RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 8.2003

Z góry chciałbym uprzedzić wszystkich czytających tego bloga, że przez najbliższy miesiąc będzie on zapewne leżeć odłogiem. Dużo spraw mi się ostatnio zebrało, a i moja nowa zabawka EVE-Online pochłania mi olbrzymie ilości czasu. Może coś napiszę, ale żeby was niepotrzebnie nie mamić obietnicami nowych notek wolę z góry uprzedzić. No to na razie :)

Takie tam

1 komentarz

Thea zebrała nareszcie do kupy wszystkie nasze (spisane) przygody ze świata Exalted, które opowiadaliśmy sobie już dobrze ponad półtora roku temu. Polecam wszystkim :) Postaram się dodać tam coś w ramach wstępu i przedstawienia bohaterów oraz końca – czyli tego co zdarzyło się później.
Poza tym aktualnie toczy się „krótka” kampania Maga – miało być cztery przygody zamknięte w jedną całość, ale mineły już dwie a mi tylko rozwijają się wątki a nie zwijają. Pojawiają się nowi NPCe, nowe tajemnice i nowe zagrożenia. Jakoś nie umiem tego świata inaczej opowiadać jak tylko przedstawiając graczom całą masę różności do wyboru do koloru.
Po pierwsze spotkali Huntera – Łowcę Wampirów. Zresztą znajomego – kiedyś miał z nimi upolować wampira. Nazywa się Artur i czasami wygląda na nieco sierotowatego. Ale wydaje się, że to tylko pozory.
Po drugie, obok Michała (300 metrów obok jego willi, gdzieś głeboko w lesie na mazurach) powstaje właśnie jakiś kompleks mieszkalny. Pałacowy? Zamkowy? A należeć będzie do dziwnej osobistości o niezwykle dworskich manierach. Łukasz (bo tak się przedstawił) został już przebadany i nasi bohaterowie podejrzewają, że jest Fair Folkiem.
No i przed nimi do rozwiązania problem wampirów – podczas ich rocznej nieobecności na Ziemi wampiry przejęły i rozbudowały klub należący do DiDi i teraz czynnie z niego korzystają. Urządziły dla siebie specjalną drugą salę – ssalnię :) Niby przygoda ma się wokół tego wątku kręcić ale chwilowo robi to dość niemrawo. Poczekamy zobaczymy.
Namówili mnie gracze na sesje w tygodniu (dzisiaj)… ech.. zobaczymy jakie bede miał wrażenia po sesji. Na razie nie czuję się zbyt pewnie. Przyzwyczaiłem się jednak do rytmu niedzielnego. Ale takie są efekty ogłaszania graczom na koniec sesji – „a teraz już kończymy bo w nocy wydarzy się to co wyczuliście rano” (czyjąś śmierć blisko domu Michała)

W końcu przyniosłem podręcznik i odświeżyłem pamięć, więc przekazuje inny fajny pomysł znaleziony w „Werewolf Storytellers Guide”.
Autor proponuje żeby nie narzucać graczom żadnych uczuć. Nie mów więc „Czujesz odrazę widząc….” ale raczej „zbita masa blokująca ściek pokryta jest dziesiątkami małych, biały, oślizgłych i ciągle poruszających się larw”. Niech gracze zdecydują czy wzbudza w nich to odrazę czy też coś innego. Pytanie jednak jak delikatnie wywołać w nich pewne uczucia. Oto ciekawe rozwiązanie:
wypisz sobie na kartce różnego rodzaju koncepty i uczucia takie jak: przerażenie, piękno, korupcja, śmierć strach, złość, natura, honor, lojalność, miłość czy tchórzostwo. Teraz wypisz słowa które ci się z nimi kojarzą. Zauważ że niektóre z nich są bardziej naładowane emocjonalnie, inne mniej. Odpowiednio dobierając słowa z pewnymi ładunkami emocjonalnymi jesteś w stanie wywołać u graczy emocje znacznie skuteczniej niż wmówienie im co czują. A emocje mogą być pozytywne jak i negatywne.
Baw się słowami, stopniuj je, zwróć uwagę na to, że nawet podobne pojęcia maja różna „teksturę”. Dla przykładu „ciemny korytarz” to nie to samo co „okryty mrokiem”, „mroczny”, „wypełniony ciemnością”, „słabo oświetlony”. Zaułek może być „cichy”, „pusty”, „słabo rozświetlony światłem słonecznym” albo „wypełniony zapachem rozkładającego się pożywienia”, „brudny”, „skryty przed światłami latarni”, „pełen cieni” „okryty grubym płaszczem mroku”. Może w nim „lekko zawodzić chłodny wiatr” albo „lekko wiać ciepły wiaterek”, „panować złowroga wyczekująca cisza”, „panować cichy spokój, jakby był on odcięty od rozgardiaszu ulicy”.
To nie jest proste. Takie opisy nie przychodzą od razu do głowy – trzeba nad nimi chwilę pomyśleć. I pewnie ciężko je wpleść z marszu w waszą opowieść. Ale praktyka czyni mistrzem. Wypisz sobie te słowa, ćwicz kombinacje, wyobrażaj sobie różne właściwości tego samego otoczenia i próbuj je opisać tak, żeby wywołały uczucia zarówno pozytywne jak i negatywne.
Ech… nic tylko zastosować się do własnych rad. Idę ćwiczyć :)

Nadrabiam stracony czas – więc dziś wyjątkowo dwie notki. Porządkując przeróżne pliki tekstowe na swoim kompie natrafiłem na coś czym chciałbym się pochwalić. Niedokończona -choć już prawie, brakuje tylko kilku zdań – historia mojej postaci do D&D, którą grałem kiedyś u Smoka. A oto skąd pochodzi Karn – Władca Kotów i zaprzysięgły wróg undeadów. Miłej lektury

Jak co roku w porze suchej Plemię Traw rozbijało swoje obozowisko nad Jeziorem. Było to jedno z niewielu wiecznie zielonych miejsc na stepie, gdzie nawet podczas największych upałów woda była łatwo dostępna. Obfitość zwierzyny zapewniało więcej pożywienia niż było kiedykolwiek potrzebne, więc miejsce wydawało się idealne dla łowców. Dlatego właśnie co roku w porze Ognistego Słońca przybywali tutaj i zakładali obozowisko.
Plemię Traw nie było zbyt liczne. Kilkanaście rodzin tworzyło dosyć silnie zwartą grupę zdolną do zadbania o swoje podstawowe potrzeby – jedzenie, bezpieczeństwo i odrobinę rozrywki. Mieli kilkunastu myśliwych odpowiedzialnych zarówno za zdobywanie pożywienia jak i za obronę. Plemię Traw nie było więc największym wśród ludów stepu. Ale byli jedynymi którzy przybywali nad Jezioro. I nawet oni nie robili tego bez obawy.
Winne tego stanu rzeczy były prastare ruiny, które czarnym kamieniem zakłócały monotonie krajobrazu. Jak czyrak rosnący na skórze matki ziemi, spośród traw wyrastały potężne ciemne kolumny, spękany mury, resztki zarośniętego bruku. Nawet w legendach miejsce to było prastare. Nikt nie wiedział kto mógł zbudować to miejsce, kto z niego korzystał ani kto je zniszczył. Niektórzy podejrzewali, że gdzieś wśród resztek budynków można by odnaleźć ślady dawnej cywilizacji, być może w postaci rzeźb, fresków czy nawet starożytnych monet. Jednak żaden łowca nie odważył się tam zapuścić, bo miejsce to zamieszkiwała śmierć.
Wiele lat temu pewien młody szaman z Plemienia Traw zapuścił się na teren ruin. Nie było go wiele dni i jego współplemieńcy uznali go już za martwego, kiedy pewnej nocy szaman powrócił. Był wyczerpany. Wzrok miał błędny, włosy siwe a głos drżący. Nad ranem umarł, ale zostawił plemieniu wiadomość od istot zamieszkujących ruiny.
Od tego czasu Plemię Traw przybywało nad Jezioro w pierwszych dniach pory suchej i odchodziło z tego miejsca po jej zakończeniu. Przez ten czas mogli się cieszyć obfitością i bezpieczeństwem zapewnianym im przez to miejsce. Miało to jednak swoją cenę. Pierwszego wieczoru po ich przybyciu szaman składał tuż na granicy ruin ofiarę, którą było małe dziecko w wieku co najwyżej 2 lat. Nie była to cena wysoka, jak na dobrobyt zapewniany całemu plemieniu a rodzice którzy ofiarowywali swoje dziecię byli ogólnie poważani. Ale co się działo z dzieckiem? Tego tak naprawdę nikt nie wiedział i chyba nikt nawet nie chciał się dowiadywać. Nigdy jednak nie znajdowano na miejscu składania ofiary ani śladów dziecka ani jakichkolwiek innych. Do czasu.
Roku Ognistego Lwa zdarzyło się coś wyjątkowego. Na początku pory suchej, kiedy to Plemię Traw dotarło wreszcie nad jezioro, Szaman wybrał dziecko, które miało zostać złożone w ofierze. Rodzice z bólem serca pożegnali się z nim zostawiając w końcu zasypiającego w posłaniu z trawy chłopca i razem z szamanem udali się nad Jezioro w kierunku z wolna wyrastających wśród traw namiotów. Noc nie minęła jednak spokojnie. Niedługo po północy od strony ruin rozległy się przerażające odgłosy zawodzenia. Widać też było jakieś rozbłyski, których nikt nie umiał zidentyfikować ani wytłumaczyć. Parę minut później wszystko ucichło, ale wystraszeni ludzie nie zaznali już snu do rana. Kiedy pierwsze promienie słońca z wolna obejmowały w swoje posiadanie cały step, szaman w otoczeniu pięciu najsilniejszych łowców wyruszył w kierunku ruin. Wielkie było ich zdziwienie, kiedy po dotarciu na miejsce ujrzeli pobojowisko …….

Recenzja

Brak komentarzy

Wakacje, wakacje i po wakacjach. Miałem chwilę czasu wolnego więc zebrałem się w końcu do czytania książek zalegających mi na półkach. Trafiło w sam raz na „Werewolf Storytellers Guide” i chyba trafiło najlepiej jak mogło :)
Wiele osób które jako tako znają Świat Mroku, gdy usłyszy o Wilkołaku, od razu krzyczy – to system walki, tam się rżną, żadnej finezji. Gra dla dzieci co lubią się wyszaleć. Trochę mnie irytują tego typu podejścia ze względu na to jak płytko prześlizgują się one po świecie Wilkołaka. A ten podręcznik tylko udowadnia jak bardzo takie osoby się mylą. A przy okazji jest chyba najlepiej napisanym poradnikiem dla Mistrzów Gry jaki kiedykolwiek wziąłem do ręki.
Abstrahując od tego o czym jest lub nie jest Wilkołak, trochę się z wami podzielę tym co znalazłem w tym podręczniku. Bo skarbów przeróżnych tam co niemiara. Oprócz typowo wilkołaczych spraw traktujących o ich kulturze, mistycyzmie, filozofii i roli we wszechświecie, jest też dużo wskazówek jak dobrze poprowadzić sesje. Dla przykładu
- jak należy odgrywać rozmowę z duchami – nie tylko zwierząt czy miejsc ale i roślin czy nawet zjawisk przyrody (duch burzy) czy uczuć (duch gniewu).
- jak wymyślić i przeprowadzić kampanię – co to jest „temat” i czym się różni od „nastroju”. Jak dobrze rozwijać wątki i jak dobrze je kończyć (co chyba jest trudniejsze od rozwijania).
- jak opisywać wilkołakom miasto, jak dziką przyrodę a jak Umbrę.
- jakie są zasady przeżycia w dzikich terenach – tak aby MG nie znający się na tym mogli dobrze „dziką” pogrywę poprowadzić.
- jak dobrze użyć przeróżnych sił będących przeciwnikami wilkołaków – kiedy należy ich używać a kiedy i jak nie powinny się pojawiać.
Dla przykładu wyłuskałem dwie perełki które mi się bardzo spodobały:
1) Muzyka
Dla pewnych miejsc czy specyficznych NPCów można przypisać pewne utwory muzyczne. Gracze ilekroć będą pojawiali się w takim miejscu albo będą rozmawiać z danym NPCem, usłyszą gdzieś w tle utwór, który wkrótce stanie się ich nieodłącznym znakiem charakterystycznym. A wtedy można osiągnąć ciekawe efekty – dla przykładu puszczając muzykę troszkę przed spotkaniem albo zmieniając delikatnie (lub nie całkiem delikatnie) muzykę towarzyszącą danej istocie/miejscu. Waszej wyobraźni pozostawię możliwe konsekwencje takich działań :)) Pomysł bardzo mi się spodobał.
Drugi przykład podam chyba jutro, bo z pamięci nie zacytuje za dobrze a nie chciałbym zepsuć pomysłu. Więc w domu zgarnę podręcznik i przytoczę wam co nieco jeszcze.


  • RSS