RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 5.2004

Foreshadowing (zwiastowanie, zapowiadanie) – to taka piękna technika prowadzenia, w której udajesz, że z góry wiesz do czego gracze dojdą w grze ;). Tak naprawdę definicja jest nieco inna – foreshadowing polega na tym, że bardzo drobnymi zdarzeniami/scenami/dialogami zaznaczasz graczom pewne wydarzenia, które nastąpią (lub o których się dowiedzą) w przyszłości. Technika ta jest niezastąpiona i wręcz czyni cuda w każdej większej kampanii. Gracze mają wtedy wrażenie spójności wszystkich wydarzeń, mogą się pewnych rzeczy domyślać wcześniej a potem albo powiedzieć „Wiedziałem, że tak będzie” albo „Kurcze, nie pomyślałem o tym wcześniej”.
Foreshadowing zwykle stosuje się wtedy, gdy MG wymyśli jakieś wydarzenie gdzieś w przyszłości a następnie od czasu do czasu podrzuca graczom drobne ślady, które później złożą się w owo wydarzenie. Dzięki temu gracze antycypują pewne zdarzenia i niezależnie od tego czy ich przewidywania się sprawdzą czy nie, następuje bardzo miły efekt „przemyślanej pogrywy”.
Kiedyś prowadząc Maga dałem niespodziewanie dwójce graczy tzw. background Przeznaczenie. Jeden gracz (Hermetyk) wyśnił sobie jak zabija go jego przyjaciółka z tradycji Eutanatosów. A jego przyjaciółka śniła o tym jak daje mu Dobrą Śmierć (zabija go ;). Gracze nie wiedzieli o co chodzi a ich postacie wcale nie miały zamiaru owemu przeznaczeniu się podporządkować. Z wolna w trakcie pogrywy mieli odkrywać prawdę. Był to foreshadowing pewnych wydarzeń ze Świata Mroku – Avatar Storm. Szkoda, że jakiś czas później kampanię przerwaliśmy.
Jakiś czas temu odkryłem jednak inny rodzaj foreshadowingu. Nazywam go foreshadowingiem losowym i polega na tym, że najpierw umieszczam ślady a dopiero później myślę nad ich znaczeniem. Trzeba go jednak bardzo ostrożnie używać, bo niekontrolowany prowadzi do chaosu. A działa to w sposób następujący. W pogrywie umieszczamy losowy element – wizję czyjejś twarzy, jakiś przedmiot z niezrozumiałymi na razie symbolami, czyjeś zdjęcie albo przy okazji wspominamy o czyichś aktach znalezionych obok tych, które gracze w danym momencie szukali. Generalnie mogą to być też inne tego typu niewiele znaczące na razie obrazy/informacje. Następnie bez specjalnych zmian snujemy dalej opowieść, aż tu nagle potrzebny nam NPC i w sam raz owa losowa informacja świetnie tu teraz pasuje. Jeżeli na przykład NPC pojawi się za jedną/dwie sesje, to już teraz możemy zaakcentować ślad, który poprzednio się pojawił nadając mu nieco inne, bliższe tym razem prawdy znaczenie. Ale po co to robić? Wydaje mi się, że z punktu widzenia graczy dodaje to nieco głębi całej pogrywie – sprawia wrażenie, że świat który tworzymy jest żywy, wydarzenia łączą się ze sobą, a całość nie jest tworzona z pogrywy na pogrywę.
Oczywiście najlepiej jest stosować obie metody naraz – ale jak wszystko, stosować je z umiarem. Graczy można foreshadowingiem znużyć a to jest efekt jak najbardziej niepożądany. Najlepiej traktować to jak przyprawę – w niewielkich ilościach dodaje smaku potrawie, w zbyt dużych niszczy ją.

Czasem tęsknię do krain magii, rycerzy, smoków, porywanych księżniczek, demonów i duchów opiekuńczych. Moja przygoda z RPG właśnie od takiej krainy się rozpoczęła a pierwszą moją postacią był paladyn (nie rozumiałem wtedy w ogóle idei paladyństwa). Nic więc dziwnego, że fantasy jest settingiem, który najczęściej pojawiał się w granych i prowadzonych przeze mnie pogrywach. Od jakiegoś jednak czasu (jak już na blogu pisałem) nie potrafię znaleźć jakiegoś dobrego systemu do prowadzenia RPG. Ze światem nie mam takich problemów, bo wyobraźnia dobrze wyćwiczona już kilkukrotnie zapodawała mi całkiem ciekawe pomysły na setting/świat.
D&D miało już swoją szansę i powiem szczerze, że nadal jestem pod sporym wrażeniem tego systemu. Niestety parę jego problemów czyni go dla mnie nieprowadzalnym. Stąd moje rozważania jak powinien wyglądać idealny system Fantasy RPG.
- powinien być narracyjny. Narracyjny oznacza możliwie proste statystyki i prowadzenie postaci za pomocą opowieści nie kostek. Możliwość określenia sukcesu za pomocą opisu i porównania statystyk. Możliwość prowadzenia z minimalną ilością kostek – rzucanych zresztą prawie wyłącznie przez MG i bardziej na potrzeby określenia szczęścia/nieszczęścia niż konkretnego liczenia sukcesów/poziomów trudności.
- walka – stanowi bardzo witalną część systemu fantasy. W końcu większa część radości wynikającej z gry w takim settingu to możliwość zwiedzenia magicznych krain zamieszkałych przez magiczne istoty – i potwory. Zasady walki powinny więc umożliwiać walkę między różnego rodzaju istotami, walkę za pomocą różnych stylów, walkę za pomocą przeróżnych broni. Zasady walki powinny również łączyć ze sobą dwie sprzeczne możliwości – możliwość zabicia przeciwnika jednym dobrze przymierzonym ciosem oraz możliwość przeżycia przez graczy dostatecznie długo, żeby mogli ten świat zwiedzić. Miło by na przykład było, żeby gracze byli w stanie stanąć przeciw gigantowi/smokowi i to przeżyć. Albo uciszyć wartownika na blankach za pomocą jednego dobrze przymierzonego ciosu. Ten aspekt systemu walki jest wedle mnie najtrudniejszy do wyważenia. Pozostałe załatwia założenie narracyjności systemu
- magia – na pewno powinna istnieć. Na pewno powinna być dostępna graczom. I znowu mamy do czynienia z pewną dwoistością: z jednej strony magia powinna być potężna i pozwalać robić wielkie rzeczy – przenosić góry i niszczyć miasta. Z drugiej strony Mag nie powinien panować w grze i przyćmić pozostałe postacie. Nie powinna wskrzeszać oraz zbytnio upraszczać graczom życia (teleportacja, wróżenie, latanie, leczenie). Mag powinien być cennym dodatkiem do możliwości drużyny, ale nie powinien być zbyt samodzielny i powinien potrzebować tej drużyny.
- jest jeszcze coś co tak bardzo podoba mi się w D&D. Każdy powinien móc sobie zrobić postać, która mogłaby okazać się pod jakiś względem specjalna. W D&D udało się to zrobić za pomocą ras oraz klas prestiżowych. Bawiłem się świetnie wymyślając dla przykładu różne rodzaje magów: arcymaga, elemental savanta związanego z żywiołem powietrza, maga badającego przeznaczenie, maga-wojownika zaklinającego zaklęcia we własnej broni, czy elfiego Bladesingera. Wymyślałem postacie takie jak wojownik-przyjaciel dzikich kotów, który (za kilka poziomów) nauczyłby się w owego dzikiego kota zmieniać, druid-shifter, który mógł przyoblec dowolny kształt czy też elfi deep wood sniper, który umiał trafić z łuku z niewyobrażalnych odległości. Każda taka postać miała unikalne dla siebie moce, których inne postacie nie mogły rozwinąć, chyba że poświęciłyby się zdobywaniu takiej właśnie profesji – co było zwykle dosyć trudne ze względu na mechanikę D&D. Kolejną piękną cechą mechaniki D&D jest możliwość przebierania w przeróżnych rasach – od „standardowych” dla fantasy krasnoludów, elfów czy halflingów/hobbitów aż po przedziwne pół-smoki, centaury czy inne takie. To jednak w dużej części kwestia świata bardziej niż systemu.
I tak właśnie w skrócie wygląda Mój Idealny System Fantasy. Pierwsze trzy punkty świetnie spełnia Exalted (na poziomie Dragon-Blooded). Niestety z czwartym mam problemy.

Ostatnio zastanawiam się o czym by tu napisać na blogu. Jakoś (dla odmiany) nie mam ochoty chwalić się co takiego wymyśliłem dla graczy w najbliższych pogrywach, więc pewnie będą się pojawiać teksty bardziej „ogólne”.
Jako, że mag zaczyna się bardzo powoli rozkręcać (powinienem napisać powoooooli), tak mnie naszło na zastanawianie się nad wprowadzeniami.
Z jakiegoś powodu jedynie pogrywy w systemach White Wolfa nastarajają mnie na robienie wprowadzeń. Takich długich solówek, gdzie wydawałoby się normalny człowiek przeistacza się w bohatera (mniej lub bardziej tragicznego). Nie to, żeby nie dało się tego zrobić w Warhamerze czy D&D i zdecydowanie nie dlatego, że WoD to storytelling a d20 nie. Po prostu w Warhammerze czy D&D każda postać niejako rodzi się bohaterem. W szczególności w D&D, bo w WFRP jednak zawsze postać ma jakąś „profesję” która może być zwyczajnym zawodem dla zwykłego człowieka. Być może dlatego częściej widziałem historie postaci w Starym Świecie niż dowolnym ze światów D&D.
Inaczej jest jednak w systemach White Wolfa (World of Darkness, Exalted, Aberrant, Trinity). Tam postać rodzi się człowiekiem. Dorasta w mniej lub bardziej normalnych warunkach (to zależne od gracza najczęściej), uczy się, zwykle ma rodzinę, kolegów z podwórka, potem znajomych. Czasem partnera, czasem rodzinę. Aż tu nagle pewnego dnia „trach”. I nagle cały świat zostaje wywrócony do góry nogami. Zostajesz Magiem/Wampirem/Wilkołakiem/Aberantem/Psionikiem/Wybrańcem. Prawie wszystko co robiłeś do tej pory zaczyna być albo nieaktualne albo mało znaczące w porównaniu z tym co robisz/możesz robić teraz. W każdym przypadku zmiana jest bardzo mocna, nieodwracalne a jej następstwa na dłuższą metę nieuniknione.
Myślę, że żeby móc zrozumieć taką postać w pełni trzeba ją znać przed przemianą. Trzeba wiedzieć jak przemiana zaszła i co się działo później. I dlatego właśnie uważam, że w tych systemach gracz zasługuje na wprowadzenie – na solową rozgrywkę z MG w której przechodzi przez wszystkie te fazy.
Jakoś łatwiej mi sobie wyobrazić postać w D&D która od razu wchodzi do gry: „Jestem 3-poziomowym wojownikiem specjalizującym się w walce dwoma mieczami” mówi o takiej postaci większość. Taka postać jest niejako „Plug and Play” (że zastosuję komputerową terminologię).
Pewnie niestety spłycam straszliwie. Na pewno da się w d20 grać nieco bardziej „narracyjnie” i nieco mniej strategicznie. Może to dlatego, że grając w D&D prawie zawsze zaczyna się na pierwszym poziomie i postać co by nie przeżyła w swoim życiu i tak ma jeden poziom. Może dlatego, że w d20/Warhammer wystarczy streszczenie z dotychczasowych czynów postaci. Może d20/Warhammer to mniej „społeczne” światy – w końcu nie masz kasty/tradycji/szczepu/klanu, nie ma relacji mentor/uczeń a przygody zwykle toczą się na krańcach cywilizacji. A może to moje własne lenistwo i stereotypiczne podejście do systemu?
Stawiam niestety na to ostatnie.
Ostatnio jakoś nachodzi mnie na pomieszanie Fantasy D&D z zasadami White-Wolfa i nie mam pojęcia jak je ze sobą ożenić. Czy ktoś to już kiedyś robił?

Od kilku tygodni prowadzę Warhammera i ponieważ znam ten świat i system jak własną kieszeń, jakoś nie nastraja mnie to „kreatywnością”. W dodatku czysto dla odpoczynku prowadzę prawie wyłącznie przygody wymyślone przez innych: był Liczmistrz, teraz nieco rozbudowane przeze mnie przygody ściągnięte z sieci a już niedługo Kamienie Zagłady. W sumie oceniam, że jeszcze z rok prowadzenia Warhammera przede mną.
Tym niemniej po raz kolejny zafascynował mnie Mag. Pomalutku więc zaczynam się przygotowywać do całkiem nowej kampanii w Świecie Mroku – tym razem jednak bedzie to Mag w świecie Maga a nie jakieś dziwy które wymyślałem ostatnio. W każdym razie wyobraźnia z wolna zaczyna buzować jak wesoły ogień w kominku, więc notki będą się pewnie częściej pojawiać. Dzisiaj dla przykładu przyglądam się Book of Mirrors czyli podręcznikowi Storytellera. I tak zaczynając od początku (tłumaczenie własne więc nie bijcie ;) :

„Gry RPG tak naprawdę nie są o wygrywaniu. Oczywiście znajdziemy tam ekscytacje związaną z dobrze wykonaną robotą, pokananych przeszkodach i wrogach rozniesionych na strzępy. Oczywiście, bo wszyscy lubimy wygrywać, ale czy to jest PRAWDZIWY powód dla którego gramy w RPG?
Nie sądze. Myślę, że chodzi o możliwość chwalenia się. Uwielbiamy opowiadać swoje własne historie.
A TY, biedny naiwniaku, masz te historie powołać do życia.
Witamy w piekle.
Oh, tak naprawdę to wcale nie jest aż tak źle. My, Opowiadacze (storytellers), lubimy ten nasz mały czyściec. Ustalamy zasady, tworzymy mity, budujemy fundamenty dla doświadczenia które, jeśli wszystko pójdzie dobrze, jest prawie tak dobre jak sex (a czasami nawet lepsze). Co kilka dni czy tygodni wściekła horda graczy spada na nasze domy żądając dobrej zabawy i pięknych wspomnień. I my to kochamy. Kochamy to, że możemy z przyjaciółmi napełnić życiem obrazki które rysowaliśmy wcześniej wewnątrz naszej głowy. Musimy to kochać, z jakiego innego powodu wydawalibyśmy ciężko zarobione pieniądze na całe kolekcje książek, figurek, ścieżek dźwiękowych i map, zaczytywali się aż do łzawienia oczu w skomplikowanych tomach i zawiłych tabelkach, spierali się zajadle z Adwokatami Zasad (Rules Lawyer) czy Szalonymi Siepaczem (Mad Slasher), a później robili to wszystko jeszcze raz od nowa. Robimy to ponieważ bycie Opowiadaczem jest ekscytujące. Zwyczajnie i po prostu robimy to, bo możemy.”


  • RSS