RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 6.2017

Link na Facebookową wersję:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/448385982198650/

W komentarzach sporo dyskusji na temat Jedi, więc trochę rozwinąłem wpis na blogu na ten temat.

Dzisiaj będzie na temat postaci, ich rozwoju i różnych takich. Przy czym jak zwykle zaznaczam, że to są porady głównie dla tych co zaczynają. Do tego zaznaczam, że gramy w Edge of Empire i porady w punktach 2 i 3 w sumie głównie do tego systemu się kwalifikują.
No więc po kolei:

1) Expy
- według mnie 20 exp za sesje to „sweet spot”. Mniej i gracze będą głodować (jeden rozwój na 2-3 sesje to naprawdę mało), więcej i będzie tego za dużo, żeby pasowało do historii postaci.
- ALE na początku gry proponuję dawać graczom ciut więcej przez pierwsze 3-4 sesje – na początku strasznie brakuje na wszystko – i talenty i umiejętności. Te 25 exp na sesje strasznie pomaga podciągnąć postać pod nasze o niej wyobrażenia. No bo jednak nie chcemy grać melepetami prosto z akademii ale ludźmi, którzy już trochę wiedzą i trochę widzieli.
- oczywiście jest opcja rozdania exp na starcie, żeby postacie od razu startowały rozwinięte, ale mam wrażenie, że gracze, którzy dostają takie expy za mocno optymalizują postacie. A extra expy w trakcie gry pozwalają bardziej organicznie rozwijać postać w kierunku tego co robi jednak na sesjach.
- nie ma się co bać rozwoju postaci. Prowadzę dla postaci, które mają aktualnie po 650 exp wydane i cały czas nie czują się bardzo potężne. Wystarczy wrzucić im jako poziom trudności 2 fioletowe i 2 czerwone i czuć napięcie przy rzucaniu – a poziomy trudności mogą jeszcze urosnąć. Myślę, że i mając 1000 exp będziemy się dobrze bawić bez zaginania prawdopodobieństwa.

2) Pieniądze (granie w „Edge of Empire”)
- po pierwsze ile dawać graczo? Zależy – na początku robota za 5-10k jest super, potem wymagania graczy rosną. W dodatkach do poszczególnych specjalizacji można znaleźć tabelki dotyczące typowych zarobków: Fly Casually podaje zasady przemytu, handlu, kradzieży. W No Disintegrations ma tabelkę na temat Bounty – ile bazowo, jakie modyfikatory. W Special Modifications są informacje na temat kosztów budowy nowego sprzętu oraz opłat za sprzedaż zbudowanych urządzeń czy slicingu na zamówienie. I tak dalej.
- na początku się bałem dawać kasę drużynie – dam im 20 000 CR i będą szaleć, ale dam im 50k CR i nie będą mieli co robić z kasą. SW jest fajnie zbalansowane i w tym zakresie – drużyna zawsze będzie miała na co wydawać pieniądze – będą chcieli kupić większy statek, albo mody. Będą chcieli kupić drugi statek. Potem będą chcieli założyć bazę albo kupić „Capital Ship” – zawsze jest jakiś cel, na który potrzeba jeszcze więcej pieniędzy. Ta motywacja nigdy się nie kończy.
- zawsze można im coś zepsuć albo wysadzić :D. Statki się psują, hipernapęd do wymiany, naprawa w stoczni a nawet każde dokowanie kosztuje. Jeśli drużyna ma już kasę, to nie przejmuj się i daj im czasem jednak odczuć koszty życia.
- w „Far Horizons” można znaleźć zasady budowania bazy/kolonii/sklepu/biznesu. Początkowa inwestycja to 50k CR a potem można wrzucić jeszcze drugie tyle. Zanęć graczy do czegoś takiego a zobaczysz jak nagle wzrosną ich potrzeby na nową gotówkę.
- czasem warto również zaprowadzić ich na jakąś fajną planetę wypoczynkową – moja drużyna na przykład polubiła Oslumpex V (Corporate Sector). W sumie jak dobrze odgrywają postacie to mogą się wypluć z paru tysięcy. A przy okazji można zawsze im tam sprzedać jakieś ciekawe plotki czy zahaczki do dalszych przygód.

3) Ja chcę być Jedajem!
- po pierwsze – nie pozwalam graczom zaczynać od razu jako Jedi (z Force and Destiny). Gramy w Edge of Empire i to bez sensu. Poza tym dużo fajniej według mnie kiedy wychodzi to w miarę naturalnie z treści przygód.
- oczywiście zawsze jest opcja rozwoju według standardowych zasad – czyli specjalizacje Jedi-skie są kupowane jako kolejne specjalizacje nie-profesyjne. Koszt jest spory, ale niektórych to w pełni usatysfakcjonuje.
- czasem jednak gracz wolałby przestać byś przemytnikiem/odkrywcą/technikiem i zostać po prostu Jedi (czyli kupować specjalizacje Jedi jako swoje profesyjne). Nie będę nic pisał na temat kwestii „in-game” ale skupię się na tym jak takie prośby rozwiązałem w mechanice.
- generalny pomysł jest taki, że postać NIE zapomina tego kim była i nie zyskuje automagicznie jakichś nowych umiejętności. Ale zmienia swój styl życia/bycia/rozwiązywania problemów. W związku z tym nie może już rozwijać się jako powiedzmy przemytnik, ale stara się wyszkolić jako Jedi. Oczywiście nic nie przeszkadza w tym, żeby w przyszłości postać wykupiła znowu drzewko poprzedniej specjalizacji.
- najpierw postać powinna zostać Force-Sensitive Exile/Emergent
- jak już nadarzy się okazja (nauczyciel/Holocron/DeusExMachina) na naukę bycia Jedi:
a) postać traci aktualne specjalizacje oprócz Force-Sensitive Exile. Nie traci talentów, nie traci wykupionych umiejętności – w sumie jak ktoś zaczynał jako przemytnik to ciągle będzie pamiętał jak to się robiło. Ale traci możliwość rozwijania tych talentów/umiejętności jako specjalizacyjnych
b) postać za każdą straconą specjalizację może wziąść jedną nową specjalizację ze swojej klasy Jedi.

4) Kilka innych przemyśleń
- Obligation przydają się na początku, ale aktualnie bardzo rzadko używamy tej mechaniki. Chyba, że nie mam pomysłu na sesję, albo bardzo chcę na jakieś tory sesję skierować – wtedy mogę wymusić na graczu Obligation. Tym niemniej nie robię już „rzutu przed sesją” bo to trochę bez sensu wychodziło. Po prostu mówię graczowi – „twój kontakt Huttów się odezwał i czegoś chce – albo robisz dla niego zlecenie albo latasz z -2 Strain na sesji (i drużyna -1)”
- Best in the Galaxy – to taki pomysł, który wprowadzam dla postaci zaawansowanych (650+ exp jak mówiłem). Skopiowałem pomysł z gier komputerowych z czegoś co się nazywa „skill quest” – jeżeli postać będzie miała 5 żółtych kostek na jakiejś umiejętności to może poprosić mnie o quest związany z tą umiejętnością. Jeżeli przygoda skończy się pozytywnie, postać zdobędzie sławę osoby „najlepszej w galaktyce” w jakimś obszarze – może legendarny budowniczy droidów, może najszybszy rewolwerowiec w Outer Rim, może najlepszy złodziej w Hutt Space. Cokolwiek by to nie było, przy okazji myślę o dodaniu do każdego rzutu na daną umiejętność kostki mocy – jeżeli wyjdzie biała kropka na wyniku, jego umiejętności będą wzbudzać podziw i przechodzić do legend. (jak wyjdzie czarna, to pewnie nic się nie zdaży, nie chodzi o to żeby graczom utrudniać życie).
PS. jeszcze żadna postać nie próbowała się podjąć takiego wyzwania. Dam znać jak już przetestuję na graczach :)

Oryginalna notatka:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/447935242243724/

Dużo fajnych komentarzy na facebooku.

Dziś postanowiłem napisac pare słów o „konwencji” i generalnie przygotowaniach około RPGowych. Osobiście nie jestem wielkim znawcą jeśli chodzi o wszechświat Star Wars, ale gram w towarzystwie nerdów, więc mnie prostują co jakiś czas. W związku z tym postanowiłem parę słów napisać jak się przygotować i o czym pamiętać prowadząc Star Wars.

Po pierwsze jak się przygotować i skąd brać wiedzę o wszechświecie SW:
1) Wszystkie 8 filmów obowiązkowo obejrzeć – to jednak podstawa i kanon. I generalnie o ile nie trzeba specjalnie wszystkiego pamiętać, to jednak klimatem warto nasiąknąć.  Napatrzyć się jak wygląda świat w warstwie wizualnej, jak działa technologia, jak wyglądają ubrania, samochody. W sumie wielu fanów nie lubi części 1-3, ale pokazują bardzo fajnie czasu wojen klonów i tego jak wygląda cywilizowana część galaktyki – tego w 4-6 nie zobaczysz. Część 4-6 pasuje jednak bardziej do „Age of Rebellion” czy „Edge of Empire”. 1-3 obowiązkowe dla „Fate and Destiny”.
2) Animacje
Star Wars Rebels – przy pierwszych 3-4 odcinkach trochę zęby bolą (takie bardzo dla dzieci) ale później akcja się rozwija, postacie są sympatyczne i generalnie warto. Chronologicznie akcja zaczyna się jakieś 4-5 lat przed „Rogue One” (i w sumie „New Hope”).
Star Wars Clone Wars – podobnie jak wyżej, chociaż moim zdaniem mniej relewantne do tego co robimy w grze. Ale trochę fajnych pomysłów jest. Dużo różnych obcych planet, obcych ras – warto z tego skorzystać.
3) Komiksy – trochę tego wychodzi ostatnio nawet u nas – warto poczytać nawet nie-kanoniczne legendy.
4) Książki – przyznaję, nie czytałem.
5) YouTube – zajebiste źródło wiedzy. Jeżeli interesuje cię dlaczego miecze mają kolory (i czemu Sith mają czerwone), kto to byli Rakatanie, jaka jest najdziwniejsza planeta w galaktyce, co robił Obi-Wan po wojnach klonów na Tatooine i tak dalej – znajdziesz wszystko na YouTube. Oczywiście są lepsze i gorsze kanały, większość jest po angielsku (i dobrze, ćwiczyć angielski!). Osobiście polecam:
Star Wars Theory –
https://www.youtube.com/channel/UC8CbFnDTYkiVweaz8y9wd_Q
Star Wars reading Club –
https://www.youtube.com/channel/UCGShEunFKvEhTYRKesRgakQ
Generation Tech –
https://www.youtube.com/channel/UCvHdYD2Qchr9RFJTgIPIuDw
Star Wars Explained –
https://www.youtube.com/user/starwarsminute
The Stupendous Way - 
https://www.youtube.com/channel/UCdIt7cmllmxBK1-rQdu87Gg

A teraz parę słów o samej konwencji – czyli co czyni pogrywy „w klimacie Star Wars”. Takie małe rzeczy o których warto pamiętać.

1) Star Wars powstało w latach 80-tych. W związku z tym wiele rozwiązań technicznych jest utrzymanych właśnie w tym klimacie:
- nie ma WiFi, nie ma internetu. Nie ma stron WWW ale są serwisy różnych organizacji (pomysł bazuje na BBSach).
- są za to „terminale publiczne” w różnych miejscach ale nie wszystko jest podłączone „do sieci”
- żeby podłączyć się do komputera, trzeba mieć kabel/złącze i je wetknąć. W większości wypadków slicer to również włamywacz.
- nie ma maili – są numery telexu – można jednak komuś wysłać wiadomość (najlepiej holograficzną). Niestety szybkość docierania tych wiadomości, szczególnie na inne planety jest średnia. Za to bezpieczniejsza niż Holonet.
- są komunikatory (traktuję je jak komórki) i jest sieć komunikacji holograficznej – ale to działa tam gdzie jest cywilizacja
- jest Holonet – ale to bardziej siec informacyjno-komunikacyjna (skrzyżowanie TV z telefonem) niż sieć komputerowa
- komputery/maszyny mają dużo przełączników, przycisków i monitorów. Są tablety (datapady), ale nie ma smartfonów.
- nie ma inteligentnych komputerów ale są droid. W SW jak ktoś chce zrobić inteligentny komputer to robi zwykły komputer i ustawia przed nim inteligentnego droida do jego obsługi

1a) parę słów na temat Holonetu
Generalnie większość współczesnych graczy, tych nie znających realiów dawnych lat, kojarzy Holonet z internetem. No więc Holonet tak bardzo z gróbsza działa tak:
- jest to sieć telewizyjna dystrybucji informacji – czyli rozsyła na galaktykę „TV Imperium”. Można znaleźć tam pewnie i kanały sportowe i informacyjne. Dużo informacji o terrorystach walczących z dzielnymi siłami imperium na granicach galaktyki i kolejnych planetach uwalnianych spod ich władania. Mocno nastawione na „Human Supremacy”. Mocno cenzurowane.
- jest to sieć „telefoniczno-holograficzna”. Czyli można zadzwonić, wysłać wiadomość, nagrać się czy porozmawiać z innymi ludźmi. W Core jest publicznie dostępna za opłatą i cenzurowana (znaczy się nie jest bezpieczna). W Rim nie jest dostępna wszystkim albo po znajomości i też jest mocno monitorowana
- nie jest to internet – nie ma tam „stron www”, ani galaktycznych serwisów informacyjnych (innych niż telewizyjne).
- część nadajników Holonetu została rozmontowana kilka lat po wojnach klonów, żeby a) zmniejszyć koszty i b) ograniczyć dostępność. Szczególnie na granicach imperium.
- są dostępne przenośnie stacje Holonetu (75k, opis w Far Horizons)
- większość statków bojowych Imperium (Star Destroyerów) ma na pokładzie węzeł Holonetu. No i węzły holonetu są też na planetach w postaci wielkich wież komunikacyjnych – pilnie pilnowanych.

2) Kosmos to nie do końca kosmos jaki znasz
- wszystko lata „w eterze” – dlatego statki latają jak myśliwce w drugiej wojnie światowe
- w kosmosie nie dekompresujesz się eksplozyjnie (w zasadzie jak u nas), chociaż znacznie szybciej zamarzasz niż u nas (bo Eter!). Jeśli masz hełm do oddychania, możesz nawet przez chwilę być poza statkem bez skutków ubocznych.
- w kosmosie żyją istoty. Niektóre pasożytują na statkach, niektóre latają sobie w różnych miejscach. Niektóre umieją wejść w hiperprzestrzeń.
- pasy asteroidów są gęste – na tyle gęste, że trzeba manewrować statkiem, żeby na coś nie wpaść (prawdziwe pasy asteroidów mają kamienie co wiele kilometrów, nie trzeba bardzo manewrować, żeby się miedzy nimi zmieścić :) )
- niezależnie od masy, asteroidy mogą mieć atmosferę, gazy. Księżyce mogą być zdatne do życia. Generalnie standardowe zasady tego co jest możliwe w kosmosie należy wyrzucić na śmietnik.
- życie może być wszędzie – na księżycu składającym się w zasadzie jedynie z lodu mogą być olbrzymie drapieżniki. W kosmosie mogą latać hiperprzestrzenne wieloryby. W miejsach w zasadzie bez roślin może być atmosfera do oddychania. Bo czemu nie. To trochę taki bajkowy kosmiczny wszechświat.

3) Inne ciekawostki
- jeśli budynek/statek ma dukty doprowadzające powietrze, to są na tyle duży i wytrzymałe, że utrzymają człowieka (czasem tylko małego, ale zawsze ktoś może się wśliznąć. Tak po prostu jest :D
- wszystko jest duże – takie „High SF” – wielkie reaktory, wielkie budowle, wielkie świątynie. Jak jest reaktor to dookoła dużo przestrzeni. Mało barierek zabezpieczających :)
- statki w kosmosie wybuchają, palą się. Nie widziałem specjalnie implozji.
- większość małych statków nie ma reaktorów, mają za to ogniwa baterii, które trzeba ładować co jakiś czas
- duże statki mają reaktory, ale potrzebują co jakiś czas uzupełnienia paliwa
Inaczej mówiąć wszystkie statki potrzebują ciągle jakiegoś zaopatrzenia, żeby latać, nie tylko jedzenia.
- jedzenie na statkach jest generowane z syntetyzatorów jedzenia. Trzeba je tylko doładowywać i zaprogramowac na konkretny gatunek(i). Czasami na lepszych statkach jest też przechowywane prawdziwe/organiczne jedzenie na wypadek awarii.
- Sabbac to najpopularniejsza gra w galaktyce. Jak gdzieś w tawernie grają w karty, to pewnie w Sabbaca

Ostatnio na grupie Facebook: Gwiezdne Wojny – gra fabularna (STAR WARS RPG)

https://www.facebook.com/groups/117931091910809

zamieściłem 3 wpisy dotyczące porad dla początkujących MG w systemie Star Wars (w szczególności Edge of Empire). Zasugerowano mi, że dla potomności warto by je uwiecznić na jakimś blogu, więc uwieczniam. Na wszelki wypadek podaję też link do oryginalnych postów na Facebook, bo jednak sporo tam fajnych komentarzy.

Pierwszy wpis:

https://www.facebook.com/groups/117931091910809/permalink/446644482372800/

Parę porad i sztuczek przydatnych do prowadzenia Star Wars FFG.

1) nie szarżuj z poziomami trudności
Na początku miałem tendencję do ustawiania wszystkich testów na hard i najlepiej z czerwoną kostką. Nie warto. Większość akcji jest przeciętnie trudna, a czerwona kostka oznacza ryzyko katastrofy. Z mojego doświadczenia wynika, że lepiej dla nowych postaci zaczynać od bazowych 2 kostek trudności i pomalutku to podnosić w miarę wzrostu umiejętności postaci. A czerwone kostki się daje graczom jak się chce im napędzić stracha. Generalnie czerwona kostka po prostu symbolizuje ryzyko komplikacji.
Jeśli dwie fioletowe nie starczają, to pomyśl o punkcie 2.
2) daj graczom czarne kostki
Koniecznie. W sumie regularnie powinni być przyzwyczajeni, że dostają albo czarne albo (rzadko od MG) niebieskie. Czarne się daje graczom, żeby mieli co zdejmować swoimi talentami – wtedy taki gracz czuje się jak boss. Zresztą to słychać za każdym razem kiedy gracz mówi „a ja zdejmuję te dwie czarne kostki” (a ja wtedy po cichu „i bardzo dobrze, po to je dostałeś”).
Generalnie jeśli rozważasz jaki poziom trudności użyć to ustal to na 2 fioletowe (albo 3 jeżeli uważasz, że to rzeczywiście trudne) i dodawaj czarne (bo wiatr w oczy i w śniegu pod górkę). Gracze się dużo lepiej bawią swoimi postaciami
3) walka
Walka jest dosyć bolesna dla graczy, szczególnie na początku. Nie dawaj twardych przeciwników zbyt często – nie ma takiej potrzeby. Lepiej dać mały oddział minionów, żeby trup ścielił się gęsto niż jakiegoś zarąbistego bounty huntera, żeby gracze wychodzili z walki pół-żywi. Ale oczywiście raz na jakiś czas ktoś potężniejszy jest przydatny – byle nie non stop. Nawet dla zaawansowanej drużyny (600+ expów) staram się co jakiś czas wystawiać małe oddziały czy to Gamorreańskich Strażników czy Imperialnych Szturmowców.
4) walka w kosmosie
To czego się nauczyłem – HP w kosmosie to wcale niekoniecznie dziury w poszyciu i szary dym z silnika. W większości wypadków tak naprawdę spadające HP to „tarcze słabną, zostało 30%”. Dopiero jak statek ma HP blisko 0, strzały zaczynają go dziurawić.
Fajnym patentem jest widok/mapa a’la radar w walce w kosmosie – nie musisz dokładnie opisywać jak wygląda flota przeciwnika, ale na takiej mapie pokazujesz gdzie znajdują się różne statki względem statku bohaterów. Pozwala to poprowadzić w kosmosie bardzo duże starcia – wystarczy pokazać, że statki przeciwnika są gdzieś dalej na radarze i nie trzeba ich ruchów zbyt dokładnie śledzić.
5) Exp
Na początku wrzucałem graczom po 30 exp na przygodę (bo zgodnie z oficjalną przygodą) ale koniec końców około 20 exp na sesję to taka dobra liczba. Jak sie bardzo postarają albo fajny moduł skończyli, daję więcej. Jak sesja była zakupowo-logistyczna, to daje 15. Mniej to już trochę słabo moim zdaniem i raczej unikam. Napisze na ten temat więcej w części 3.
6) Sugeruj wydawanie „Przewag”
Gracze potrzebują pomocy w wydawaniu Przewag, szczególnie na początku kiedy nie są przyzwyczajeni do gry. Ja zwykle staram się podawać pomysł fabularny – ale w większości po prostu zamienia się to w niebieskie/czarne kostki. Ale staraj się, żeby nawet jak gracz powie „to ja chcę mieć niebieskie kostki do następnego rzutu” było to opisane jakimś wydarzeniem w grze a nie tylko mechanicznie. Niszcz osłony, iskry po oczach,
7) Wydawanie „Rozpaczy” (Despair)
Rozpacz nie zawsze oznacza komplikacje fabularne typu „złapali was”. Bardzo fajne pomysły to „zostawiasz coś po swoim działaniu” albo „spalił ci się jakiś kawałek ekwipunku”, „wpadacie na kolesia, który cię rozpoznaje, ale udaje ci się uciec”. Jeżeli ktoś się skrada – może zamiast się zdradzić nadepną na gwoździa albo coś zgubił. Nie musisz każdą „Rozpaczą” psuć planów graczom – ale możesz :) Czasem wystarczy, że te plany będą ich drożej kosztować, ale nie będą w stanie wrócić tą samą ścieżką.


  • RSS