RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 8.2004

Scenariusze

3 komentarzy

Miało być o scenariuszach, było o kampaniach. Tym niemniej tamta wiedza przyda się do tworzenia scenariusza. Postanowiłem tym razem nie mówić o ogólnikach tylko bardziej konkretnie – z przykładem. Powiedzmy, że za tydzień jest sesja, ostatnia skończyła się w punkcie mniej lub bardziej neutralnym, więc pora coś zaplanować na następną. Jako temat obierzmy sobie intrygę zawiązaną wokół serialu X-Files :-)
Najpierw staram się przypomnieć sobie, w którym miejscu kampanii gracze się znajdują i co chcę żeby osiągnęli. Później decyduję – czy tym razem zrobię przygodę „off-topic” czy też może coś co jest związane z główną intrygą. Albo mamy Mouldera i Scully rozwiązujących jakąś zagadkę kryminalną, albo Moulder ugania się za kosmitami.
Jeżeli mam akurat jakiś fajny pomysł na przygodę – bo coś obejrzałem/przeczytałem/zobaczyłem/usłyszałem i mnie zainspirowało, robię przygodę „off-topic”. Albo jeśli mam zewnętrzne źródło (np. Dungeon Magazine) i przygoda nie bardzo pasuje do samej głównej intrygi, to może uda się ją wplątać w wątek poboczny. Oczywiście gracze ucieszą się jeżeli przy okazji wątku off-topic znajdzie się coś z intrygi (na przykład jakaś plotka czy też NPC o którym wiadomo, że ….), ale nie jest to warunek konieczny. To że „Cigarette Smoking Man” pojawia się przez chwilę w danym odcinku X-Files, to może to być tylko zapowiedź tego co ma się wydarzyć za dwa odcinki.
Jeżeli przygoda jest związana z intrygą, to wyznaczam sobie luźny cel, co chciałbym graczom pokazać/przedstawić. A później konstruuję wokół tego przygodę. Powiedzmy, że chcemy, aby Moulder odnalazł w końcu lekarstwo na raka Scully. Więc tworzę intrygę, dzięki której będzie on w stanie dostać się do podziemnego bunkra. Tworzę też NPCa, który go tam wprowadzi. Następnie wymyślam jak ów NPC skontaktuje się z Moulderem i jaką ma motywacje żeby to zrobić. Teraz mam więc z grubsza wymyślone punkty:
- NPC kontaktuje się z Moulderem
- NPC zdobywa jego zaufanie
- Moulder dowiaduje się gdzie może znaleźć lekarstwo na raka
- Moulder zdobywa kartę dostępu ale nie wie dokąd
- NPC mówi mu co może zrobić z kartą dostępu
- Moulder wchodzi do bunkra
- Moulder znajduje lekarstwo i udaje mu się wyjść z bunkra. Pomaga mu CSM
- Moulder musi jeszcze przekonać Scully, że to co zdobył to lekarstwo
Mając taki plan, wystarczy jeszcze trochę obmyślić jak będą wyglądały niebezpieczeństwa i jak Moulder może osiągnąć to co chcemy żeby osiągnął.
Zwykle tego nie spisuję. Warto czasem spisać sobie imiona albo nazwy własne. Jeżeli Moulder znajdzie jakieś informacje typu kroniki albo informacje z gazet, to czasem warto je spisać i zrobić handout – dodaje to dużą dawkę radości do gry. Za to koniecznie trzeba obmyślić miejsca gdzie Moulder będzie w trakcie sesji. Na przykład budynek Departamentu Obrony. I jeszcze ważniejsze sam bunkier. Nie konieczna jest cała mapa – przydaje się choćby ogólny zarys. Warto przemyśleć co mu pokażemy – na przykład pomieszczenie testów czy pomieszczenie z klonami obcych. Inaczej może się okazać, że nasi gracze przemieszczają się po dziwnie pustych i dziwnie długich korytarzach – bo MG nie pomyślał po co je zbudowano i co można tam znaleźć. (jeśli jako gracz wędrujesz po długich, pustych i mało sensownych podziemiach to w 75% przypadków oznacza to, że MG nie jest przygotowany jak należy).
Teraz jeszcze jak mam wolny czas staram się wyobrazić:
- jak wygląda ochrona w takim budynku
- jak zachowują się ważni NPCe – jak mówią, jaką mają motywacje. Nie planuje ich akcji i wypowiedzi, raczej daje im coś do zrobienia i wymyślam dlaczego chcą to zrobić.
- jak wyglądają miejsca.
- co jeszcze ciekawego mogę graczom pokazać.
Jak widać nie ustalam wielu rzeczy na stałe. Przygodę staram się prowadzić dynamicznie, dostosowywać się do tego co zrobią gracze – co znajdą, czego nie zauważą (!!), z kim i jak porozmawiają. Celem przygody nie jest wkopanie graczy (nawet jeżeli to tak wygląda), nie jest utrudnianie im wykonania zadania, nie jest też wystawianie ich na jak największe niebezpieczeństwo i obserwowanie jak sobie poradzą.

CELEM PRZYGODY JEST OPOWIEDZENIE HISTORII.

W naszym przypadku chcę opowiedzieć o tym jak Moulder uratował Scully. I tylko jeżeli Moulder będzie naprawdę chamski albo super gapowaty (sam się wkopie MIMO mojej pomocy), wtedy mu się nie uda.
A teraz jak to poprowadzić? Bo to jest trudne do rozłączenia. To już w następnej notce.

„Dawno temu pojawiła się w tej krainie straszliwa istota chcąca zniszczyć nasz świat. Zarówno bogowie jak i śmiertelnicy przeciwstawili się jej. Trzech najpotężniejszych bogów wykuło miecz, który był w stanie zgładzić każdą istotę – nawet nieśmiertelną. Lecz zanim ukończyli swoje dzieło, śmiertelnicy zdołali spętać i pogrzebać Bezimiennego. Bogowie rozbili więc ową potężna broń na trzy części i ukryli ją w trzech stronach świata, tak by nie dostała się w niepowołane ręce. Obiecali jednak, że jeśli kiedykolwiek owa istota się uwolni, znajdą bohaterów, którym przekażą miecz.”
Z takim to oto pomysłem (w wielkim skrócie) zacząłem kiedyś jedną z najlepiej chyba wspominanych kampanii (D&D). Bo o budowaniu scenariuszy ciężko jednak opowiadać bez wspominania o kampaniach. Kampania to opowieść – czasem jak książka, czasem jak kilka tomów. A scenariusze to jak rozdziały. Rozdziały, które korzystają z tego co było i budują to co będzie. Oczywiście można się skupić na pisaniu pojedynczych opowiadać związanych ze sobą tylko postaciami głównych bohaterów, ale to jednak nie to samo. Nawet jeżeli opowiadania o wiedźminie były lepsze niż powieść ;)
Dobrze zaplanowana kampania sama sobie buduje scenariusze. Jeżeli masz już motyw przewodni, coś co będzie ciągle wracać do graczy, to kolejne ich przygody będzie łatwiej wymyślać i łatwiej ze sobą łączyć. Oczywiście czasem motyw przewodni jest znany graczom od początku, czasem zaś ujawnia się w trakcie trwania kampanii, ale jest to narzędzie wielce pomocne MG. Często jest tak, że najpierw wymyślam ogólny zarys kampanii, wyobrażam sobie końcówkę albo przynajmniej cel, który gracze będą musieli osiągnąć. Taki cel w którym będę mógł powiedzieć „brawo, udało wam się, a teraz możemy trochę odpocząć od tej kampanii”. Potem dodaje mniejsze cele po drodze – takie małe kamyki milowe, których osiągniecie będzie oznaczało dla graczy zakończenie jakiegoś etapu. A dopiero na końcu zaczynam wymyślać co będzie się działo na poszczególnych sesjach.
„Miecz Zmierzchu” potraktuję jako wzorcową kampanię. Najpierw wymyśliłem opowieść o istocie, która chciała zniszczyć ten świat i o broni bogów. Następnie wymyśliłem 5 głównych kawałków kampanii:
1) uwolnienie istoty oraz przyjęcie misji- gracze przy tym będą, będą mieli nawet swój udział w uwolnieniu. Następnie zostanie na ich barki złożona odpowiedzialność odnalezienia broni.
2) Odnalezienie pierwszego kawałka.
3) Odnalezienie drugiego kawałka
4) Odnalezienie trzeciego kawałka i złożenie miecza w całość.
5) Dotarcie do Bezimiennego i pokonanie go.
Mając taki szkielet mogłem do woli go wypełniać treścią. Mogłem skupić się na jednym tylko punkcie – na przykład gdzie ukryty jest pierwszy kawałek. A potem jak może wyglądać droga do niego. Kogo mogą na tej drodze spotkać, co przeżyć. I nie musiały to być rzeczy związane bezpośrednio z Mieczem Zmierzchu.
SPOILER: Gracze w Maga dalej nie czytają (Jarecki, Thea i Kazoun).
Aktualnie zaczynamy z wolna maga. Wymyślam więc kampanię i chwilowo nieco się na tym punkcie zaciąłem. Tematem przewodnim będą nephandi oraz to, że technokracja nie musi być przeciwnikiem, że istnieje przecież możliwość współpracy. Na razie jednak ciągle mam kłopot z wymyśleniem kolejnych kamieni milowych. Punktem pierwszym będzie odkrycie tego, że w Polsce nephandi mają jakiś wielki cel i właśnie go realizują. Punktem ostatnim będzie walka na przejętym przez nephandi konstrukcie (dawniej technokracji) orbitującym nad Warszawą – ramie w ramie z technokratami. Niestety brak mi środka. Tym niemniej mam jeszcze chwilę czasu na wymyślenie. Dopiero jak to zrobię, zacznę myśleć nad konkretnymi scenariuszami.

Jakiś czas temu pytanie, dziś odpowidź. Jak pracuję nad historiami postaci?
Dużo zależy od systemu, kampanii itp. Na przykład w Warhammerze prawie wcale nad nią nie pracowaliśmy. Historia była nam potrzebna tylko po to, żeby jakoś zahaczyć postać w przygodzie więc co gracz wymyślił to było (mniej więcej). A ja potem dopowiedziałem co chciałem dopowiedzieć i zaczynaliśmy grać. Zresztą podobnie jest w D&D. Zwykle gracze wymyślali historię postaci, potem ja razem z graczem dostosowywałem ją do realiów świata i koniec.
Mag jest tu chlubnym wyjątkiem. Tak się jakoś przyjęło, że pogrywy w Maga są bardziej (dla postaci) osobiste niż ukierunkowane na cel pogrywy Warhammera/D&D. W Magu/Wilkołaku bardzo ważną rolę dla mnie jako MG pełni umiejscowienie postaci w kontekście „społecznym”. Kiedyś nawet zastanawiałem się dlaczego tak jest i w końcu na to wpadłem. W systemie typu White-Wolf zabicie postaci nigdy nie stanowi problemu. I wcale nie musi tego zrobić jakiś niesamowicie potężny potwór mierzący 3m wzrostu, mający tony zębów i pazurów. Wystarczy naćpany gość z pistoletem w dłoni i nieostrożny mag kończy swoją karierę. Wilkołaki niby zabić trudniej, ale też się da. W każdym razie jest to znacznie prostsze niż w zaskoczenie 15-poziomowego ex-barbarzyńcę / wojownika / krasnoludzkiego obrońcę.
W systemach White-Wolfa postać tak naprawdę jest znacznie bardziej śmiertelna, a system znacznie mniej „obiektywny” przy pojedynkach na śmierć i życie. W szczególności jeżeli nie używa się kostek przy prowadzeniu, nie ma Punktów Przeznaczenia czy Wskrzeszeń/Życzeń. Bardzo mnie to zabolało przy prowadzeniu Exalted – postacie naprawdę były niesamowicie twarde ofensywnie, ale tak naprawdę wielce miękkie defensywnie. Jeżeli były przygotowane/uderzały pierwsze, zwyciężały. Jeżeli nie… coż, sytuacja mogła potoczyć się różnie. A nie lubię sztuczności typu „pierwszy strzał przeciwnika zawsze pudłuje”.
Rozwiązanie tego problemu było nadzwyczaj proste, choć nieco pracochłonne. Jeżeli postać odpowiednio zwiążesz z jej otoczeniem – nawiążesz przyjaźnie, wrogości czy znajomości, będziesz mógł wywołać zagrożenie wcale nie grożąc postaci fizycznie. Gra zaczyna wtedy dostarczać więcej emocji. Więcej się dzieje bez wymachiwania pistoletami/miotaczami czegokolwiek. Przeciwnik może uderzyć z dowolnego kierunku i ataki fizyczne czasem wydają się najprostsze do odparcia. Ale co zrobić, jeżeli na naszych oczach nasz mentor jest zniesławiany? Albo najlepsza nasza przyjaciółka okazuje się wieloletnim szpiegiem technokracji. A inna właśnie została ich więźniem?
Żeby to osiągnąć trzeba jednak bardziej dopracowanej historii postaci. Dlatego od jakiegoś już czasu proszę graczy o przygotowanie ich „skróconego” życiorysu aż do czasu mniej więcej 2-4 lata przed rozpoczęciem pogrywy. I owe 2-4 lata poświęcam na mniej więcej solową grę.
O czym sobie wtedy opowiadamy? Kim była postać zanim się przemieniła/przebudziła. Kogo lubiła, kto jej dokuczał, co dziwnego widziała dookoła siebie. Później opowiadam o przebudzeniu/przemianie i zaczynamy wyciągać konsekwencje z tego co było wcześniej. Poznaję ją z mentorem (prawie każdy ma kogoś takiego), innymi magami/wilkołakami, pokazuję jej jak się uczyła, jak zdobywała umiejętności, co w tym czasie przeżywała. Staram się też pokazać jej życie społeczne. U wilkołaków jest to proste – to istoty stadne, z mnóstwem gromadnych zwyczajów, rytuałów itp. U magów dla przykładu, co 4 lata jest (według mnie) organizowana konwencja na której spotykają się najważniejsi polscy magowie i wymieniają doświadczeniami/planują. Początkujące postacie niewiele mogą wtedy zrobić, ale mogą poznać innych – tych ważnych, tych których znielubią i tych podobnych im, którzy zostaną ich przyjaciółmi. Potem dopiero łączę graczy w drużynę i zaczynają pracować nad jakimś wspólnym celem. Ale w miedzyczasie mogą dowiedzieć się, że np. ktoś zginął, albo ktoś potrzebuje pomocy. I tego typu zdarzenia wywołują w nich znacznie większy odzew.
A technikalia? Najpierw gracz przygotowuje postać w jej ostatecznym wydaniu (ze sferami/mocami/backgroundami). Opisuje mi też swoją historię, która jest na bieżąco modyfikowana przeze mnie o konsekwencje pewnych czynów, czy też jakieś wydarzenia, które pasują mi po prostu do sytuacji. Ale w tej fazie nie ingeruje za mocno w historię postaci. Szukam co najwyżej punktów zaczepienia na przyszłość – ważnych postaci, niewytłumaczalnych zdarzeń. Później biorę kartę i wymyślam. Zwykle szukam jakiegoś motywu przewodniego dla postaci – Natasza na przykład ma motyw przewodni „Walka z Nephandi i doświadczenia z poprzednich żyć”. A Tomek „Technokracja i jej próby podporządkowania sobie magów”. Motyw zwykle wynika z historii postaci, ale czasem jest z nią tylko luźno związany – jeżeli przyjdzie mi jakiś dobry pomysł. A później gramy solówki – każdy z graczy ma prawo słuchać ale nie komentować solówki innych graczy. Solówka zwykle zajmuje 1-3 sesje – kilka(naście) godzin. Dopiero ostatnio zacząłem prowadzić tak długie solówki, kiedyś wystarczały mi 2-3 godziny. I to tyle. Ach… jeszcze jedno. Ostatnio zatrudniam graczy do pomocy. Czyli proszę ich czasem o pomoc w obmyśleniu czegoś ciekawego dla gracza który aktualnie gra. I muszę przyznać, że to mocno pomaga w wymyślaniu ciekawych wprowadzeń.


  • RSS