonów.
- nie ma inteligentnych komputerów ale są droid. W SW jak ktoś chce zrobić inteligentny komputer to robi zwykły komputer i ustawia przed nim inteligentnego droida do jego obsługi

1a) parę słów na temat Holonetu
Generalnie większość współczesnych graczy, tych nie znających realiów dawnych lat, kojarzy Holonet z internetem. No więc Holonet tak bardzo z gróbsza działa tak:
- jest to sieć telewizyjna dystrybucji informacji – czyli rozsyła na galaktykę „TV Imperium”. Można znaleźć tam pewnie i kanały sportowe i informacyjne. Dużo informacji o terrorystach walczących z dzielnymi siłami imperium na granicach galaktyki i kolejnych planetach uwalnianych spod ich władania. Mocno nastawione na „Human Supremacy”. Mocno cenzurowane.
- jest to sieć „telefoniczno-holograficzna”. Czyli można zadzwonić, wysłać wiadomość, nagrać się czy porozmawiać z innymi ludźmi. W Core jest publicznie dostępna za opłatą i cenzurowana (znaczy się nie jest bezpieczna). W Rim nie jest dostępna wszystkim albo po znajomości i też jest mocno monitorowana
- nie jest to internet – nie ma tam „stron www”, ani galaktycznych serwisów informacyjnych (innych niż telewizyjne).
- część nadajników Holonetu została rozmontowana kilka lat po wojnach klonów, żeby a) zmniejszyć koszty i b) ograniczyć dostępność. Szczególnie na granicach imperium.
- są dostępne przenośnie stacje Holonetu (75k, opis w Far Horizons)
- większość statków bojowych Imperium (Star Destroyerów) ma na pokładzie węzeł Holonetu. No i węzły holonetu są też na planetach w postaci wielkich wież komunikacyjnych – pilnie pilnowanych.

2) Kosmos to nie do końca kosmos jaki znasz
- wszystko lata „w eterze” – dlatego statki latają jak myśliwce w drugiej wojnie światowe
- w kosmosie nie dekompresujesz się eksplozyjnie (w zasadzie jak u nas), chociaż znacznie szybciej zamarzasz niż u nas (bo Eter!). Jeśli masz hełm do oddychania, możesz nawet przez chwilę być poza statkem bez skutków ubocznych.
- w kosmosie żyją istoty. Niektóre pasożytują na statkach, niektóre latają sobie w różnych miejscach. Niektóre umieją wejść w hiperprzestrzeń.
- pasy asteroidów są gęste – na tyle gęste, że trzeba manewrować statkiem, żeby na coś nie wpaść (prawdziwe pasy asteroidów mają kamienie co wiele kilometrów, nie trzeba bardzo manewrować, żeby się miedzy nimi zmieścić :) )
- niezależnie od masy, asteroidy mogą mieć atmosferę, gazy. Księżyce mogą być zdatne do życia. Generalnie standardowe zasady tego co jest możliwe w kosmosie należy wyrzucić na śmietnik.
- życie może być wszędzie – na księżycu składającym się w zasadzie jedynie z lodu mogą być olbrzymie drapieżniki. W kosmosie mogą latać hiperprzestrzenne wieloryby. W miejsach w zasadzie bez roślin może być atmosfera do oddychania. Bo czemu nie. To trochę taki bajkowy kosmiczny wszechświat.

3) Inne ciekawostki
- jeśli budynek/statek ma dukty doprowadzające powietrze, to są na tyle duży i wytrzymałe, że utrzymają człowieka (czasem tylko małego, ale zawsze ktoś może się wśliznąć. Tak po prostu jest :D
- wszystko jest duże – takie „High SF” – wielkie reaktory, wielkie budowle, wielkie świątynie. Jak jest reaktor to dookoła dużo przestrzeni. Mało barierek zabezpieczających :)
- statki w kosmosie wybuchają, palą się. Nie widziałem specjalnie implozji.
- większość małych statków nie ma reaktorów, mają za to ogniwa baterii, które trzeba ładować co jakiś czas
- duże statki mają reaktory, ale potrzebują co jakiś czas uzupełnienia paliwa
Inaczej mówiąć wszystkie statki potrzebują ciągle jakiegoś zaopatrzenia, żeby latać, nie tylko jedzenia.
- jedzenie na statkach jest generowane z syntetyzatorów jedzenia. Trzeba je tylko doładowywać i zaprogramowac na konkretny gatunek(i). Czasami na lepszych statkach jest też przechowywane prawdziwe/organiczne jedzenie na wypadek awarii.
- Sabbac to najpopularniejsza gra w galaktyce. Jak gdzieś w tawernie grają w karty, to pewnie w Sabbaca

Ostatnio na grupie Facebook: Gwiezdne Wojny – gra fabularna (STAR WARS RPG)

https://www.facebook.com/groups/117931091910809

zamieściłem 3 wpisy dotyczące porad dla początkujących MG w systemie Star Wars (w szczególności Edge of Empire). Zasugerowano mi, że dla potomności warto by je uwiecznić na jakimś blogu, więc uwieczniam. Na wszelki wypadek podaję też link do oryginalnych postów na Facebook, bo jednak sporo tam fajnych komentarzy.

Pierwszy wpis:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/446644482372800/

Parę porad i sztuczek przydatnych do prowadzenia Star Wars FFG.

1) nie szarżuj z poziomami trudności
Na początku miałem tendencję do ustawiania wszystkich testów na hard i najlepiej z czerwoną kostką. Nie warto. Większość akcji jest przeciętnie trudna, a czerwona kostka oznacza ryzyko katastrofy. Z mojego doświadczenia wynika, że lepiej dla nowych postaci zaczynać od bazowych 2 kostek trudności i pomalutku to podnosić w miarę wzrostu umiejętności postaci. A czerwone kostki się daje graczom jak się chce im napędzić stracha. Generalnie czerwona kostka po prostu symbolizuje ryzyko komplikacji.
Jeśli dwie fioletowe nie starczają, to pomyśl o punkcie 2.
2) daj graczom czarne kostki
Koniecznie. W sumie regularnie powinni być przyzwyczajeni, że dostają albo czarne albo (rzadko od MG) niebieskie. Czarne się daje graczom, żeby mieli co zdejmować swoimi talentami – wtedy taki gracz czuje się jak boss. Zresztą to słychać za każdym razem kiedy gracz mówi „a ja zdejmuję te dwie czarne kostki” (a ja wtedy po cichu „i bardzo dobrze, po to je dostałeś”).
Generalnie jeśli rozważasz jaki poziom trudności użyć to ustal to na 2 fioletowe (albo 3 jeżeli uważasz, że to rzeczywiście trudne) i dodawaj czarne (bo wiatr w oczy i w śniegu pod górkę). Gracze się dużo lepiej bawią swoimi postaciami
3) walka
Walka jest dosyć bolesna dla graczy, szczególnie na początku. Nie dawaj twardych przeciwników zbyt często – nie ma takiej potrzeby. Lepiej dać mały oddział minionów, żeby trup ścielił się gęsto niż jakiegoś zarąbistego bounty huntera, żeby gracze wychodzili z walki pół-żywi. Ale oczywiście raz na jakiś czas ktoś potężniejszy jest przydatny – byle nie non stop. Nawet dla zaawansowanej drużyny (600+ expów) staram się co jakiś czas wystawiać małe oddziały czy to Gamorreańskich Strażników czy Imperialnych Szturmowców.
4) walka w kosmosie
To czego się nauczyłem – HP w kosmosie to wcale niekoniecznie dziury w poszyciu i szary dym z silnika. W większości wypadków tak naprawdę spadające HP to „tarcze słabną, zostało 30%”. Dopiero jak statek ma HP blisko 0, strzały zaczynają go dziurawić.
Fajnym patentem jest widok/mapa a’la radar w walce w kosmosie – nie musisz dokładnie opisywać jak wygląda flota przeciwnika, ale na takiej mapie pokazujesz gdzie znajdują się różne statki względem statku bohaterów. Pozwala to poprowadzić w kosmosie bardzo duże starcia – wystarczy pokazać, że statki przeciwnika są gdzieś dalej na radarze i nie trzeba ich ruchów zbyt dokładnie śledzić.
5) Exp
Na początku wrzucałem graczom po 30 exp na przygodę (bo zgodnie z oficjalną przygodą) ale koniec końców około 20 exp na sesję to taka dobra liczba. Jak sie bardzo postarają albo fajny moduł skończyli, daję więcej. Jak sesja była zakupowo-logistyczna, to daje 15. Mniej to już trochę słabo moim zdaniem i raczej unikam. Napisze na ten temat więcej w części 3.
6) Sugeruj wydawanie „Przewag”
Gracze potrzebują pomocy w wydawaniu Przewag, szczególnie na początku kiedy nie są przyzwyczajeni do gry. Ja zwykle staram się podawać pomysł fabularny – ale w większości po prostu zamienia się to w niebieskie/czarne kostki. Ale staraj się, żeby nawet jak gracz powie „to ja chcę mieć niebieskie kostki do następnego rzutu” było to opisane jakimś wydarzeniem w grze a nie tylko mechanicznie. Niszcz osłony, iskry po oczach,
7) Wydawanie „Rozpaczy” (Despair)
Rozpacz nie zawsze oznacza komplikacje fabularne typu „złapali was”. Bardzo fajne pomysły to „zostawiasz coś po swoim działaniu” albo „spalił ci się jakiś kawałek ekwipunku”, „wpadacie na kolesia, który cię rozpoznaje, ale udaje ci się uciec”. Jeżeli ktoś się skrada – może zamiast się zdradzić nadepną na gwoździa albo coś zgubił. Nie musisz każdą „Rozpaczą” psuć planów graczom – ale możesz :) Czasem wystarczy, że te plany będą ich drożej kosztować, ale nie będą w stanie wrócić tą samą ścieżką.

Mam wrażenie, że ten temat był już wałkowany w różnych miejscach wielokrotnie, ale że nie jest specjalnie oczywisty, to i ja parę słów na ten temat napiszę. Wczoraj poprowadziłem pierwszą pogrywę D&D dla mojego syna i jego kolegów i na starcie przy omawianiu postaci miałem okazję trochę pogadać na ten temat.

Podział na dobro/zło i chaos/prawo jest nieco uproszczony i to z kilku powodów – bo dobro/zło nie jest proste do zdefiniowania, bo 3 możliwe stany na każdej osi to trochę mało i tak dalej. Trzeba jednak pamiętać, że system tak naprawdę miał być zawsze względnie prosty w użyciu w grze w której możemy powiedzieć, że coś po prostu jest ZŁE albo DOBRE. No ale jak to się ma do naszych postaci?

Oś dobra i zła tak naprawdę mówi na ile postać bierze pod uwagę w swoich decyzjach dobro innych ludzi. Na ile rozumie potrzeby innych ludzi, czy współodczuwa ich emocje/ból. Zło jest w takiej definicji skupione tylko na sobie, dobro – na innych istotach.

Postać zła jest to bardzo prosta w definicji – przy podejmowaniu decyzji zawsze bierze pod uwagę tylko i wyłącznie swoje dobro. Nie ma empatii, nie obchodzą jej inni ludzie, ważne jest tylko to co przytrafi się (teraz lub w przyszłości) tej postaci. Nie oznacza to, że ktoś jest sadystą, albo seryjnym mordercą – ale oznacza, że nie przeszkada tej postaci to, że ktoś inny zginie czy będzie odczuwał ból albo stratę. Jeżeli może na tym skorzystać – zrobi to i nie ma żadnych problemów z zadawaniem innym bólu.
Postać dobra jest to osoba wysoce empatyczna – jest w stanie zrozumieć potrzeby innych ludzi i uwzględnia je przy swoich działaniach – nawet swoim kosztem. Pomaga innym jeżeli ma okazję, potrafi podzieliś się swoją ostatnią racją żywności z biedakiem, czy zasłonić swoim ciałem kogoś przed strzałami/ogniem/atakiem. Nie musi być pacyfistą – może walczyć z istotami, które chcą krzywdzić osoby jej bliskie i postrzegane przez nią jako potrzebujące obrony. Ale na przykład nie będzie torturować kogoś, bo będzie odczuwać głęboko ból, który ma zadać – w końcu jest dosyć empatyczna nawet względem „złych” istot. Jeżeli już ktoś ma zginąć, preferuje „szybką śmierć”.
W tym kontekście neutralną jest osoba, która ma dosyć zrównoważony pogląd na świat – dba o swoje dobro, ale stara się nie robić tego kosztem innych. Może dać się skusić czasem potężnej nagrodzie aby zrobić coś złego, ale będzie mieć po tym wyrzuty sumienia. Stać ją również na bohaterskie czyny i to nie koniecznie za opłatą. Uważa, że ludzie powinni sobie pomagać, o ile nie wymaga do za dużo wysiłku (definicja „za dużo” oczywiście zależy już od danej postaci).

Oś prawo-chaos też nie jest bardzo skomplikowana. Mówi o przywiązaniu do zasad, praw, planów. Postać chaotyczna uważa, że zasady i plany ograniczają jej wolność, dla praworządnej zasady są ważnymi wartościami, czasem nawet cenniejszymi niż życie.

Postać chaotyczna nie chce aby ograniczano jej wolność – robi to na co ma w danym momencie ochotę – czy to będzie zabawa czy walka. Prawa czy obowiązku postrzega jako ograniczenia i o ile nie oznacza, że je łamie przy każdej okazji, to traktuje je bardziej jako wskazówki niż obowiązek. Prawo własności dla przykładu – jeżeli uważa, że potrzebuje czegoś bardziej niż inna osoba, nie będzie miała specjalnie problemu z przygarnięciem czyjejś własności. Słowo honoru? Cóż, wczoraj byłem trochę podpity, dzisiaj warunki się zmieniły – wiem co powiedziałem, ale teraz to już nieaktualne albo będzie podlegać renegocjacji.
Dla postaci praworządnej, jej słowo jest warte czasem więcej niż życie – zasady są po to, żeby je przestrzegać a prawa ustanowiono aby ludzie wiedzieli jak żyć, co można i za co należy karać. Jeżeli coś obieca – dotrzyma słowa, nawet jeżeli własnym kosztem. Prawa przestrzega, wręcz pilnuje innych, żeby je przestrzegali. Lubi planować, podpisywać kontrakty, uzgadniać zakres obowiązków itd. Pewnie gdzieś w duszy cierpi ilekroć widzi łamane prawe i niedotrzymane obietnice. Jeżeli prawo uważa za niesprawiedliwe/niepotrzebne/przeszkadzające w jej planach, będzie starać się je zmienić albo znaleźć legalne obejście.
Neutralne postać widzi pożytek w prawach i obowiązkach. Uważa, że słowa należy dotrzymywać, chyba, że pojawią się jakieś nieoczekiwane okoliczności. Zresztą tak samo z prawami – przestrzegać ich należy, ale czasem powinny zdażać się wyjątki – w obliczu wyższej konieczności. Może złamać kontrakt, jeżeli odkryje, że została podstępem wpuszczona w sytuację niekorzystną dla siebie. Z drugiej strony wolałaby, żeby wszyscy dookoła szanowali prawo (jeżeli jest sprawiedliwe). Może się buntować przeciw prawu (w jej opinii) niesprawiedliwemu i łamać je.

Oczywiście powyższe klasyfikacje należy traktować bardziej jako wskazówki – mimo wszystko 3-stanowy system nie jest w stanie dobrze opisać całego spektrum ludzkich zachowań. Ale dobrze mieć przynajmniej jakieś pojęcie jak taka postać może patrzyć na świat. No i oczywiście kombinacje tych dwóch osi potrafią stworzyć bardzo różne i ciekawe zachowania. Warto się czasem zastanowić co dany typ charakteru zrobiłby w konkretnej sytuacji.

Na przykład postać chaotyczna dobra – będzie starała się pomagać inny postaciom niezależnie od lokalnie obowiązujących praw czy zasad. Na przykład może nie akceptować niewolnictwa i z nim walczyć. Może okradać/oszukiwać bogatych aby pomagać biednym i pokrzywdzonym. Taki wolny duch, który stara się pomagać pokrzywdzonym i walczyć z niesprawiedliwością i wyzyskiem.
Co w takiej samej sytuacji będzie robić postać praworządna/dobra? Też możę chcieć walczyć z niewolictwem i uciskiem, ale będzie to robiła za pomocą legalnych dostępych środków – może wykupić niewolników, może organizować zbiórki i akcje na cele pomocy biednym. Może chcieć zmienić lokalne prawa ale raczej nie będzie stać na przedzie rewolucji, bo to już łamanie prawa.
W sumie neutralna dobra postać ma tu największy wybór opcji – z jednej strony będzie działać w granicach prawa, ale nie będzie mieć dużo oporu, żeby je przekroczyć jeżeli nie dzieje się to kosztem innych osób. Może pomóc w zorganizowaniu podziemnego ruchu oporu, czy pomagać uciekać zbiegłym niewolnikom. Ale jednocześnie będzie pomagać/sprzyjać osobom chcącym zmienić prawo i ustanowić nowy/lepszy porządek.

Ostatnia uwaga co do charakterów postaci – nie pozwalam nigdy moim graczom grać jako złe postacie. Uważam, że złe postacie na dłuższą metę nie będą grały drużynowo – zawsze może zdarzyć się sytuacja, gdzie nagroda za zdradę będzie dużo wyższa niż za lojalność (czy to w skarbach, przysługach czy innych mniej materialnych zyskach). I wtedy taka postać powinna zdradzić drużynę. A potem ludzie się nie lubią, bo ktoś komuś zabił postać albo ktoś komuś nie pomógł, kiedy była taka potrzeba. A gra ma być wspólną zabawą a nie metodą na wbijanie sobie w plecy wirtualnych noży.

Ano tak, 40 lat mi stuknęło w tym roku. A że ostatnio blog.pl dobija się czasem na moim e-mailu, żebym nowy wpis jednak dodał, zdecydowałem się znowu coś napisać. Dzisiaj będzie wpis wspominkowy, chciałem trochę podsumować, co z tym moim RPG działo się, co jest i co dziać się być może będzie.

Z grami RPG zapoznałem się tak naprawdę w liceum, w wieku lat 17 miałem okazję spotkać się z ludźmi, którzy w Lublinie, na kolenie prawie że (i w edytorze TAG na ówczesnych komputerach) tłumaczyli na nasz język ojczysty pierwszego RPG z prawdziwego zdarzenia, który ukazał się po polsku – Warhammer Role Playing. Bakcyla złapałem od razu, grało się wtedy w Warhammera, później liznąłem ADnD i oczywiście obowiązkowo w tamtym czasie Kryształy Czasu. Kiedy przeniosłem się do Warszawy na studia, trafiłem (za kolegą z klasy) na redakcję Magii i Miecz a zaraz potem na cały fandom fantastyki w Warszawie. Odbywały się wtedy w Warszawie doskonałe imprezy w klubie Stodoła pod nazwą Lato z RPG. Tam poznałem mnóstwo osób z którymi później wielokrotnie długie godziny spędziłem na ratowaniu światów przed pewną zagładą czy poszukiwaniu przygód i skarbów: Dorota, Smok, Lucas the Great, Jerzy, Bryłek, i wielu wielu  innych. Studia w graniu mi nie przeszkadzały, chociaż nie mogę niestety powiedzieć na odwrót. Nie oszukujmy się jednak – granie w RPG to była po prostu metoda spędzania wolnego czasu, dobrej zabawy i nigdy na RPG nie próbowałem zwalić winy na przerwaną naukę. Potem była rodzina, dzieci, czasu na RPG było mniej ale i tak można było co kilka dni znaleźć trochę czasu dla znajomych, żeby się pobawić. Wszystkie moje wpisy na tym blogu pochodzi właśnie z tych lat. W końcu jednak ilość obowiązków trochę mnie przeciążyła i tak od jakiegoś 2010 grałem rzadko, wręcz sporadycznie. Do tego doszłedł World of Warcraft, który jak każda gra MMORPG zabiera duże ilości czasu. I tak minęło kilka lat aż dotarliśmy do dzisiaj.

Niedawno wyszło D&D edycja już piąta. W sumie poczynając od 2 edycji (wtedy jeszcze ADnD) jest to system z którym spędziłem najwięcej czasu. Bo o ile jest to gra z mocnym naciskiem na rzucanie kostkami, to jednak doskonale nadaje się do tworzenia przeróżnych opowieści. Scenariusze w nim można tworzyć naprawdę z dużą dozą dowolności (o ile są w konwencji Fantasy) a mechanika jest prosta i nie utrudnia za bardzo. Ma swoje minusy takie jak abstrakcyjne bardzo podejście do zdrowia i walki generalnie, ale muszę przyznać, że 5 edycja trochę się pod tym względem poprawiła. Kiedyś horda goblinów atakujących postacie na poziomie 10 nie stanowiła żadnego zagrożenia. A w tej edycji jest to już coś co wymaga przynajmniej odrobiny strategii, bo mogiła.

Graliśmy też kilka lat temu w bardzo fajne Exalted, kilka streszczeń można nawet znaleźć na tym blogu. Tym niemniej jakieś 3 lata temu grę przerwaliśmy bo „za rogiem jest już prawie nowa edycja, poczekajmy aż wyjdzie”. Niestety Onyx Path dali czadu i trzeba było czekać 3 lata na nowy podręcznik. Niestety ludzie się trochę rozeszli (na przykład wyjechali do UK), więc dawna drużyna się nie zejdzie. Ale system z tego co czytałem wygląda ciekawie i pewnie uda się coś nowego złożyć.

Niedawno grupa znajomych zaprosiła mnie do swojego grona i od kilku miesięcy gramy sobie nieregularnie (raz na 2-3 tygodnie) w najnowszą edycję D&D. System jest ok, opowieść też ciekawa i przyznaję, że dobrze się bawię jako gnomi mag. Co ciekawe w gry RPG wciągną się również mój syn i po zagraniu kilkanaście razy w gronie rodzinnym postanowił pobawić się ze swoimi kolegami ze szkoły. Ostatnio prowadził im kilka przygód, ale chyba trochę go to przerosło, bo poprosił abym przejął od niego role GMa i poprowadził dla jego grupki kolegów. Już to kiedyś robiłem i powiem szczerze, że granie z dziećmi to całkiem inny typ zabawy niż gra z dorosłymi. Zapowiada się więc całkiem ciekawe kilka miesięcy.

Udało mi się w końcu odzyskać kontrolę nad blogiem, choć zajęło to parę dni. Z tej okazji notka :)
Ostatnio wznowiliśmy Exalted, ciągle te same postacie – sezon drugi, część druga. Najpierw więc krótkie streszczenie tego co się działo w części pierwszej.

Po wydarzeniach w Lookshy drużyna wyruszyła na wyprawę do Denandsor. Ich plan jest prosty – dotrzeć do Pustego Miasta i odnaleźć wewnątrz narzędzia i materiały potrzebne do naprawy Katedry-Fabryki pod Lookshy. Ponieważ na tej naprawie zależy również władcom miasta, sponsorują ich wyprawę. Suryia z racji swojego doświadczenia otrzymał mianowanie na Scavenger Lorda oraz weksle dla Gildii, które w Nexus planuje wymienić na wpełni wypasażoną karawanę do Denandsor. Drużyna znajduje w porcie statek, który ich ma dostarczyć do Nexus jeszcze przed kalibracją, tak aby mogli tam ją spokojne przeczekać organizując wyprawę. Mniej więcej w tym samym czasie drużynę odwiedza również Wędrująca Po Niebie – Sidereal służąca Pani Wędrówek, przedstawiając się jako osoba przysłana do nich przez kobiety Sidereal, która odwiedziła ich jeszcze przed ich wizytą w Thorns. Od tej chwili ma im towarzyszyć i służyć radą i pomocą.
Podróż w miarę spokojna, chociaż Sonja zauważa, że w każdym porcie znajduje się ktoś kto ich pilnie śledzi, a po krótkiej wyprawie zwiadowczej dowiaduje się też, że raporty na temat ich ruchów są wysyłane gdzieś ptakiem z wiadomością. Komplikacje tak naprawdę pojawiają się w połowie podróży – mniej więcej dwa tygodnie drogi od Nexus.
Na przeciw ich statku wypływa statek obsadzony kilkoma Exalted (3 Dragon-blooded i Deathknight) z załogą zamienioną w zombie. Wywiązuje się walka, w wyniku której oba statki toną, Dragon-blooded uciekają a Deathknight umiera po emocjonującym pojedynku z Rake’iem na masztach tonącego statku piratów. Zanim jednak Deathknight skonał, zdążył swoją Daiklavą utoczyć kilka kropel krwi Rake’a, które po wpadnięciu do wody powodują bardzo duże zamieszanie – w rzeki wynurza się potężna postać przypominajaca ośmiornicę. Próbuje złapać uciekającego po szczątkach Rake’a a kiedy ten w końcu wskakuje na brzeg, przedstawia się jako bóg rzeki Yanaze, który zaprzysiągł lojalność Bogini Morza Wschodniego, a która powieżyła wszystkich swoich sługom misję sprowadzenia Rake’a (opcjonalnie żywego) przed jej oblicze. Po tym wydarzeniu Wędrująca Po Niebie postanawia się jednak odłączyć i sprawdzić o co chodzi z Boginią Morza Wschodniego (wiem, powinienem nadać jej imię).

Drużyna nie mając innego wyjścia postanawia wyruszyć piechotą do Nexus, zdając sobie oczywiście sprawę, że przed Kalibracją nie zdążą. Wielkie jest więc ich zdziwienie kiedy to tuż przed nimi, z jasnego niema spada na polanę wielka orichalkowa klatka a drzwi się otwierają zapraszająco. Skoro orichalkowa więc pewnie dobra dla Solarów, więc wsiadają do środka. Po zamknięciu drzwi klatka z olbrzymią szybkości unosi się w powietrze i po kilkudziesięci minutach lotu nurkuję w rozpalonej koronie słońca. Jak się okazje, w środku jest znajduje się zbudowana jeszcze przez Primordiali olbrzymia słoneczna barka – konstrukcja, która podróżuje codziennie po niebie Kreacji. W środku spotykają samotną Nyselę, boginię patronkę Sprawiedliwych Ideałów i Niebiańskich Obowiązków. Bogini wyjaśnia im, iż celem jej zaproszenia na Gwiazdę Dnia jest przypomnienie im (Solarom) o ich obowiązkach względem kreacji oraz zwrócenie im uwagi, iż w konsekwencji ich czynów na Morzu Wschodnim dzieją się aktualnie ważne rzeczy – dawna Bogini Morza Wschodniego zorganizowała wokół siebie dwór jej dawnych sprzymierzeńców i próbuję odbić władzę na tym terenie aktualnemu Dworowi Bogów. Dyskutuja jeszcze przez jakiś czas na różne tematy, a następnego dnia, kiedy Słońce znajduje się nad Nexus, pozwala Solarom skorzystać z pojazdu, którym do niej przybyli i wysiąść pod Nexus.

I na tym skończyła się pierwsza część sezonu drugiego – z w sumie kilkumiesięczną przerwą między sesjami.
Ostatnio mieliśmy trzy nowe przygody (sesje) i postaram się niedługo więcej o nich napisać.

Co lepsze kawałki z sesji:

http://colepszekawalki.wordpress.com/2011/12/23/zawsze-pod-gorke/


http://colepszekawalki.wordpress.com/2012/01/05/what-happens-in-nexus/

Dla tych co jeszcze nie wiedzą, Exalted jako linia drukowanych gier RPG
White Wolf została już zamknięta i więcej wydawanych książek nie będzie.
Te które jeszcze są gdzieś na rynku to już ostatnie sztuki i nie będzie
już dodruków. No może poza usługami typu „Print on Demand”, które
ostatnio pojawiają się w US.
Oczywiście to nie oznacza, że nie będzie juz wiecej niczego ze świata
Exalted. White Wolf ma w swoich planach wydawniczych na 2012 conajmniej 3
podręczniki: Masters of Jade, Shards of the Exalted Dream i Scroll of the Monk, Vol. II: Scattered Lotus Petals. Słyszałem też plotki o możliwym pojawieniu się
Exalted edycja 2.5. Jednak to co ważne, to że podręczniki do Exalted nie
będą wydawane w formie papierowej ale będą sprzedawane jako PDFy przez
DriverThruRPG. Nie wiem jak te plany mają się do niedawnych zwolnień w WW, ale mam nadzieję, że nie są powiązane. W końcu materiały do Exalted już od jakiegoś czasu były pisane głównie przez wolnych strzelców (freelancers). Poczekamy, zobaczymy.

Jako, że system Exalted bardzo ale to bardzo polubiłem, postanowiłem (już dawno temu) zebrać wszystkie wydane podręczniki do drugiej edycji. I z wielką przyjemnością odebrałem dzisiaj kolejną przesyłkę z 6 nowymi książkami. A w drodze mam kolejne 3 książki. Niestety nie udało mi się dotrzeć nigdzie do Storyteller’s Companion, ale nie jest to książka wybitnie przydatna (poza przygotowaniem kilku NPCów). Nie widziałem też już nigdzie podręcznika Alchemical Exalted, a ceny tej książki z drugiej ręki aktualnie oddalają się od „chorych” i przechodzą w „abstrakcyjne” (między 100 USD a 150 funtów). No jednak książki za 500 PLN to ja nie będę kupował tylko do kolekcji.
Ale wszystkie pozostałe już zebrałem!

Poza tym z ciekawostek, na DriveThruRPG można zamówic już niektóre pozycje w Print on Demand. Na przykład Compass of Celesital Directions VI: Autochtonia kosztuje jedynie 22 USD (papier+PDF). Tak samo jak Broken-Winged Crane. Pozycje te nie były nigdy wydane w formie książkowej. Może kiedyś uda mi się więc jednak zdobyć wydrukowane brakujące dwie pozycje.

Tuż przed ostatnią sesją Exalted jeden z graczy zachorował. Nie chcieliśmy jednak sesji odkładać o kolejny tydzień i postanowiliśmy zagrać w nieco okrojonym składzie. Jeden z graczy zażartował nawet przed sesją „No przecież Xenon nie będzie całą sesję wymiotować”… Cóż…. ale po kolei.

Podczas wizyty w Katedrze, Xenon i Sonja odkryli ślady walki sprzed wieków, zaś pod ścianą, obstawiony wielkimi orichalkowymi płytami grobowiec z ostrzeżeniami – nie dotykać, nie podchodzić, Anathema! Rake niestety nie nadawał się do żadnych eksploracji, więc zgarneli Suryię i zaczeli zastanawiać się, jak mogą dobrać się do zawartości grobowca. Bez wchodzenia w zbyt wiele szczegółów – Suriya znalazł na niektórych płytach w jakiś sposób wyryte symbole astrologiczne, które nic mu niestety nie mówiły. Po ściągnięciu linami paru płyt ze stosu, udało im się w końcu zrobić przejście. Xenon jako najsilniejszy z nich wszystkich poszedł przodem w razie gdyby płyty nie były ułożone stabilnie. Podczas przeciskania się do środka dotknął jednej z owych astologicznych płyt i wokół niego na chwilę pojawiła się aura magii, zaś nad jego głową symbol Saturna (Maiden of Endings). W środku odkryli szczątki Anathemy (poznali po szatach z orichalkowymi nićmi i orichalkowych artefaktach), oraz kilkanaście spalonych lub zniszczonych na różne sposoby szczątków (dragon-blooded).

W sumie na początku ciężko było przewidzieć co przytrafiło się Xenonowi. Ale już w drodze powrotnej zdołał się potknąć i prawie nadziać na jakiś wystający kawałek urwanej rury (uratował go pancerz). A później przytrafiały mu się różne inne wypadki. Bohaterowie szybko więc doszli do wniosku, że to klątwa grobowca. Zabrali mu jego broń – kosę – coby sam sobie krzywdy nie zrobił, i nawet starali się go nie wysyłać do żadnych trudniejszych zadań w ciągu kolejnych dwóch tygodni.

Po drodze do Lookshy uzgodnili jeszcze plan działania z Amilarem – ten poprosił ich aby nie rozgłaszali niczego na temat tego co odkryli w Katedrze. Tego typu zasobów nie można angażować bez politycznego poparcia dla całej operacji, a aby takie poparcie uzyskać Amilar potrzebował czasu. Tym niemniej obiecał, że akademia zajmie się naprawą mniej wymagających technologicznie elementów – wymianą soczewek esencji i orichalkowych luster. Oczywiście w miarę możliwości. W międzyczasie pozostawał do rozwiązania problem naprawy innych, bardziej skomplikowanych elementów. Surya może i miał dostępy do wiedzy swoich poprzednich wcieleń (nie chwalił się tym), ale bardziej palący był problem braku odpowiednich narzędzi i materiałów. Amilar zasugerował im wizytę w Denandsor – Pustym Mieście. To jedyne miejsce z czasów ery szogunatu, które pozostało w mniej więcej nienaruszonym stanie, a zapewnie gdzieś w środku skrywa nieodkryte jeszcze skarby z pierwszej ery. Tym niemniej Denandsor umie bronić swoich sekretów – podobno każdy kto wejdzie w granice tego miasta w krótkim czasie ucieka z niego z przerażeniem i nigdy więcej nie chce postawić w nim swojej stopy.

Po powrocie do Lookshy bohaterowie postanowili zająć się zebraniem materiałów i informacji na taką wyprawę. Surya codziennie spędzał czas w akademi Valkhavsen, czasami przynosząc jakieś materiały ze sobą. Rake odzyskał siły, zaczął trenować w jedym z lokalnych Dojo i nawet zdobył tam pewien rozgłos swoimi umiejętnościami walki. Sonja spędzała większość dni (i nocy) na przyglądaniu się jak żyją ludzie rządzący Lookshy – gdzie mieszkają, z kim się spotykają, co lubią robić – wszystko co mogłoby się przydać na przyszłość. Xenon na początku został oddelegowany do bratania się z żołnierzami w Lookshy, ale po tym jak złamał szczękę i o mało nie zabił jednym ciosem jakiegoś wyższego rangą oficera (ofiary uniknięto tylko dzięki magi amuletu, który Xenon dostał o Suryi wcześniej), postanowiono, że Xenon do czasu rozwiązania sprawy z klątwą będzie spędzał czas w domu.

W sumie dwa tygodnie minęło bez większych wydażeń. Pewnego wieczoru Surya dostał jednak wieczorem, tuż przed kolacją pilne wezwanie do Akademii. Zostawił więc służbie wiadomość do przekazania dla reszty drużyny, złapał kilka swoich rzeczy i wsiadł do lektyki. W środku dostał jeszcze do przeanalizowania jakieś dokumenty związane z planami jakiejś mansy…. dopiero po kilkunastu minutach zorientował się, że miały tylko odwrócić jego uwagę. W tym czasie doniesiono go (pod eskortą kilku zbrojnych) prawie do samego portu. W tym miejscu Surya wyskoczył z lektyki, krótkie zwarcie ze zbrojnymi – bez broni Surya wolał nie ryzykować, przewrócił lektyki coby opuźnić pościg i zwiał. Potem wmieszał się w tłum. Był nawet świadkiem, krótkiej rozmowy jego napastników z jakimiś lokalnymi łobuzami gdzie padła cena za jego skórę (żywego). Cena wystarczająco wysoka, żeby miejsce zrobiło się niemiłe. Bocznymi uliczkami wrócił więc spowrotem do głównej kwatery – a tam zastał płonący i walący się już budynek.

W czasie kiedy Surya zaczytywał się w podsuniętych mu dokumentach pozostali bohaterowie zebrali się na kolacji – Xenon zszedł już wcześniej i napychał brzuch pieczoną kaczką zalewaną obficie winem. Rake jak zwykle przyjął swój kubek wody i miseczkę ryżu. Tylko Sonja zauważyła, że coś jest nie tak – jakieś obce twarze u służby, wino mocniej niż zwykle zaprawione korzeniami jakby dla zamaskowania jakiegoś smaku. A w kuchni przez chwilę zobaczyła nawet kogoś, kogo widziała wcześniej w porcie. Podeszła więc spokojnie do Xenona, powiedziała, żeby przestał jeść, bo coś tu śmierdzi (na co Xenon spokojnie odłożył kaczkę i zaczą przepłukiwać gardło winem). Służba coś wyczuła i rozpoczęła się walka – Rake szybko obezwładnił pierwszego napastnika, drugiemu wyrwał krtań i pokazał ją trzeciemu, Sonja zabiła pierwszego uzbrojonego napastnika rzutem toporka, ale naprzeciw niej stanęła ekipa kilku lepiej uzbrojonych oprychów z kuchni. Zapewne nie obyłoby się bez dużej ilości ofiar, gdyby nie Rake, który użył swojego magicznego talentu wywołującego posłuch (Respect Commanding Attitude), opieprzył ich za przerywanie im posiłku i kazał się natychmiast wynosić. Na to bandyci grzecznie złożyli uszy po sobie przeprosili i zaczeli wychodzić. Niestety wtedy z rozpędu Xenon próbował jeszcze jednego z nich złapać, przed czym Sonja próbowała go powstrzymać. Wypadkowa sił była mocno zniekształcona przez astrologiczną klątwę Xenona – potknął się o nogi martwego bandziora i upadł, po drodze nadziewając się na miecz. Dodatkowo trucizna w winie zaczęła już działać, więc nie dość, że leżał na ziemi brocząc krwią, to jeszcze zaczął wymiotować. Żeby dodać dramatyzmu ktoś podpalił dom i zaczął obrzucać ją butelkami z jakąś łatwopalną cieczą. Rake czym prędzej wybił potężnym ciosem dziurę w ścianie, następnie razem z Sonją załadował Xenona na blat stołu i razem go wynieśli. Potem jeszcze wynieśli co cenniejsze rzeczy i zaczeli szukać pomocy medycznej dla Xenona. Na szczęście mniej więcej wtedy pojawił sie na miejsu Surya.

Przybyła straż pożarna, przybyli żołnierze do pilnowania porządku, zaś rannych/zmęczonych/poparzonych bohaterów odprowadzono do kwatery zastępczej. Dopiero po opatrzeniu ran Xenona (i podaniu odrutki) bohaterowie postanowili kontratakować. Wybrali się więc czym prędzej do portu, tam zaś Sonja i Rake zlokalizowali statek, którym Surya miał być odwieziony do Thorns. Po krótkie rozmowie z kapitanem wyperswadowali mu wszelkie głupie pomysły i namówili do opuszczenia Lookshy jak najprędzej. Dowiedzieli się też, że jakiś Wybraniec Otchłani oferwał bardzo dużą sumę pieniędzy za żywego Suryię i zabicie jego towarzyszy.

I w sumie na tym sesja się skończyła.

(a do poczytanie po streszczeniu polecam Co lepsze kawałki )

Jak wszystkim wiadomo, Lookshy my dwie bardzo duże i bardzo stare mansy. Mało kto jednak jest świadom, że głęboko pod Lookshy znajduje się trzecia mansa, starożytna, potężna i bardzo mocno uszkodzona Fabryka-Katedra poświęcona Niezwyciężonemy Słońcu. To właśnie ta mansa wymaga regularnego zasilania jej energią poprzez składania ofiar. Jeżeli ofiary nie będą dostatecznie częste – mansa wybuchnie, zaś jej eksplozja mogłaby teoretycznie rozregulować przepływy energii w pozostałych dwóch mansach – co w najlepszym wypadku spowoduje ich zniszczenie, zaś w najgorszym utworzy olbrzymi krater w miejscu gdzie teraz stoi Lookshy. Zainteresowanych po szczegóły odsyłam do „Books of Sorcery III: Oadenol’s Codex”

Nic więc dziwnego, że wyprawa do Katedry była dobrze obstawiona elitarnymi żołnierzami Lookshy w zbrojach Gunzosha i w towarzystwie 3 magów dragon-blooded. No i oczywiście 4 solarów. Cokolwiek miało być ofiarą, było wiezione w dużych okrytych ciężkimi futrami klatkach jak się później okazało były to świetliste człekopodobne istoty uwięzione w orichalkowych klatkach. Mansa jest głęboko pod ziemią a jedyna metoda dotarcia do niej to długi i kręty korytarz podziemny – szeroki wystarczająco aby można było minąć się w nim dwoma wozami (nie ma to jak HIGH fantasy).
Pod koniec pierwszego dnia podróży natkneli się na przewrócony wóz poprzedniej ekipy. I ciało dragon-blooded, częściowo skonsumowane. W związku z tym na noc wystawiono warty a nasi bohaterowie też postanowili dyskretnie obserwować okolicę. W okolicach północy po korytarzu zaczą nieść się jakiś dziwny, cichy szept, który jak się okazało uśpił wszystkich ludzi, jedynie Wybrańcy zachowali przytomność – a chwilę później korytarzem zaczęła na nich pędzić jakaś chmara istot.
Magowie dragon-blooded nie próżnowali i wypełniali na zmianę cały korytarz stadami obsydianowych motyli tnących na drzazgi wszystko na co trafiły. W tym czasie nasi bohaterzy zajęli się zagrożeniem nadchodzącym z drugiej strony – jakaś dziwna istota rozłożyła sie tam jak wielki fruwający w powietrzu płaszcz, zaś pod płaszczem otworzyło się przejście do… ciężko stwierdzić, ale niektórzy wyglądało to jak jakaś mroczniejsza wersja podziemii (labirynt). Rake urwał głowę (kaptur?) płaszczopodobnej istoty, zaś pozostali bohaterowie zajeli się dwoma potężnymi stworami, które z labiryntu wypęzły.

Następnego dnia dotarli do podziemnej mansy – olbrzymia, całkowicie zdewastowana podziemna Fabryka wyglądała raczej ponuro i smutnie. Wszędzie resztki porozbijanych soczewek, zniszczonych orichalkowych luster, rozerwane przez wybuchy esencji ściany korytarzy i potłuczone ołtarze dla Niezwyciężonego Słońca. No i oczywiście olbrzymie, ciemne, ciche hale fabryczne.
Żeby nie przedłużać, okazało się, że Surya za pomocą dziwnego urządzenia, które otrzymał od Amilara, potrafi porozumieć się z bytem zarządzającym fabryką. Nie była to nadzwyczaj rozmowna istota, ale na prośbę Suryi była w stanie rozświetlić im drogę i włączyć systemy obronne po wykryciu agenta dołu (znaczy się śmiertelnika w służbie Maski Zim). Krótkie starcie (próba zabicia ofiar dla świątyni) bez strat własnych (agent nie przeżył).
Dzięki urządzeniu do komunikacji, które zastąpiło normalny terminal do sterowania Katedrą bohaterowie dowiedzieli się:
- brak energi na ustabilizowanie przepływów esencji
- niemożliwe jest wynurzenie się mansy na powierzchnię kreacji (brak energii, zepsute podzespoły)
- Katedra Fabryka podlega rozkazom Słonecznej Deliberatywy, a z braku kontaktu nie zamierza tej kontroli przekazać pierwszemu lepszemu Solarowi
Rake zajął się pierwszym problemem – ofiarował swoją esencję (a także, jak się okazało, krew) na ołtarzu Niezwyciężonego Słońca. Przeżył to, ale z trudem. Tym niemniej energii ma wystarczyć na jakies 3 miesiące.
Surya przenegocjował zasady zarządzania Katedrą i uzgodniono miesięczny okres czasu przez który byt zarządzający będzie próbował się skontaktować z Deliberatywą, a po tym czasie przekaże pełnomocnictwa sterowania Fabryką w ręce Suryi.
Sonja i Xenon przeszukali okolice centrum sterowania i znaleźli ślady bitwy oraz oznaczony ostrzegającymi znakami grobowiec anathemy, która tu padła. Wrócili jednak po resztę przed próbami przeszukania grobowca.

I w sumie na tym skończyliśmy.

Może jeszcze wrócę do streszczeń pierwszego sezonu (obraziłem się na bloga, bo mi zjadł notkę). Tym niemniej w środę przydarzyła nam się nowa sesja, więc gotowy jestem opowiedzieć nieco o tym co się działo.

Na koniec pierwszego sezonu bohaterowie uratowali Lookshy przed najazdem Maski Zim. Niemały ten wyczyn przeszedł jednak niezauważenie dla większości mieszkańców Lookshy. Tylko dzięki informacjom od boginii Tu Yien, której Solarzy pomogli, dowództwo Lookshy dowiedziało się co tam się tak naprawdę działo. Dzięki temu bohaterowie zostali zaproszeni na uroczystości związane ze świętowaniem zwycięztwa, otrzymali również kwaterę, gdzie mogli mieszkać na czas ich pobytu w mieście i przepustki do swobodnego poruszanie się po Lookshy.

Podczas uczty, wydarzyło się co następuje:
- Sonja wypatrzyła jakieś zbliżające się kłopoty („poziomy energii przekroczyły bezpieczne limity”)
- Rake miał okazję spotkać parę ważnych osób i zaoferować pomoc drużyny w razie potrzeby
- Surya porozmawiał Amilarem Kraik - administratorem Valkhavsen, Akademii Magii w Lookshy, dostał również zaproszenie do odwiedzin w akademii następnego dnia
- Xenon miał okazję się najeść

Najważniejszym wydarzeniem następnego dnia była wizyta Suryi w Valkhavsen. Akademia Magii jest jedną z dwóch największych i najważniejszych szkół magii w kreacji – rywalizująca z Imperium w dziedzinie magi-techu i szkolenia młodych magów. Prowadzą tam badania nie tylko nad teoriami magicznymi ale również starają się na przykład rozgryźć zasady działania bardzo starych artefaktów z pierwszej ery – artefaktów, których nawet zastosowania ciężko jest się domyślić. Na przykład złota kula wielkości dużej śliwki, nie reagująca specjalnie na żadne działania badających ją Dragon-Blooded. Wielkie więc było ich zdziwienie, kiedy po dotknięciu kuli przez Suryię, kilka centymetrów nad kulą pojawił się obraz urzędnika w stroju z innej epoki, który w języku Starego Imperium przywitał Surię słowami „Witaj o Władco Kreacji, jak mogę ci służyć”.
Jak się okazało (ku dobrze ukrywanemu zachwytowi Amilara Kraika), artefakt zareagował na obecność Solara. Był to personalny organizator czasu. Zachwycony Surya chwilę sie nim pobawił i, po krótkiej rozmowie z Amilarem, otrzymał go w prezencie. Amilar zaś podzielił się z nim pewnym problemem, który, jak miał nadzieję, Surya będzie w stanie pomóc mu rozwiązać.
Okazało się, że głęboko pod Lookshy znajduje się trzecia, dobrze ukryta przed światem potężna Mansa. Kiedyś w dawnych czasach była to Katedra-Fabryka, której pochodzenie ginie gdzieś w mrokach dziejów. Kiedy Siódmy Legion przybył do Lookshy, spotkał tu dwóch Mnichów – Nauczyciela i Ucznia – którzy przekazali im tajemnicę, jak konserwować Mansę. Katedra-Fabryka była bardzo poważnie uszkodzona i przed eksplozją chroniła ją tylko regularnie składana ofiara z krwi istoty naładowanej energią Niepokonanego Słońca (o tym szczególe Amilar nie poinformował Solarów).
Tak się złożyło, że mniej więcej w czasie ataku na Lookshy została wysłana niewielka grupa techników, którzy mieli ową ofiarę złożyć. Niestety nie dotarli oni nigdy na miejsce, zaś magowie z Valkhavsen zauważyli tylko ciągły wzrost ilości nieuregulowanej esencji pod Lookshy. Ponieważ sprawa była pilna, następnego dnia miał wyruszyć oddział eskortujący ofiarę i kilku magów, którzy mieli ją złożyć na ołtarzach Niepokonanego Słońca. Surya poprosił aby reszta jego towarzyszy mogła również wyruszyć na tą wyprawę. Po tej rozmowie Surya miał jeszcze okazję obejrzeć resztę akademii, a dopiero potem udał się do domu. Wyprawa miała wyruszyć kolejnego dnia godzinę po południu.


  • RSS