RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 1.2010

Dziś postanowiłem napisać nieco na temat tego aspektu Exalted, który przysparza mi chyba najwiekszych problemów.

WIELKA KLĄTWA

Taaa… to przez nią zakończył się złoty wiek, i może przez nią zakończy istnienie (jakie znamy i lubimy) cała kreacja. Tylko jak to wpasować w rozgrywkę RPG. Przede wszystkim czym jest Wielka Klątwa. Zacznę od definicji znalezionych w podręczniku:

Wielka klątwa została rzucona przez umierających Primordiali. Miała dotknąć bogów, ale ponieważ klątwa umierającej istoty może tylko dotknąć tych, którzy są bezpośrednio za jej śmierć odpowiedzialni (a bogowie nie byli, nie mogli brać żadnego udziału w wojnie z Primordialami), trafiła w Exalted. Klątwa przejawia się inaczej dla każdego rodzaju Exalated.

Solarzy nie panują do końca nad swoimi emocjami – pod wpływem klątwy wpadają w głęboki smutek albo niszczycielski szał. Klątwa obciążyłach ich najmocniej, przez co są poddani jej wpływowi częściej niz inni. W sumie istnieją trzy sytuacje, przy których klątwa się ujawnia:
1) opierając się obcemu wpływowi na umysł
2) podejmując działanie wbrew swojej głównej cnocie (Virtue)
3) za każdym razem kiedy są świadkami sytuacji opisanej w ich Limit Break.

Lunarzy pod wpływem klątwy stają się bestiami które próbują naśladować. Ich zachowanie staje się czysto instynktowne, związane z pewnym zwierzęcym aspektem ich natury. Istnieją również trzy sytuacje wywołujące pojawienie się takiej reakcji:
1) i 2) jak u Solarów
3) każdej nocy kiedy pada na nich światło księżyca w pełni

Efekt klątwy działającej na Sidereal jest trudniejszy do zauważenia. Ich przeznaczenie co jakiś czas opiera się manipulacji i nie można go zmienić. Oprócz tego czasem na podejmowane przez nich decyzje wpływa mocno kasta do której należą. Ten ostatni efekt jest tym silniejszy im większa ilość Sidereals bierze udział w podejmowaniu decyzji. Jak zwykle mamy trzy sytuacje, które powodują ujawnienie się klątwy.
1) i 2) jak u Solarów
3) kiedy zmieniają przeznaczenie w sposób niezgodny ze swoją główną cnotą

Dragon-blooded pod wpływem klątwy są bardziej skłonni działać zgodnie z naturą swojego żywiołu. Na szczęście dla nich rzadziej są jej poddani- jedynie opieranie się obcemu wpływowi na umysł i działanie wbrew swojej głównej cnocie powoduje u nich ujawnienie się klątwy.

Najciekawszym efektem zwiazanym z klątwą jest jej … dyskrecja. Tak naprawdę chyba żaden exalted nie jest świadom tego, że poddany jest działaniom siły zewnętrznej. Co więcej – inni exalted również tego nie zauważają. Nawet u szczytu władzy Solar Exalted w Pierwszym Wieku, najbliżsi im Lunarzy twierdzili, że umysły Solarów po prostu nie są w stanie wygrać walki z potrzebą doskonałości nałożoną na nich przez Niepokonane Słońce. Wszyscy wiedzieli, że bestia czasem wychodzi z Lunarów i w ich naturze leży słuchanie się swoich instynktów. Dragon-blooded upodobniają się z wiekiem do swojego żywiołu. A Sidereal? Pod wpływem stresu każdy czasem podejmuje złe decyzje.
Kolejnym ciekawym efektem klątwy jest jej oczyszczający charakter. W chwili kiedy Exalted poddają się w końcu Wielkiej Klątwie i działają pod jej wpływem, niejako w nagrodę czują się tym w pełni usatysfakcjonowani – ich Siła Woli jest natychmiast podnoszona. Jeżeli się nad tym głębiej zastanowić, jest to efekt który tak naprawdę powoduję przemianę Exalted pod wpływem klątwy – „Pod wpływem tego widoku wpadłem w szał, zniszczyłem okolicę i naprawdę czuję się z tym teraz dobrze”. Albo „Oddałem się oczyszczeniu i medytacjom przez cały dzień nie przejmując się światem dookoła, dodało mi to energii do pracy”. Jeżeli Exalted żyje dostatecznie długo, byc może właśnie takie sporadyczne z początku wybuchy emocji powodowały zmiany ich spojrzenia na rzeczywistość dookoła. Nawet jeżeli większości było po tym wydarzeniu głupio, niektórzy postrzegali efekt Wielkiej Klątwy prawie jak nagrodę za swoje zachowanie.

Nie jestem pewien jakie wy macie doświadczenia z walką w grze RPG. Nie jest to prosty ale na pewno bardzo regularnie występujący element gier RPG, i może wyglądać naprawdę różnie. Zaprezentuję kilka znanych mi permutacji tego jak walka może wyglądać

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika.
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: *turl* to ja go za 3 i *turl* za 15!
MG: nieźle, dostał mocno, ledwo dycha. *turl* wali cię za 5
Gracz: *turl* unik! *turl* i cios za 8
MG: dobiłeś go, pada.

Jak wam się podobał taki opis walki? W dechę? No coż, i takie się zdarzały. Czasem po prostu szkoda czasu na krótkie walki z mało znaczącym przeciwnikiem. Tym niemniej można byłoby to zrobić nieco lepiej.

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika.
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: To ja mu dwa szybkie mieczem .. *turl* trafiam za *turl* ooo.. tylko 3 i *turl* znowu trafiam *turl**turl* za 15!
MG: twój pierwszy cios zostaje zbity przez przeciwnika choć widać, że ręka mu po nim nieco zdrętwiała. Nie zdążył więc zablokować drugiego ciosu. Twój miecz wbija się w udo, ciężko go raniąc. Krew tryska z rozcięcia, jest duża szansa, że zaraz upadnie. Tym niemniej próbuje jeszcze ciąć cię przez pierś.
Gracz: *turl* unik! *turl* znowu trafiłem *turl* za 8
MG: zręcznie odskakujesz poza zasięg jego miecza a chwilę później sam atakujesz. Twój przeciwnik z lekkim zdziwieniem wpatruje się w twój miecz wbity w jego brzuch, potem upada na kolana i chwilę później leży martwy u twych stóp.”

Co warto wypunktować w tej scence? Przede wszystkim to, że jest strasznie jednostronna. Wprawdzie to gracz podejmuje „strategiczne” decyzje – ile ciosów, w kogo, czy uniknąć, jak reagować. Ale całość opowieści jest tworzona przez MG. Całość interakcji jest tak naprawdę tworzona przez MG – gracz vs. przeciwnik, gracz i otoczenie. Oczywiście czasem gracze są bardziej kreatywni ale jak często?
A teraz dla porównania inny opis walki:

MG: Opis miejsca walki. Krótki opis przeciwnika
„(…) zbiera się już do zadania ciosu, tym niemniej jesteś od niego nieco szybszy – twój ruch”
Gracz: Moja daiklava wybucha płomieniem. Podbiegam do przeciwnika a kiedy mój pierwszy cios go dosięga, pozostawia za sobą krwawo-czerwony łuk esencji.  Jednocześnie z pierwszym ciosem wybijam się w powietrze, przeskakuję za jego plecy i jeszcze w powietrzu tnę drugi raz.
MG: Nieźle. masz 2 dodatkowe kostki
Gracz: *turl* pierwszy cios trafia, słabo, tylko za 3. *turl* drugie za to trafia doskonale – za 15!
MG: No dobra, przeciwnikowi tylko nieco zdrętwiało ramię po sparowaniu pierwszego twojego ciosu, ale drugiego już się nie spodziewał, tniesz go mocno w ramię, blisko szyji. Próbuje jeszcze odwrócić się i ciąć cię *turl*
Gracz: *turl* lekko tylko odskakuję i bez problemu unikam jego ciosu. Następnie zbijam jego miecz na bok i dobijam go ciosem w brzuch.
MG: miecz wypada mu z ręki. Z zaskoczeniem wpatruje się jeszcze w ostrze twojego miecza w jego ciele, pada na kolana i chwilę później leży martwy u twych stóp.”

Różnice widoczne? Jak dla mnie gołym okiem. Gracz nie wciska tu tylko klawiszy z napisami „atak” i „unik”. Bierze równiez udział w tworzeniu opowieści. W nagrodę dostaje od MG dodatkowe kostki/bonus do opisywanej akcji. W sumie walka ma ten sam wynik, ale jest bardziej interaktywna a opisanie jej nie spoczywa całkowicie na barkach Mistrza Gry.

Tak zazwyczaj wyglądają walki w Exalted. Dlaczego? Dzięki bardzo prostem acz skutecznemu pomysłowi autorów systemu – Stunts. Ilekroć gracz opisze akcje swojej postaci w barwniejszy sposób niz „walę go za 8″, dostaje od MG dodatkowe kostki do swoich akcji. Co więcej, jeżeli zaplanowana akcja mu wyjdzie, odzyskuje nieco zasobów (w formie esencji). Im barwniejszy i bardziej interaktywny opis tym większa nagroda. Jednokostkowe stunty zwykle polegają na opisie tego co robi twoja postać. Dwukostkowe stunty wymagają już interakcji twojej postaci z otoczeniem albo z przeciwnikiem. Trzykostkowe stunty w pełni wykorzystują otoczenie i są zwykle bardzo dobrze opisane – za taki stunt dostaje się w nagrodę dodatkowy punkt doświadczenia. Jest więc w sumie o co się starać.
Czasem gracze oczywiście nie chcą albo nie bardzo umieją wymyślić dobry opis i stuntu nie ma, ale sesje wyglądają dużo barwniej kiedy każdy stara się aby jego postać pokazała się podczas walki. Suche wymiany ciosów zmienją się w epickie pojedynki.

Dla tych, którzy ten pomysł widzą pierwszy raz – jak zacząć? Jako MG nagradzaj nawet bardzo małe próby dobrego opisu – tak dla zachęcenia. Daj znać graczom, że warto się starać. Z wolna każdy wypracuje swój styl, i sesje będą wyglądać coraz ciekawiej. Popracuj też nad swoimi opisami – szczególnie miejsc walki, bo od tego zależą interakcje między graczami a środowiskiem. I bawcie się dobrze tym systemem. O ile twoja pogrywa nie musi być bardzo realistyczna, stunty dodadzą jej efektów specjalnych.


  • RSS