RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 7.2003

Kolejne sesje, pogrywa ułożona, nawet rozplanowana na konkretną ilość spotkań. Teraz tylko trzeba wszystko przedstawić graczom, zobaczyć co oni z tym zrobią i dostosować świat do ich działań. Inaczej mówiąc nic ciekawego się nie dzieje.
Ostatnie dwie sesje dały mi jednak nieco do myślenia. No bo okazało się na przykład, że w drużynie są może 4 postacie (na 9), które miewają własne zdanie – i to w dodatku zazwyczaj różne. Więc jak trzeba zadziałać szybko to okazuje się że nie ma kto zdecydować. Bo pomysłów jest 3-4, połowie drużyny i tak wszystko jedno co zostanie wybrane (bo w końcu i tak jakoś się pewnie ułoży). A ci którym zależy, albo nie zawsze są sami w stanie pociągnąc za sobą resztę drużyny, albo niezdecydowani sami nie umieją/nie chcą podejmować decyzji. I czekają jakiegoś uderzenia z nieba co by im powiedziało co robić. Albo wysyłają Sendingi do wszystkich znanych ważnych istot w okolicy żeby podpowiedziały co robić. Zresztą jak to podsumował jeden z graczy, wszystkie te sendingi niezależnie od treści brzmią jak „Aaaaa! Nie wiemy co robić! Ratunku!”.
Poza tym gracze nie lubią się rozdzielać – no bo w końcu są drużyną, więc albo większość się za czymś opowie i przekona tą mniejszość (bo przecież mniejszość się nie odłączy – są w końcu drużyną ;), albo żadna decyzja nie jest podejmowana….. Ta inercja drużynowa, która dodatkowo z powodu ilości osób w drużynie urosła do niebywałych rozmiarów, zaczyna mnie pomału męczyć.
Chyba będę okrutny i dołożę kilka sytuacji w których będą musieli podjąć decyzję w ciągu 1-2 minut, a nie dwudziestu pięciu jak ostatnio. Myślałem że pójdę spać podczas sesji (pewnie niewiele bym stracił).
Czasem żałuję, że nie umiem zabijać postaci.
Poza tym w głowie kotłują mi się już pomysły na następną kampanię. No bo teraz miesiąc wolnego, potem miesiąc prowadzenia i koniec tej mini-kampanii. A co potem? Za dużo pomysłów.

Miałem napisać notkę na temat graczy, którzy sami próbują scharakteryzować swój styl grania, ale zrezygnowałem z tego. Myślę, że każdy doświadczony MG doceni narzędzie, które poniżej zaprezentowałem – nie mojej konstrukcji choć przeze mnie używane. Przypomnę tylko, że ów podział nie jest wartościujący tylko porządkujący. Radzę również sięgnąć do źródeł – „GURPS Robins Laws of Good GameMastering” oraz artykuły w Dragonie sprzed mniej więcej 2 lat. No i ostatnia sprawa – jeżeli twoje prowadzenie sprawdza się doskonale bez takich podziałów – nie przejmuj się nimi :)

A dzisiaj krótko na temat konkursu . Najbardziej mi bliskie były chyba definicje Thei i Xi, choć dzierzba i jarecki również zasługują na wyróżnienie ;). Bo dla mnie RPG to właśnie taki teatr. Jak próbuję komuś wytłumaczyć co ja właściwie za podręcznik czytam, to odwołuję się do tego o czym każdy z nas ma w miarę spójne pojęcie.
Bo gracze to tacy aktorzy – mają pewne postacie do odegrania, te postacie mogą być albo silne albo mądre, mogą dysponować jakimiś mocami (jak Supermen) albo całkiem zwykłymi umiejętnościami (Sherlock Holmes ;). Każdy aktor wie kim jest jego postać, ma jej opis w formie „karty postaci” i odpowiada za interpretację tejże postaci. A najfajniejsze jest, że każdy grający może przed grą wymyślić lub wybrać sobie postać którą chce odgrywać.
W grze potrzebna też jest osoba zwana Mistrzem Gry. Jest to reżyser, scenarzysta i scenograf jednocześnie. Tak jak teatr opowiada pewną historię na podstawie scenariusza, tak i w grze RPG wszyscy grający opowiadają historię zapisaną w scenariuszu przez MG. Jest jedna pewna ważna różnica – w teatrze wszyscy aktorzy wiedzą jak się zakończy historia i jak mają się zachowywać. W grze RPG scenariusz jest znany jedynie MG, zaś gracze odgrywając swoje postacie odkrywają z wolna historię wymyśloną przez MG.
Ponieważ jednak nasze środki są ograniczone w stosunku do naszej wyobraźni, odgrywanie postaci nie odbywa się na scenie ale poprzez opisywanie jej działań. MG jest tu odpowiedzialny za opisywanie tego co postacie mogą widzieć, słyszeć lub czuć – „.. w końcu wybiegasz spomiędzy drzew i w ostatniej chwili zatrzymujesz się na skraju całkiem głębokiej, na szerokość mniej więcej trzymetrowej rozpadliny. Za sobą słyszysz coraz głośniejsze odgłosy łamanych drzew – bestia, która cię tak przeraziła musi się zbliżać z całkiem sporą szybkością”. Gracz zamiast próbować na scenie przeskoczyć kilkumetrową przepaść po prostu mówi „Biorę kilka metrów rozbiegu i na granicy rozpadliny wybijam się z całych sił. Próbuję przynajmniej rękoma sięgnąć drugiego brzegu przepaści”. MG odpowiada również za opisywanie konsekwencji akcji wykonywanych przez graczy. Jeżeli więc gracz próbuje przeskoczyć przez przepaść, to od MG zależy czy mu się uda czy nie. MG zwykle dopasowuje swój opis do scenariusza i do możliwości postaci – „rozpadlina ma 3 metry szerokości a ty jesteś młodym, wysportowanym mężczyzną. Udaję ci się bezpiecznie wylądować po drugiej stronie rozpadliny”.
Gra oczywiście ma pewien cel. Zazwyczaj gracze już na początku zostają postawieni wobec jakiegoś problemu (ktoś chce zabić króla) albo zagadki (zaginął reporter – znajomy jednej z postaci). Ich celem zazwyczaj jest rozwiązanie owego problemu lub zagadki – a wszystko co się dzieje wokół nich jest najczęściej wymyślone wcześniej przez MG i spisane w formie scenariusza. MG odpowiada również za całą masę postaci drugoplanowych – a to informatora, który dostarczy postaciom ważnych informacji, a to przerażonego tłumu, który wykrzykując wyzwiska będzie próbował przegonić postacie z miejsca akcji. Opisując te postacie MG zazwyczaj stara się je odegrać – tak jak robią to gracze.
A generalnie całość to bardzo fajna zabawa która może zająć nawet kilka godzin. Zwykle spotykamy się raz w tygodniu i bawimy się w ten sposób przez pół dnia. A przy okazji jest to świetny sposób na spędzanie wolnego czasu w miłym towarzystwie.

Skończę dzisiaj/jutro temat podziału graczy, ale najpierw jedno bardzo ważne wyjaśnienie.

Ten podział nie jest dla graczy. Jedynie dla MG.

Nigdy nie twierdziłem, że PowerPlayer nie odgrywa dobrze swoich postaci zaś Storyteller nie może bawić się jak taktyk i układać plany podboju Imperium. To że jak MG klasyfikuję kogoś do działu Specjalista nie oznacza, że nie jest on w stanie zagrać kimś innym albo skopać komuś tyłek w walce. Ten podział ma tylko jedno podłoże: CO KOGO NAJBARDZIEJ BAWI W GRZE.
Nawet jeżeli Gracz świetnie odgrywa postać nie oznacza od razu, że jest Aktorem. Aktor ucieszyłby się gdyby okazało się, że z jego historii wynika iż za chwilę od jego wyboru będą zależały dalsze losy świata – Gracza to nie ucieszy tak bardzo. Wręcz może go nieco „przygnieść”.
Zwykle wystarczy dwie-trzy sesje poobserwować gracza aby zauważyć co go najbardziej BAWI w naszej pogrywie. Czy widać taki dość specyficzny błysk w oku na wieść o zbliżających się przeciwnikach? Czy może z zapałem snuje plany rozwoju swojej postacie przez najbliższe 10 poziomów łącznie z potrzebnymi mu do szczęścia magicznymi przedmiotami. A może próbuje przedstawić ci historię postaci lub odwołuje się do swoich wspomnień w rozmowach z NPC? Kreatywnie/logicznie podchodzi do stawianych zadań i próbuje minimalizować straty wśród towarzyszy? Albo wspomina ci o świetnych źródłach dotyczących kultury Celtów i roli druidów w ich społeczeństwie? Albo całkiem inne objawy, które dadzą się przypisać do jednej z podanych przeze mnie kategorii.
Prowadzenie gry jest (dla mnie) pomieszaniem sztuki, zabawy i pracy. Nie wiem jak wy ale ja po kilku godzinach sesji potrafię być mocno zmęczony. Bawi mnie wielce wymyślanie fabuły i przedstawianie jej graczom. Jest to dla mnie wręcz forma „artystycznego” wyżycia się – jakbym mógł to bym kręcił filmy albo pisał książki (może kiedyś zacznę?). Tym niemniej pogrywa ma być zabawna nie tylko dla mnie – chyba nawet głównie dla graczy. To graczy powinni potem wspominać moje sesje. I to oni powinni wynieść z sesji wspomnienia swoich heroicznych wyczynów albo generalnie dobrej zabawy. ALE warto zwrócić uwagę, że różnych ludzi różne rzeczy bawią. Jeżeli więc chcesz być lepszym Mistrzem Gry musisz się nauczyć rozróżniać to co bawi poszczególnych graczy. Żeby to UŁATWIĆ, można zastosować ów podział. A planując następną sesję pomyśleć o tym tak:
.. BK … na tej sesji zrobimy taką walkę….
.. Ak … dodamy dla niego krótki interaktywny sen, który będzie mógł opowiedzieć innym
.. Sp … trzeba będzie porozmawiać z gildią złodziei a tylko on ma odpowiednie umiejętności i znajomości.
I tak dalej.
Oczywiście nie każda sesja musi od razu bawić dokładnie wszystkich (choć jak masz 4 graczy to możesz ułożyć coś dla każdego). Ale pamiętaj, że to gracze są gwiazdami w twojej opowieści – i warto, żeby każdy z nich znalazł w niej co jakiś czas coś dla siebie. Coś co będzie MU pasowało (a nie tobie).
Koniec wyjaśnienia.

No właśnie – po co dzielić graczy na kategorie? Zwłaszcza że wszelkie takie podziały nie są ani dokładne ani nie odzwierciedlają pełnej gamy zachowań graczy na pogrywie.
Warto.
Po pierwsze podział taki mówi co graczy bawi na pogrywie – dzięki temu pogrywę można tak zorganizować aby nikt się nie nudził i każdy z chęcią wrócił na następną. A więc krótko:

PP – Moc, możliwości, nowe zdolności, ten konkretny miecz który jest im potrzebny do uzupełnienia ich postaci.

BK
– Walka, walka, walka. Coś co pomoże w walce. Słowa pochwały po walce. To wojownicy, potrzeba im sławy, chwały i mordobicia.

T – Niech zabłysną intelektem. Ułożą plan natarcia albo cichej akcji wdarcia się na zamknięty teren. Logiczne pułapki, trudne zadania, potrzeba dowodzenia i układania planów to ich domena.

SP
– Daj wykazać się ich specjalizacji. Umieść ich w sytuacji „typowej” dla ich specjalizacji. Uwielbiają gdy mogą się zachować tak jak to na danego specjalistę przystało.

A – dobra sytuacji (często socjalna) w której będą mieli okazji odgrywać swoją postać albo pogłębić jej wiedzę o sobie. Warto poczytać zazwyczaj całkiem ciekawie ułożone historie ich postaci. Albo w trakcie gry je rozwijać.
ST – fabuła. Interesująca, z zakrętem, coś w co mogliby wpisać swoją postać. Dla nich wystarczy, że gra posuwa się do przodu bez zbędnych przestojów (źle się komponują z taktykami).

GR
– Bez nacisków. Niech nie czują spoczywającego na swoich barkach ciężaru ratowania świata. Bez nadmiaru odpowiedzialności są w stanie dobrze się bawić.

Po drugie, podział taki pozwala łatwiej dobrać system do graczy (albo jeżeli macie nadmiar graczy – graczy do systemu :). A dokładniej:
Systemy można rozłożyć na pewnej dosyć ciekawej osi – od tych które są najbardziej „MG-przyjazne” aż po te które są najbardziej „Graczo-przyjazne”. Chyba w każdym systemie gracze przy konstruowaniu postaci mają dostęp do przeróżnych Efektów Specjalnych: Featów, Mocy, Sfer, Zalet, Manewrów itp. Każdy gracz to lubi – od PowerPlayera aż po Storytellera. Ale w niektórych z tych systemów owe Efekty Specjalne odbierają MG władze nad fabułą bardziej a w innych mniej. Inaczej mówiąc – im dokładniej sprecyzowane są Efekty Specjalne, tym mniej manewru ma MG w chwili gdy gracz się na nie powołuje. W związku z tym gracze w D&D mają większą władzę nad fabułą niż gracze w Wampira, mimo, że niektóre moce w Wampirze mogą przyćmić 50-poziomowego Paladyna z miecze Vorpal+50. Gracze w zależności od tego do której kategorii należą, preferują różnego rodzaju systemy.
We wspomnianym przeze mnie (w poprzedniej notce) podręczniku podano nawet mniej więcej pewne wartości – im wyższa tym większe dążenie gracza do dokładniejszego systemu.

PP +3, T +2, A +2
GR 0, BK 0
S -1, ST -3

Co z tych liczb wynika? Ano ci na plusie wolą systemy w stylu D&D albo GURPSA, bo w tych systemach ich świat i zasady jego działania są dosyć dokładnie określone. Ci na minusie wolą systemy luźniejsze, gdzie nawet jeżeli gracz ma potężną moc, to nie zawsze jest pewien 100% wyniku jej działania – a to głównie systemy typu World of Darkness. Jeżeli średnia z upodobań graczy wychodzi w okolicy zera – wybierz system który ci się najbardziej podoba.
Inaczej mówiąc, wybierając system masz, dzięki temu podziałowi graczy, lepiej dobrać sobie drużynę. Albo na odwrót, mając drużynę lepiej wpasować się z systemem pod ich gust. (Nie zapomnij o swoim ;)
Z tego podziału wynikają jeszcze inne ciekawostki, ale to już następnym razem :)

W swoich poszukiwaniach wiedzy jak to stać się jeszcze lepszym Mistrzem Gry trafiłem kiedyś na artykuły dotyczące graczy. No bo w końcu pogrywa to zabawa wspólna i jej jakość zależy zarówno od MG jak i graczy właśnie. Co ciekawsze owe podziały w różnych źródłach mniej więcej pokrywają się ze sobą. Najbardziej chyba podoba mi się ten zamieszczony w „GURPS Robin’s Laws of Good Gamemastering”.
Graczy można podzielić na kategorie:

1) Powerplayer – kim jest powerplayer chyba każdy wie – to gracz którego głównym celem w pogrywie jest stworzenie jak najpotężniejszej postaci – zarówno przez odpowiednią jej konstrukcję, odpowiednie prowadzenie (czasem wręcz okradanie drużyny) i odpowiednią interpretację przepisów.
1a) Rules Lawyer – czyli student prawa RPG. Człowiek który zna zasady z dokładnością do strony. Jak to mawiają – to PowerPlayer który zszedł na złą drogę – często z nudów albo z niezdecydowania (chaotyczności) MG.

2) Butt-kicker – czasem mylony z PP. Kopacz Tyłków to osoba która zazwyczaj po ciężkim dniu pracy z chęcią wyprułaby z kogoś flaki. Tworzy więc postacie które są dobre w walce (czasem nawet wręcz wykręcone). I zajmuje się praniem, biciem i zabijaniem. Fabuła nie ma znaczenia dopóki za bardzo nie przeszkadza w walce :)

3) Taktyk – gracz który najlepiej sprawdza się w planowaniu akcji na szeroką skalę. Często ma wielkie plany przejmowania władzy, budowania, tworzenia albo niszczenia na dużą skalę. Lubi bawić się w politykę albo w dowodzenie oddziałami. Dla niego gra RPG to zazwyczaj wielka gra strategiczna.

4) Specjalista – pewnie znacie graczy którzy zawsze grają tylko elfami – tropicielami, tylko ninjami albo tylko kapłankami… to są właśnie specjaliści. Uwielbiają pewien typ postaci i nawet jak nie mogą w Cyberpunku zrobić elfa tropiciela to zrobią tropiciela ze wszczepami na uszy żeby lepiej słyszał – a przy okazji kosmetyczne – nieco dłuższe niż u ludzi :). Gracze tego typu uwielbiają gdy MG pozwala się im wykazać w ich roli – daje tropicielowi coś ważnego do wytropienia, ninji ważna cichociemną akcję na terenie wroga a kapłance możliwość wykazania się w służbie boga.

5) Aktor – gracz, który uważa że w RPG powinno się przede wszystkim ODGRYWAĆ. Więc tworzą postacie i grają w RPG głównie po to żeby móc zagrać swoją wizję postaci. Jeżeli MG daje im się wykazać poprzez odegranie rozterek wewnętrznych albo dobrą scenę roleplayową będą bardzo zadowoleni. Mają jeden minus – czasem kiepsko grają drużynowo. Mają tendencje do PowerPlayerów, ponieważ zbudowanie potężnej postaci pozwala im zachować niezależność w stosunku do reszty drużyny. I jeżeli w trakcie gry dojdzie do miejsca gdzie ich wizja postaci rozmija się z celami drużyny, są w stanie albo stawać okoniem, ale działać przeciw drużynie.

6) Storyteller – to zazwyczaj MG w przebraniu gracza. Uważa że fabuła ma pierwszeństwo nad wszystkim innym, więc stara się pomagać MG w opowiadaniu historii. To zazwyczaj ten gość, który na widok oczywistego „haczyka” w przygodzie złapie za niego po to aby fabuła mogła rozwijać się dalej. W zasadzie chyba chciałby być po prostu bohaterem jakiejś większej historii niż chodzenie po lochach i zabijanie potworów.

7) Gracz – w zasadzie to gra głównie dlatego że inni to robią. W końcu to dobry sposób na spędzenie wieczoru, zwłaszcza jeżeli w dobrym towarzystwie. Pod tą kategorię łapią się ci którzy grają dla przyjemności grania i dla zabawy w grupie. Czasami dobrze im się gra i wchodzą w postać, czasami nie udzielają się za bardzo, nie odgrywają za mocno postaci. Jak się nudzą, to wyciągną książkę, pójdą zrobić sobie/innym jedzenie, pogadają o sprawach nie związanych z grą albo będą oglądać półkę z komiksami/książkami MG. Bawi ich bardziej to, że są w towarzystwie kumpli niż sama gra w RPG. Dopóki MG nie wymaga za wiele od niego (jak np czytanie podręczników z zasadami albo wczuwanie się w rozterki moralne bohaterów) dobrze się bawi.

No i chyba wystarczy tych kategorii. W sumie mało który gracz podpada tylko pod jedną z nich. Ja osobiście uważam się za skrzyżowanie Storytellera z Butt-kickerem (ktoś zaproponuje lepsze polskie odpowiedniki tych słów?).
A co z tych kategorii jeszcze wynika, w następnej notce.


  • RSS