Ostatnio na grupie Facebook: Gwiezdne Wojny – gra fabularna (STAR WARS RPG)

https://www.facebook.com/groups/117931091910809

zamieściłem 3 wpisy dotyczące porad dla początkujących MG w systemie Star Wars (w szczególności Edge of Empire). Zasugerowano mi, że dla potomności warto by je uwiecznić na jakimś blogu, więc uwieczniam. Na wszelki wypadek podaję też link do oryginalnych postów na Facebook, bo jednak sporo tam fajnych komentarzy.

Pierwszy wpis:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/446644482372800/

Parę porad i sztuczek przydatnych do prowadzenia Star Wars FFG.

1) nie szarżuj z poziomami trudności
Na początku miałem tendencję do ustawiania wszystkich testów na hard i najlepiej z czerwoną kostką. Nie warto. Większość akcji jest przeciętnie trudna, a czerwona kostka oznacza ryzyko katastrofy. Z mojego doświadczenia wynika, że lepiej dla nowych postaci zaczynać od bazowych 2 kostek trudności i pomalutku to podnosić w miarę wzrostu umiejętności postaci. A czerwone kostki się daje graczom jak się chce im napędzić stracha. Generalnie czerwona kostka po prostu symbolizuje ryzyko komplikacji.
Jeśli dwie fioletowe nie starczają, to pomyśl o punkcie 2.
2) daj graczom czarne kostki
Koniecznie. W sumie regularnie powinni być przyzwyczajeni, że dostają albo czarne albo (rzadko od MG) niebieskie. Czarne się daje graczom, żeby mieli co zdejmować swoimi talentami – wtedy taki gracz czuje się jak boss. Zresztą to słychać za każdym razem kiedy gracz mówi „a ja zdejmuję te dwie czarne kostki” (a ja wtedy po cichu „i bardzo dobrze, po to je dostałeś”).
Generalnie jeśli rozważasz jaki poziom trudności użyć to ustal to na 2 fioletowe (albo 3 jeżeli uważasz, że to rzeczywiście trudne) i dodawaj czarne (bo wiatr w oczy i w śniegu pod górkę). Gracze się dużo lepiej bawią swoimi postaciami
3) walka
Walka jest dosyć bolesna dla graczy, szczególnie na początku. Nie dawaj twardych przeciwników zbyt często – nie ma takiej potrzeby. Lepiej dać mały oddział minionów, żeby trup ścielił się gęsto niż jakiegoś zarąbistego bounty huntera, żeby gracze wychodzili z walki pół-żywi. Ale oczywiście raz na jakiś czas ktoś potężniejszy jest przydatny – byle nie non stop. Nawet dla zaawansowanej drużyny (600+ expów) staram się co jakiś czas wystawiać małe oddziały czy to Gamorreańskich Strażników czy Imperialnych Szturmowców.
4) walka w kosmosie
To czego się nauczyłem – HP w kosmosie to wcale niekoniecznie dziury w poszyciu i szary dym z silnika. W większości wypadków tak naprawdę spadające HP to „tarcze słabną, zostało 30%”. Dopiero jak statek ma HP blisko 0, strzały zaczynają go dziurawić.
Fajnym patentem jest widok/mapa a’la radar w walce w kosmosie – nie musisz dokładnie opisywać jak wygląda flota przeciwnika, ale na takiej mapie pokazujesz gdzie znajdują się różne statki względem statku bohaterów. Pozwala to poprowadzić w kosmosie bardzo duże starcia – wystarczy pokazać, że statki przeciwnika są gdzieś dalej na radarze i nie trzeba ich ruchów zbyt dokładnie śledzić.
5) Exp
Na początku wrzucałem graczom po 30 exp na przygodę (bo zgodnie z oficjalną przygodą) ale koniec końców około 20 exp na sesję to taka dobra liczba. Jak sie bardzo postarają albo fajny moduł skończyli, daję więcej. Jak sesja była zakupowo-logistyczna, to daje 15. Mniej to już trochę słabo moim zdaniem i raczej unikam. Napisze na ten temat więcej w części 3.
6) Sugeruj wydawanie „Przewag”
Gracze potrzebują pomocy w wydawaniu Przewag, szczególnie na początku kiedy nie są przyzwyczajeni do gry. Ja zwykle staram się podawać pomysł fabularny – ale w większości po prostu zamienia się to w niebieskie/czarne kostki. Ale staraj się, żeby nawet jak gracz powie „to ja chcę mieć niebieskie kostki do następnego rzutu” było to opisane jakimś wydarzeniem w grze a nie tylko mechanicznie. Niszcz osłony, iskry po oczach,
7) Wydawanie „Rozpaczy” (Despair)
Rozpacz nie zawsze oznacza komplikacje fabularne typu „złapali was”. Bardzo fajne pomysły to „zostawiasz coś po swoim działaniu” albo „spalił ci się jakiś kawałek ekwipunku”, „wpadacie na kolesia, który cię rozpoznaje, ale udaje ci się uciec”. Jeżeli ktoś się skrada – może zamiast się zdradzić nadepną na gwoździa albo coś zgubił. Nie musisz każdą „Rozpaczą” psuć planów graczom – ale możesz :) Czasem wystarczy, że te plany będą ich drożej kosztować, ale nie będą w stanie wrócić tą samą ścieżką.