RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 1.2004

Ano właśnie wizja. Wiedza o tym jak wszystko wygląda, gdzie kto jest, co robi, co widzi, co zamierza, czym dysponuje. To chyba najważniejsza różnica miedzy MG a graczem. MG widzi miejsce w którym są postacie – widzi ich, wie gdzie są ich przeciwnicy. Słyszy wszystkie hałasy, szmery, szepty, szelesty, dźwięki naciąganej cięciwy. Wie który NPC myśli o ataku, który o ucieczce, który o piwie w karczmie. Wie dokąd zmierza niewidzialny przeciwnik i jakie ma plany. MG pomaga NPCom wykorzystać swoje położenie i wiedzę o otaczającym świecie aby przeżyć, aby zabić.
Cały problem polega na tym, że gracze często nie współdzielą z MG jego wizji. Czasem to niedokładny opis, czasem nieuwaga. Czasem MG stara sie NIE zwrócić uwagi graczy na jakiś ważny szczegół – po to żeby gracze mogli sami wpaść na to, że jest ważny(i udaje mu się zbyt dobrze). A czasem wręcz odwrotnie. I w chwili kiedy akcja zaczyna przyśpieszać, adrenalina uderza, padają ciosy/strzały, wtedy właśnie wizja graczy i wizja MG zderzają się ze sobą. Jeżeli są w przybliżeniu choć podobne…. wszystko jest ok. Ale jeśli nie – powstaje problem. Bo jak ty uzgodnić wspólną wersję, jeśli MG wiedział, że gracz jest z lewej strony przeciwnika, a gracz wiedział, że jest za plecami (tego samego) przeciwnika. Albo że ten stalaktyt który stał miedzy moją postacią a pędzącym na mnie potworem tak naprawdę jest po przeciwnej stronie jaskini? I co wtedy?
Wtedy już mamy problem… Czasem graczowi tak naprawdę nie zależy – w końcu to tylko zabawa. Jeżeli MG mówi, że jestem gdzie indziej, to znaczy, że jestem gdzie indziej. Albo sytuacja z jego punktu widzenia nie jest taka ważna. Ale czasem sprawa jest poważniejsza – to, że znajduję się gdzie indziej burzy cały misternie zbudowany plan – to jakby w szachach ktoś nagle poprzestawiał figury. I moja „sprytna” akcja okazuje się moją „głupią” akcją, której przy wiedzy MG nigdy bym nie wykonał.
Czasem mam ten problem, że prowadząc zagalopowałem się tak szybko w walkę iż gracze nie wiedzieli co się działo. Albo opis był na tyle niedokładny, że nie zrozumieli. Albo po prostu mieli inną wizję albo ich wyobraźnia zbudowała coś innego. Albo zapomniałem dodać gdzie są schody – bo przecież to oczywiste, że z lewej strony. Takich pomyłek może być więcej. I nie lubie ich bardzo. Czasem trzeba cofnąć akcję – opisać wszystko dokładnie jeszcze raz…. ale tak misternie ułożony plan pułapki (bo przecież gracz nie zrobi teraz tego co zrobił poprzednio) upada i cała akcja przestaje być zabawna – to już tylko mechaniczne oddanie akcji i reakcji PC i NPC. Czasami udaje się poprowadzić wszystko dalej po ustawieniu postaci na właściwym miejscu i milczącym założeniu że byli tam cały czas.
Nie wiem dlaczago nie lubie rysować. A jeszcze bardziej nie lubię ustawiać figurek – trochę to lamerskie jak dla mnie jeżeli gracze nie umieją sobie wyobrazić tego co im przecież TAK DOKŁADNIE opisuje. Ale z drugiej strony prawda jest taka, że czasem się gubimy w tym co gdzie jest. Czasem MG zapomina zaaferowany opowiedzieć gdzie co dokładnie się znajduje. Czasem gracz zbyt szybko opisuje co robi nie słuchając opisu MG – a czasem po prostu przeszkadzają warunki zewnętrzne – śmiechy, dzieci, komputer, zmęczenie itp.
Dawno temu jak jeszcze byłem w szkole i grywaliśmy w RPGi, te wszystkie akcesoria taki jak obrazki, figurki itp. nie były nikomu potrzebne. Czasem się zastanawiam dlaczego. Może sytuacje były mniej skomplikowane, może nasze nastawienie było luźniejsze i groźba straty postaci nie tak straszna. A może po prostu to, że spotykaliśmy się na te kilka godzin w zamkniętym pokoju myśląc tylko o RPGach – i każdy uważnie słychał co się dzieje – nie biegając po herbatę czy kanapki, nie opowiadając dowcipów, nie rozmawiając o oglądanych ostatnio filmach czy uważając na biegające po okolicy dzieci. I chyba brak mi trochę tego nastroju oddania się w pełni nastrojowi gry. Świeczek w pokoju. Cichej muzyki pasującej do pogrywy – którą było jednocześnie słychać i jednocześnie nie (jak każdą dobrą ścieżkę dźwiękową). Mam nadzieje, że to kiedyś wróci.

Co jakiś czas wraca do mnie pytanie „Grać z kostkami czy bez”. Oczywiście pytanie to jest zadawane przeze mnie samego. I musze się tu przyznać do pewnej dwoistości mojego na ten temat zdania. No bo z jednej strony bez kostek w końcu możemy na serio mówić o grze „Role-Playing” a nie „Roll-Playing”. Poza tym MG otrzymuje w ten sposób pełną kontrolę nad światem gry i żaden gracz (który zgodził się na tą konwencję) nie ma możliwości obrócić szczęśliwego rzutu kostką w Rzut-Zabijający-Głównego NPCa-W-Nieodpowiednim-Miejscu. Ale z drugiej strony… ile to mam wspomnień kiedy to właśnie szczęśliwy rzut kostkami uratował drużynę od wielkiego nieszczęścia albo wręcz stworzył historię/opowieść, która przetrwała w mojej pamięci do dnia dzisiejszego.
Oczywiście moje zdanie zmienia się i co pewnie czas mam ochotę poprowadzić/pograć bez/z kostkami :) Jako MG wolę zwykle prowadzić bez kostek, jako gracz wole zazwyczaj grać z kostkami. Ciekaw jestem czy to się wiąże z tym, że rzut kostkami jest zazwyczaj wiążący dla MG i gracza – więc możliwośc nimi rzucenia powoduje iż masz wrażenie kontroli nad tym co się wydarzy. Przy okazji ciekaw jestem czy wy też zauważyliście że gracze zakrzywiają prawdopodbieństwo. Gdy gracze naprawdę tego pragną/potrzebują, kostki zazwyczaj im pomagają. Może to po prostu „latentna” telekineza :) Uważaj więc Mistrzu Gry, gdy zanudzany przez gracza dasz mu szanse rzutem kostką – może się okazać, że szansa 1/1.000.000 sprawdza się 9 razy na 10.
W zasadzie znam tylko dwa systemy które są autentycznie bezkostkowe: „Amber” i „Marvel Universe”. Wszystkie inne opierają swój system na tej czy innej metodzie sprawdzania prawdopodobieństwa rzutem kostką. Tym niemniej z mojego doświadczenia:
- White Wolf w zasadzie nie się prowadzić z kostkami. Jeżeli gracz Wilkołak Ahroun mówi „To ja wbijam mu pazury w brzuch” i wyciąga 15 kostek (bo X zręczności + Y umiejętności + dary + magiczna broń + cokolwiek), to mi się słabo robi – a to dopiero początek rzucania kostkami. Zresztą jeszcze gorzej jest gdy zaczynamy grać w Exalted („to ja strzelam w tych 40 zombiaków używając mocy XXX”). W związku z tym prowadzenie bez kostek – tudzież z jedną kostką „szczęścia” i porównywanie statystyk jest jak dla mnie najlepszym rozwiązaniem.
- Warhammer – dla odmiany tego systemu nie wyobrażam sobie bez kostek – niezależnie od tego czy gram czy prowadzę. Zasady jakie ma takie ma ale część uroku tego właśnie systemu polega między innymi na możliwości uzyskania przerzutu i tym podobnych smaczkach.
- d20 – ten system niezależnie od kostek jest moim zdaniem średnio albo nawet mało grywalny – szczególnie na wyższych poziomach. Ale to już inna historia. Tym niemniej raczej słabo go sobie wyobrażam bez kostek – oczywiście jak ktoś chce to napewno mu się uda, ale aż tak hardcorowo bezkostkowy nie jestem.
A żeby optymistycznie zakończyć:
przy kreowaniu postaci w Warhammera wprowadziliśmy kiedyś zasadę, że postać startowa otrzymuje k100 PD na starcie. Nowy gracz tworzący postać pierwszy raz zapytał się więc MG:
- „czy jak wyrzucę 100 punktów to będę mógł od razu je wydać na rozwinięcie?”
- „ty najpierw rzuć a potem będziesz mi głowę zawracał takimi pytaniami”
… turl, turl, turl … 100
- „Mistrzu, to mogę wydać te 100 punktów na rozwinięcie?”

Już się nieco zmartwiłem, że blog nie żyje, bo jakoś tak znikną z Internetu na czas jakiś. No ale skoro jest, to uczcijmy to notką ;)
Dwie pogrywy w „Land of MMORPG”, jedna dobra, druga gorsza. Ciągle mam niestety mieszane uczucia co do systemu. Nawet myślałem przez chwilę czy nie odejść od Exalted i skonwertować postacie do… d20 albo Warhammera albo GURPSA, ale gra straciłaby swój niepowtarzalny styl.
Poza tym podczas ostatnich pogryw zmieniłem styl prowadzenia. Wyrzuciłem prawie wszystkie kostki – które bardziej przeszkadzały niż pomagały. Zostawiłem sobie tylko jedną aby móc rzucać „Tak/Nie”, „Parzyste/Nieparzyste” albo „Szczęście/Pech” i od razu lepiej mi się prowadzi walkę. Muszę jeszcze nieco popracować nad „matematyką” systemu walki, ale poza tym walki nareszcie wyglądały porządnie i były znacznie bardziej emocjonujące.
Na pierwszej sesji gracze wykonali opisany przeze mnie quest – spotkali przy okazji tajemniczego Drewniaka imieniem Uharf, który wiedział więcej niż chciał opowiedzieć. Poza tym natkneli się na drzewne pająki bawiące się z nimi w swoją ulubioną zabawę – dawanie kiepskich albo złych rad. Powalczyli z Raptorami (faaajna walka) i drzewnym smokiem, aż w końcu dotarli do Ojca Drzew. Ten poprosił ich o pomoc w walce ze zmierzającymi tu (jak po każdym czyszczeniu bazy) Bohaterami. I tu gracze mnie nieco zaskoczyli (pozytywnie). Bo nie dość, że paskudnie owym bohaterom nakłamali, że Ojca Drzew juz załatwili i nie ma co tam iść, to jeszcze zasadzili (dzięki Ojcu Drzew)ścianę drzew przed wejściem do lokacji, a następnie zrobili tabliczkę z informacją „Lokacja w przebudowie, zamknięta. GM”. :) W nagrodę za pomysł dostali jednego drzewnego pająka na miesiąc służby.
Niestety druga sesja była tzw. zapychaczem – gracze muszą poczekać do kolejnego czyszczenia bazy zanim skontaktują się z Uharfem. W związku z tym, że nie wpadł mi (naprawdę!) żaden ciekawy pomysł na sesje, improwizowałem…. mam nadzieję, że nie bolało za bardzo. Tym niemniej gracze mieli okazje walczyć z innymi Bohaterami – za co nazwano ich Cheaterami bo serwer jest podobno Non-PvP. Potem uciekali przed GM-em – którego zresztą w końcu zobaczyli – na szczęście przebrani i rozdzieleni na dwie grupy. GM okazał swoją potęgę i niedość, że bez trudu spostrzegł niewidzialnego (zdematerializowanego) pająka, to jeszcze jednym machnięciem ręki odesłał go w niebyt. Ogólnie zawiązało się kilka ciekawych wątków, które na pewno już na następnej sesji wykorzystam, więc nie wszystko stracone.
UWAGA GRACZE! DALEJ WSTĘP WZBRONIONY! GM!
No to pospojluje ;) W czasie moich prób wymyślenia przygody na sesje udało mi się wpaść na ciekawy pomysł (choć wcale niespecjalnie oryginalny ;). Otóż gdzieś w nieodkrytej przez najeźdźców części krainy znajduje się potężna świątynia pięciu żywiołów. GM-owie o niej wiedzą ale twierdzą, że ten teren jest jeszcze generowany przez serwer, więc wstęp na niego jest wzbroniony. Tym niemniej z wolna zaczną się tam pojawiać Bohaterowie. Żeby wejść do tej swiątyni, trzeba będzie odnaleźć pięć kluczy – każdy z oddzielnego żywiołu. Wedle przepowiedni (muszę ją teraz ładnie wymyśleć) w owej świątyni kryje się klucz do zagłady i do wolności tego świata. W związku z tym mogę teraz wymyśleć pięc słicznych lokacji, w każdej przeszkody i pułapki – i w każdej jeden klucz do jednego żywiołu. No więc sporo środka udało mi się właśnie zapełnić.
Poza tym gracze pomalutku zaczynają wykraczać poza reguły systemu – zaczynają spać, jeść, pić, walczą z innymi Bohaterami i rozmawiają z NPCami (już nawet zaczeli zdobywać ich zaufanie).Więc i będą coraz mocniej związani z zasadami tego świata a coraz mniej z zasadami gry. Na przykład większość potworów (tzw. mobów) nie atakuje ich ale od nich ucieka. To system nakazuje im atakować wszystko co się rusza. Poza tym zaczną niedługo potrzebować spania, jedzenia i takich tam.

Ciekaw jestem kto z was był w stanie przebrnąć przez mój ostatni post ;) Uważam, że był hardcore.
Nowy rok zacząłem jak zawsze rozmowami o rpg – o 2:00 w nocy jest to całkiem fajny temat na dyskusje – o tym co było i o tym co być może będzie. Zwłaszcza jeżeli towarzystwo do rozmów jest równie ciekawe jak w tym roku :)
Nie wiem jak wy ale je strasznie lubię wspominać pogrywy w których grałem/prowadziłem. Wystarczy zarzucić motyw przewodni (np. system, MG, najfajniejsze walki, najciekawsi NPC, naj… cokolwiek) a od razu przychodzą do głowy wspomnienia przeżytych przygód. A zebrało się tego już całkiem sporo. Myślę, że na podstawie niektórych z nich można by napisać całkiem fajne opowiadania/powieści/scenariusze. Szkoda tylko, że nie czyję się na siłach, żeby za coś takiego się zabrać.
Z osiągnięć minionego roku mogę sobie zapisać:
- jedną doprowadzoną do końca kampanię (spore osiągniecie – GRATULUJĘ SOBIE :)
- dwie zabite postacie (też osiągnięcie, że tylko tyle ;)
- conajmniej dwie rozpoczęte i nieskończone kampanie (Mag, Wilkołak). Z czego wilkołak rokuje nadzieje.
- conajmniej 2 pomysły na nowe kampanie (Y-Files 3, Daedor v2)
Z planów na aktualny rok:
- zakończyć w dobrym stylu „Land of MMORPG”
- wrócić do Wilkołaka
- pograć. Trochę więcej niż w tamtym roku :)
- może by jednak coś napisać?
Poza tym z ciekawostek – mój starszy syn zaczął grać z nami w RPG. Kuba ma 5 lat i tak mu sie spodobało nasze wspólne niedzielne granie, że poprosił o karte postaci i każe mi uwzględniać siebie w czasie gry. Co niestety bywa nieco męczące na razie – bo Kuba zmienia się na przykład w pająka albo w kulę ognia i generalnie wykonuje całkiem abstrakcyjne jak na razie akcje :) Chyba będę musiał wymyśleć jakąś zabawę tylko dla niego bo inaczej na dłuższą metę grozi to katastrofą. I tym optymistycznym akcentem koniec na dziś. Jutro wam napisze jak to było na wczorajszej pogrywie – a fajnie było :)


  • RSS