RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 9.2011

Miałem zamiar dodać jako komentarz, ale wyszło tego więcej, więc jest notka.

Po ostatnim wpisie miałem okazję porozmawiać o tym trochę z Dorotą i Jareckim. I w sumie dało mi to nieco do przemyślenia.
Zgadzam się, że taki opis wygląda na nienaturalny. Gdyby RPG miało być symulacją życia w innej rzeczywistości, to rzeczywiście powinnismy najpierw opisywać rzeczy najbardziej zwracające uwagę – czyli przede wszystkim to co się rusza, to co ma ostre kolory (i kły) i to co mózg mógłby łatwo zinterpretować jako niebezpieczeństwo. I kolejny dobry argument: „Ale te opisy mnie denerwują. Wchodzę do pomieszczenia i wiem, że jest tam coś groźnego i nie mogę się doczekać informacji na ten temat, bo MG kończy swój opis pomieszczenia. Trudno się wtedy skupić na opisie”

Z drugiej strony… kurcze. To nie jest gra strategiczna! To gra FABULARNA – taka z fabułą. Pomyślcie jak to robią w książkach. Czy opisują najpierw walkę czy też może jednak najpierw miejsce akcji? Film ma prościej, może połączyć jedno z drugim. Ale generalnie bohaterowie zwykle najpierw gdzieś wchodzą a dopiero później jest walka. Najpierw się przekradają i obserwują a potem walczą. Jak można dobrze bawić się w grę fabularną pomijając cała warstwę opisów pomieszczeń.

Jarecki również zwrócił moją uwagę na jeszcze jedną sprawę. W sumie dużo zależy od systemu. Wyobraźmy sobie proste spotkanie. Akcja odbywa się na starożytnym cmentarzysku cyklopów. Gigantyczne nagrobki, suche drzewa, żwir, patyki i liście pod nogami, ponura pogoda. Przeciwnicy to dwa cyklopowe zombie z potężnymi toporami.

W D&D zbyt często takie spotkanie będzie wyglądać tak:
- krótki opis lokacji, przede wszystkim zwrócenie uwagi na dwa cyklopowe zombi
- gracze – deklarują inicjatywę, szarżują, rzucają kostkami, sprawdzają flankowanie, robią „5-feet step” itp.
- potwory – MG rzuca inicjatywę. Uderza. Dużo obrażeń (bo krytyk).
- gracze – przyjmują obrażenia, rzucają na trafienie, rzucają czary
….
Potwory padają, gracze rzucają detect magic i sprawdzają magiczne przedmioty.
To co ważne to: nie ma ŻADNEJ interakcji graczy/potworów ze środowiskiem. To gdzie się znajdują nie ma znaczenia. Czy to most nad lawą, czy cmentarz, czy też miasto w chmurach. Nieważne. Ważne są rzuty, trafienia, flanki i krytyki. Opis jest zbędny. Tylko denerwuje bo dodaje niepotrzebne informacje.

Trochę co innego gdy system jest taki jak np. Exalted
- krótki opis lokacji, zwrócenie uwagi na dwa cyklopowate zombi
- gracze – deklarują inicjatywę a następnie OPISują w jaki sposób atakują zombiaki. Może to być na przykład wyskok na nagrobek i atak z wysoka. Albo walnięcie w zombi tak potężne, że ten zatacza się do tyłu i pada na suche drzewo łamiąc je.
- potwory – MG sprawdza inicjatywę. Uderza. OPISuje jak to zombie łapie w pasie bohatera i odrzuca od siebie. Albo jak potężny cios nie trafia w gracza (bo czegoś użył) i rozpryskuje granitowe odłamki płyty nagrobnej po okolicy.

Potwory padają, gracze przyglądają się okolicy. Sprawdzają czy potwory mają coś co wygląda na cenne.

Mam wrażenie, że system niestety wymusza na nas pewne zasady prowadzenia takich scen. W D&D potwór nie może złapać bohatera (bo to oddzielny manewr, a zombie tylko wali toporem). Gracz nie wskakuje po nagrobkach – bo taka akcja nie bardzo mieści się w systemie i totalnie nic nie daje (co najwyżej woła o rzut na akrobatykę). A potwór nie może odrzucić gracza potężnym ciosem topora bo a) nie ma takiego feata/mocy, b) gracz dostaje duży minus za to, że w następnej rundzie musi najpierw podejść do zombi przez co traci wszystkie ataki poza pierwszym. Nawet jeżeli uderzył Cię 6 metrowy gigant swoją 3-metrową maczugą za powiedzmy 45 obrażeń – co w sumie zabija na miejscu większość niskopoziomowych postaci a na średniopoziomowych robi duże wrażenie – nadal stoisz od niego te 5 stóp, bo nie ma zasady, która by pozwoliła na odrzucenie Cię. Poza tym gigant od razu straciłby swoje pozostałe 3 ataki a ty być musiał znowu na niego szarżować. Itp. itd.
W Exalted ilość ruchu wykonanego w rundzie nie wpływa na ataki (do pewnego stopnia). A opisy, które wykorzystują środowisko – skoki, rzucanie rzeczami, rzucanie przeciwnikiem itp dają graczom bonusy. Które dodatkowo zależą od tego jak kolorowy jest opis. I w takim systemie opis miejsca akcji jest dużo ważniejszy dla graczy. Chcą wiedzieć co jest dookoła nich, żeby móc to wykorzystać. I co więcej – sami potrafią dodać/wykreować dodatkowe elementy środowiska aby ubarwić swój opis.

Może ja po prostu za dużo grałem w Exalted i teraz mechaniczność Pathfindera zaczyna mnie męczyć….

Dzisiaj trochę o opisach. Najpierw rzeczy oczywiste.
Opis to nasze podstawowe tworzywo w grach RPG. Bez opisów gra fabularna zamienia się nagle w grę planszową albo strategiczną, gdzie sama plansza jest opisem pola działań i wszystko co jest ważne to pozycja i rzuty kostkami. Opis jest nam niezbędny.
Jaki może być opis? Może być suchy, podawać graczom tylko fakty. Jaskinia może być mokra i ciemna, potwór w środku może być wielki, śmierdzący i bardzo silny. Ale opis może również dodać wszystkiemu kolorytu. Może być naładowany emocjonalnie – jaskinia robi się wtedy ponura, mroczna, z oślizłymi ścianami a potwór cuchnie zgnilizną, jest przytłaczająco ogromny i nieludzko silny.
I ostatnia sprawa – co opisujemy. Miejsca, istoty – czy to przeciwników czy sprzemierzeńców, a nawet czasem gapiów. Możemy opisywać różne zjawiska, efekty czarów, efekty użycia umiejętności. W sumie MG ze swoimi opisami robi za wszystkie zmysły naszych bohaterów. Bez niego jesteśmy ślepi i głusi, nie zauważamy „oczywistych” tropów czy też łatwych do odszukania informacji.

W sumie to wszystko powyżej, jako podstawa RPG, było już wielokrotnie omawiane. Nawet kilka razy na tym blogu. Ale ostatnio, kiedy prowadziłem przygotowane przez innych ludzi pogrywy, natknąłem się na ciekawy…. problem. Wyobraźmy sobie, że nasi gracze mają właśnie wejść do wcześniej wspomnianej jaskinii i natknąć się na potwornego potwora. Z którym będą walczyć i zapewne zwycieżą. Być może w walce mogłoby im pomóc nieco ukształtowanie terenu w jaskinii lub jakiś zapomniany magiczny przedmiot ciągle trzymany w szkieletowej ręce poprzedniego śmiałka.
Chyba największym błędem jaki MG może zrobić w takim momencie jest rozpoczęcie opisu od:
„Wchodzicie do wielkiej jaskini, na środku której widać przerażającego potwora!”.
Co zazwyczaj zrobią gracze? Zaczną rzucać inicjatywę, zaczną ustalać strategię. Często wtedy już padają słowa „to ja szarżuję z uniesionym do ciosu mieczem” przerywające MG w połowie zdanie „w kącie jaskinii, na stercie pożółkłych kości….”. I nastrój szlag trafił, wszelkie opisy okolicy zazwyczaj trafiają jak groch w ścianę Inicjatywy, rzucanych czarów i uderzającego oręża.

Ostatnio jednak zauważyłem, że w przygodach publikowanych kolejność opisów jest odwrotna. Osobiście nie pamiętam jak dokładnie prowadziłem gry wcześniej, ale dało mi to do myślenia i w końcu uporządkowałem sobie to w sposób nieco bardziej świadomy. Jeżeli zaczniemy opis od pomieszczenia, nie wspominając nic a nic o potworze to:
- będziemy mogli nadać scenie odpowiedni nastrój – przez emocjonalnie naładowane przymiotniki
- będziemy mogli podpowiedzieć graczom metodę pokonania czekającego ich wyzwania
- graczę skupią się bardziej na opisie zanim ich umysł przełączy się w tryb walki
Opis powyższego spotkania mógłby więc wyglądać mniej więcej tak.
„Olbrzymia owalna jaskinia do której właśnie wchodzicie jest częściowo rozświetlona przez światło słoneczne wpadające do środka przez dziurę w suficie. Przez tą samą dziurę, kaskadami spadają w dół strumienie wody, które zbierają się po środku w niewielkie jezioro średnicy kilku metrów. Woda zagłusza wasze kroki, ale niespecjalnie wpływa na smród gnilizny który uderza was w nozdrza. Pod ścianą, po prawej stronie jakieś 10 metrów od was widać stertę kości – oceniacie, że większość to zwierzęta, ale widać też szczątki jakichś humanoidów. Widać również zardzewiałe resztki zbroi a nawet obijający światło słoneczne miecz trzymany w szkieletowej dłoni jakiegoś martwego wojownika.
Zanim jeszcze zdążyliście wejść głębiej do jaskinii, za wodospadem dostrzegacie ruch, słychać toczące się kamienie i echem odbijające się głębokie warczenie. Co robicie?”
I teraz gracze mogą w końcu podjąć jakieś decyzje. Przygotować się do walki? Może jednak wycofać albo ukryć zanim potwór ich zauważy. A może ktoś będzie chciał zbadać na szybko ten miecz albo do niego podbiec i wyrwać z kościanej dłoni. Gra nabiera sporo więcej sensu, oczami wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć tą jaskinię a nie tylko planszę 10×10 hexów i potwora po środku. W końcu to ma być gra fabularna, prawda?

Jak już napisałem w poprzedniej notce, ostatnio bawię się dużo w Pathfindera, zarówno grając jak i prowadząc wydrukowane przygody. I w sumie po prawie pół roku takiej zabawy zebrało mi się na kilka przemyśleń.

1) Nigdy nie wiesz jak gracze zareagują – zrozum obszar akcji
W sumie przygody są dobrze napisane – przygotowują MG na kilka różnych możliwości – a może bohaterowie wejdą głównym wejściem, a może poszukąją tylnych drzwi, a może się teleportują. Nadal jednak gracze potrafią zaskoczyć. Szczególnie gdy zaczynamy chodzić po dungeonach, które nie są liniowe. To co warto zrobić to:
- przeczytaj opis (to oczywiste)
- wyobraź sobie jak to miejsce funkcjonuje. Co się dzieje za dnia, co w nocy. Gdzie chodzą warty, jak poważnie traktują zadania itp. Czasem gracze z jakiegoś powodu nie zdecydują się iść najprostszą drogą (przynajmniej w opinii twórców gry) i będą komplikować sobie (i tobie) życie – będą kluczyć, czekać, zachodzić od tyłu i wyważać otwarte drzwi. W związku z tym niech to miejsce nie będzie tylko statycznym obrazkiem z książki. Książka opisuje najczęściej tylko jakiś krótki moment – ten w którym gracze przyszli i coś będą robić. Ale jeżeli gracze będą czekać, to musisz wiedziec wcześniej co się będzie dziać.
Poza tym dzięki takiemu wyobrażeniu łatwiej też graczom wszystko opisać – tam jest kuchnia, tam jest zbrojownia, tam ogry biją się o łupy, ale później będą robić coś innego itp.

2) To nie czytanie książki – to opowieść o bohaterach graczy
W sumie sam wpadłem w tą pułapkę ale nie ja jedyny – dokładnie identyczny problem zauważyłem u Jareckiego. W którymś momencie MG traci z oczy bohaterów. Czyta tą książkę, przygotowuje się do sesji, prowadzi przygodę, jest super. Przygoda jest tak zrobiona, że nie ma znaczenia jaki jest skład drużyny (o ile są w stanie przeżyć przygody), więc MG czasem zapomina o tym i skupia się tylko na przygodzie/fabule. Co jest w tym złe zapytacie? Ano gracze w którymś momencie mogą przestać się czuć podmiotem fabuły a zaczną się czuć jak trybiki w maszynie. Tutaj trzeba walczyć, turl turl, zabiliśmy ich, tu trzeba przeszukać, tu trzeba wziąść zadanie, tu trzeba powalczyć…. dajcie spokój!
- pamiętaj, że przygoda jest o postaciach
Daj do zrozumienia, że ważne jest kim są – niech rzeczy dzieją się wokół nich. „Ale przecież się dzieją!” możesz zaprotestować. Pomyśl więc szybko co ciekawego przydażyło się twoim postaciom, co nie było związane z fabułą? Ktoś im podziękował za pomoc? Ktoś porozmawiał z nimi o rzeczach nie związanych z głównym złym? Daj graczom zanurzyć się w świecie – odegrać swoją postać. A nie tylko fabuła, walka, walka, fabuła. Odegraj chwilę spotkanie w karczmie, gdzie ktoś wspomni o czymś w czym brali udział gracze ale bez wiedzy, że mówi o nich i zobacz jaka będzie ich reakcja. Niech ktoś przyśle im coś w prezencie. Niech karczmarz u którego mieszkali zaprosi ich na imprezę albo wyśle specjalnie dla nich upieczone bułeczki. Albo niech przyjdzie ktoś z prośbą o autograf albo pomoc w sprawie, która totalnie nie ma nic związanego z fabułą. Niech świat ożyje i gracze poczują się jego częścią a nie tylko laleczkami na tle dekoracji w teatrze.

Pathfinder

Brak komentarzy

Każdy chyba gracz RPG przynajmniej słyszał o D&D. Matka wszystkich gier RPG, dzieło nieżyjącego już Garego Gygaxa. Miało kilka różnych wcieleń, aktualnie doczekało się 4-tej edycji. Osobiście grałem w AD&D i w 3 edycję i muszę przyznać, że o ile jest w tej mechanice dużo umowności, to jednak świetnie nadaje się do zabawy w zabijanie smoków i ratowanie świata przed złem. Poprowadziłem w D&D dwie naprawdę duże kampanie, kilka mniejszych, ale po dwóch latach grania różne problemy i niedoróbki zmęczyły mnie na tyle mocno, że zarzuciłem ten system.

Jakiś czas temu Jarecki zapoznał mnie z bardzo ciekawie zrobioną przeróbką D&D 3ed, która ukazała się pod nazwą Pathfinder. Dziedziczy ona po oryginale bardzo dużo, ale poprawia w bardzo ciekawy sposób większość problemów na jakie się natknąłem – balansuje klasy postaci i daje graczom więcej możliwości i wyborów przy rozwijaniu swojego bohatera, poprawia czary i ich wpływ na rozgrywkę itd. itp. To co jednak tak naprawdę w mojej opini wyróżnia ten system na tle bardzo wielu produktów RPG dostępnych na rynku, to wsparcie dla Mistrza Gry w formie wydawanych co miesiąc nowych przygód. W sumie tak naprawdę to chyba najlepsza rzecz na jaką natknąłem się w ostatnich latach w RPG – kupujesz w Paizo (firma wydająca Pathfindera) serię 5-6 książek z przygodami i masz ustawioną całą kampanię, która poprowadzić graczy od poziomu 1 do 15-17. Doskonale przygotowane przygody, ciekawe wątki, każda kampania w innym stylu. A jednocześnie zdejmuje z MG potrzebę wymyślania kolejnych przygód i wyzwań dla coraz potężniejszych postaci. Bo tak to już bywa, że w którymś momencie MG po prostu nie ma pomysłów, a pogrywa przecież ma być, gracze przyjdą i co? Dla mnie bomba.

Aktualnie gram u Jareckiego w jedną kampanię – Kingsmaker – bardzo ciekawe podejście do tematu: dajmy graczom teren, niech rządzą, rozwijają swoją małą baronię i robią co chcą (mniej więcej). Opisuje dosyć spory teren, daje graczom problemy do rozwiązania i tereny do spenetrowania. I to bez wchodzenia w dungeony.
Drugą kampanię dla odmiany prowadzę. Raise of the Runelords to bardziej klasyczna dla D&D przygoda – wielki zły mag budzi się ze snu a jego sługusy wprowadzają chaos w życie Bohaterów – i tylko od nich zależy czy świat zostanie uratowany przed złem czy nie. Przygoda mi się spodobała na tyle, że z chęcią ją poprowadze jeszcze kiedyś indziej dla innych graczy. Przy okazji, przygodę tą prowadzę dla mojej żony i dwóch synów – świetna wspólna zabawa na sobotnie popołudnia.

Jeżeli ktoś szuka inspiracji do przygód – bardzo polecam zajrzeć na stronę Paizo, poczytać sobie opisy kampanii i wybrać coś dla siebie. Nawet jeżeli nie zamierzacie tego prowadzić w D&D/Pathfinderze a w innym systemie fantasy, jest to świetne źródło ciekawych opowieści

http://paizo.com/pathfinder/adventurePath

Po tych wszystkich ciekawych rozmowach na temat magii w starym magu z pewnym rozczarowaniem stwierdziłem, że nie mam żadnej historii do opowiedzenia w Starym Świecie Mroku. Świat maga, dosyć specyficzny, jakoś nie zadziałał na mnie kreatywnie i nic ciekawego do głowy mi nie przyszło. Szkoda więc ciągnąć temat dalej. Jednak w ramach rozmów o magach i szukania inspiracji przewiną się temat Dresden Files.

Dla tych, którzy tematu nie znają, Akta Dresdena to seria książek opowiadających o przygodach prywatnego detektywa Harrego Dresdena. Detektywa, który jest całkiem przy okazji (a może przede wszystkim) czarodziejem. Na bazie całkiem popularnego cyklu liczącego sobie ponad 12 tomów powstał serial (dosyć kiepski) oraz Dresden Files RPG właśnie.
Na początku podszedłem do tematu z pewną rezerwą. Szukałem czegoś nowego do poprowadzenia, zajrzałem nawet do Doctor Who RPG, ale to właśnie jedna z recenzji Dresden Files RPG przekonała mnie aby dać szansę temu systemowi. Dresden Files to podobno World of Darkness, ale bez całej tej otoczki Emo. Zobaczmy…….
Zacząłem od książki (Storm Front) i połknąłem ją zatrważająco szybko. Dawno nie miałem w ręku książki, która sama by się prosiła „przeczytaj mnie! dowiesz się co było dalej!” Ani akcja, ani bohater ani nawet końcówka nie rozczarowuje. I zdecydowanie daje klimat świata o którym mógłbym opowiedzieć jakąś historię. Tym prędzej więc zamówiłem drugi tom cyklu i jednocześnie kupiłem główny podręcznik do RPG (Your story).

Dresden Files RPG jest zbudowane na bazie darmowego systemu „Fate”. W życiu o nim nie słyszałem. Ale przyznaję, że po przeczytaniu pierwszych 50+ stron jestem pod wrażeniem. Dawno nie widziałem systemu tak bardzo nastawionego na „opowieść”. Już tworzenie settingu jest opowieścią, którą należy przeprowadzić w pełnej grupie. Tworzenie postaci polega w sumie głównie na opisywaniu postaci i co więcej od razu na starcie mamy okazję związać naszą postać z innymi postaciami w grupie. Bardzo mi się to spodobało.
Kolejną rzecz, która wielce mi przypadła do gustu, to Aspekty. Aspekt postaci to coś co w krótkim zdaniu ją charakteryzuje. Aspekt może opisywać jakieś cechy twojej postaci: „Staszek szybki jest”, „Pies na kobiety”, „Wiara góry przenosi”, „Cierpliwy jak skała” czy „Cicha jak mysz”. Może odnosić się do twojej roli w świecie, co robisz, czym się zajmujesz: „Czarodziej, prywatny detektyw”, „Zesłany do działu Special Investigation”, „Zawsze uzbrojony”, „Wyrzutek z bogatej rodziny”. Może też odnosić się do czegoś co posiadasz lub kogoś z kim jesteś związany: „Mój uczeń”, „Mąż i ojciec”, „Srebrny amulet mojej matki”, .
Aspekty należy omówić z MG, aby łatwiej nam było go potem interpretować/używać w grze. Każdy aspekt opisuje twoją postać w jakiś sposób, dzięki czemu w trakcie gry możesz go wykorzystać po to aby pomóc postaci w akcji, która wiążą się z tym aspektem. Na przykład „Pies na kobiety” na pewno pozwoli dodać bonus przy kontaktach z kobietami (szczególnie z tymi, które nie znają jeszcze postaci) a „Cicha jak mysz” ułatwi ci życie gdy trzeba będzie się gdzieś skradać albo pozostać niezauważonym. Jednocześnie jednak dobre aspekty mogą też utrudnić życie postaci. Np. „Pies na kobiety” może spotkać swoją kochankę podczas akcji, która wymaga anonimowości, zaś „Cicha jak mysz” może mieć problemy w trakcie rozmowy z agresywną, głośną postacią. Wykorzystanie aspektu w grze na twoją korzyć kosztuje cię punkty „Przeznaczenia”, zaś jeżeli twój aspekt komplikuje ci życie, zyskujesz punkt „Przeznaczenia”. Dzięki temu gracze mają motywację do używania ich na oba sposoby. I gra nabiera charakteru.
Od razu przypominają mi się czasy, kiedy gracze robili postacie np. w GURPSa. Które to wady dadzą mi punkty a nie będą uprzykrzać życia? Wymusić na graczach odgrywanie wad, to było czasem niezłe osiągnięcie. Tutaj gracze sami mogą się dopominać aby MG wykorzystał aspekty ich postaci aby dodać całej akcji dramatyzmu. A przy okazji dodać im punkt Przeznaczenia, który będą mogli wykorzystać do czegoś innego. Co więcej, ponieważ system jest nastawiony na opowieść, aspekty ją ubarwiają. Dodają głębi – coś się dzieje i to właśnie moja postać jest w centrum. Tak skonstruowany system pozwala opowiedzieć ciekawą historię, w której twoja postać ma ważną rolę będąc bohaterem/postacią pierwszoplanową. Zaś to kim jest i z kim jest związania jest kluczowe w tym jak fabuła się rozwinie.

Jak na razie bardzo mi się system spodobał i z pewnością spróbuję zebrać do niego drużynę. Niech tylko przyczytam zasady… i kilka książek z kolejnymi Aktami Dresdena.


  • RSS