RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 6.2003

O różnych systemach RPG już słyszałem. Najpopularniejsze są oczywiście systemy losowe – kostkowe (probabilistyczne też mi się jako nazwa obiło o uszy). Są to systemy w których o powodzeniu akcji decydują głównie twoje umiejętności i rzut kostką. Nawet jak jesteś super dobry to kostki mogą przekreślić twoje szanse na zwycięstwo. Będąc niewyedukowany lub ślamazarą nadal masz szanse na sukces choć zazwyczaj nikłe. Ale 00 (albo 01) na kostce setce zazwyczaj oznacza, że po prostu masz niewiarygodne szczęście albo niewiarygodnego pecha.
Są też systemy bezkostkowe – wiodący jest zapewne Amber gdzie wszelki akcje są rozstrzygane jedynie na podstawie decyzji MG. A MG decyduje zwracając uwagę na twoje statystyki i twój opis działania. Zresztą podobnie można grać w systemy kostkowe – ja tak najczęściej prowadzę Maga. Pytam się o Umiejętność + Cechę i na podstawie jej wysokości (lub posiadania/nie posiadania) i opisu określam wynik. Czasami sam rzucam dwoma/trzema kostkami co by wprowadzić element losowy.
Słyszałem nawet o grze (bodajże Castle Falkenstain) gdzie gra się kartami – ale jak to wygląda i jak działa to nie mam najmniejszego pomysłu, bo opis systemu widziałem dawno temu i to z daleka.
Ale wczoraj natknąłem się na całkiem świeżutki system wypuszczony zresztą w tym roku, który nieco mnie zdziwił. Aberrant po dokładniejszym przestudiowaniu troszkę mnie rozczarował – i bynajmniej nie chodzi o setting, który z łatwością sobie zmienię, ale o mechanikę w której grzebać nie lubię. Tak więc rozpocząłem poszukiwania innych systemów Super-heroic. Supers GURPSowe odpada, Marvel Supeheroes jest interesujące ale jeszcze nie zacząłem czytać. I wtedy na moim dysku twardym wylądował „Marvel Universe RPG”. Śliczne rysunki rodem z najnowszych komiksów Marvela, moce typowo komiksowe – zresztą jako przykładowe postacie rozpisanych jest około 40 bohaterów i anty-bohaterów z komiksów Marvela (serie X-Men, Daredevil, Spiderman, Fantastic Four). Rundy są nazywane Panelami, tury Stronami :) Ale dlaczego system mnie zdziwił?
Ano wedle klasyfikacji autorów system ten należy do klasy „zarządzanie zasobami”. Żadnych kostek, żadnych elementów losowych. W Panelu możesz rozdzielić posiadane przez siebie „kamienie” energii na wykonywane przez siebie czynności (kamienie co jakiś czas się regenerują). Np. 3 na lot, 2 na atak i 4 na obronę. I możesz to opisać jako „Unoszę się w górę z możliwie największą szybkością jednocześnie zestrzeliwując promieniami energii lecące do mnie pociski. A całkiem przy okazji spróbuję jeszcze trafić w strzelających do nas bandziorów.”
Teraz MG sprawdza czy: 3 kamienie jaką dadzą ci szybkość… 2 kamienie, chyba jednak nie trafisz…. 4 kamienie – na szczęście udaje ci się zestrzelić wszystkie pociski, choć wybuch ostatniego nieco cię osmalił.
Huh… akcja jak w prawdziwym komiksie! Rewelacja jak dla mnie. Teraz pytanie jak to się będzie sprawdzało w prawdziwej grze :))
Na pewno sprawdzę.

Powiem szczerze, że prowadzenie we dwóch a czasem w porywach we trzech MG jest dla mnie całkiem nowym wydarzeniem i swego rodzaju odkryciem. Zaskoczyło mnie to wielce, jak dobrze mi się prowadzi w takim stylu i jak wiele można z tego wycisnąć. A szczegóły?
Naprawdę fajnie się wymyśla przygody we trzech. Nawet jeżeli jedna osoba nie ma w danym momencie pomysłu to zawsze są w okolicy jeszcze dwa mózgi, które albo coś wymyślą albo przynajmniej swoimi pomysłami zainspirują.
Ciekawie się prowadzi walki, kiedy jeden MG zajmuje się tylko przyjmowaniem deklaracji i rozliczaniem akcji zaś pozostali dwaj opisują akcje potworów i odpowiadają za ich „sztuczną inteligencję”. Walka nagle nabiera kształtów prawdziwego konfliktu – i nawet jeżeli umówimy się, że w tej walce nie chcemy nikogo zabijać, albo że są do osiągnięcia inne cele, to gracze czują się poważnie zagrożeni. A najśmieszniej jest wtedy, gdy mogę zacząć rozliczać „krytyki w siebie” potworów albo ich „złe” deklaracje – jako neutralny MG.
Tak naprawdę jednak trzech MG błyszczy w sytuacjach socialnych. Bo nie ma to jak rozmowa graczy z dwoma albo nawet trzema NPC’ami jako z trzema oddzielnymi osobami (a nie jedną zmienającą ton głosu). Zdarzają się też sytuacje gdy ja opisuję im pewne miejsce (miasto), gracze zaczynają wchodzić w interakcje z przechodniami a tych przechodniów odgrywają pozostali MG. Ciężko będzie mi zapomnieć dwóch Inkubusów (na pniu stworzonych i odegranych przez Jareckiego i Smoka), którzy próbowali poderwać co ładniejsze dziewczyny z drużyny podczas ich wizyty w Sigil. Albo kupca, który chciał kupić od nich nieopatrznie wyjęty na środku ulicy Planar Sextant.
Poza tym od czasu do czasu można przekazać inicjatywę innemu MG – np. podczas rozmowy z prowadzonym przez niego NPC-em – tak aby on miał pełną kontrolę nad otoczeniem. A przy okazji można wtedy pójść zrobić sobie kanapkę albo coś do picia :).
Polecam serdecznie. Pod warunkiem, że pomocniczy MG będą pomocniczy i komunikatywni. A jak coś nie będzie dokładnie zgadzało się między waszymi wizjami danej sytuacji – zawsze można wyjść do drugiego pokoju i przedyskutować sprawę.
A zabawy jest z tym po pachy :)

Konkurs

8 komentarzy

Mały konkurs dla czytelników :) Nie obiecuję nagród – choć możecie coś zaproponować – może uda się zrealizować? Kto nie prosi ten na pewno nie dostanie.
Chodzi o bardzo prostą kwestię. Jeżeli gracie/prowadzicie gry RPG, to zapewne wielokrotnie byliście już pytani „a co to jest to RPG?”. Napiszcie jaką macie definicję RPG – taką dla kompletnego laika. Postaram się wyróżnić tą która mi się spodoba najbardziej. Nie chodzi bynajmniej o natężenie humoru – ale najbardziej zrozumiałą i trafną. A ja postaram sie niedługo zamieścić notkę na ten temat.
Oczywiście piszcie w komentarzu.

O mnie

Brak komentarzy

Dzisiaj odpowiedź na pytania z komentarza poprzedniej notki:
Mam 28 lat, mieszkam w Warszawie, prowadze od 11 lat (z przerwami na sen i Real Life ;). Pseudonim Dzikus.
Co do systemow prowadzonych już przeze mnie to (kolejność dowolna):
Warhammer, Kryształty Czasu, GURPS, Shadowrun, Wilkołak, Mag, Exalted, AD&D, D&D 3 edycja, Toon (jedna sesja), Palladium (dwie sesje), Earthdown (jedna sesja), Trinity. Teraz szykuje sie do prowadzenia Aberranta.
Z ulubionych to: Warhammer, systemy White-Wolfa.
Najdłużej grane/prowadzone: Warhammer, D&D 3 edycja, Mag.
Najlepszy system: nie ma takiego. Każdy ma inne zastosowania. Do Fantasy realistycznego dobry jest GURPS, do Fantasy heroicznego lubie Warhammera i D&D, do hiperheroicznego Exalted. Do pogryw współczesnych GURPS. Do współczesnych-nadnaturlnych przepadam za zmutowanym World of Darkness. Do superheroic na razie na topie mam Aberranta. Generalnie wole systemy White-Wolfa – gdzie mogę zabrać graczom kostki i prowadzić jak na storytellera przystało prawie bez rzutów kostkami – porównując tylko charakterystyki i słuchając opisów.
Czy moi gracze zmieniają systemy razem ze mną? Tak. Na szczęscie nie trafiłem na fanatyków. Poza tym jak napisałem niżej znam naprawdę sporo osób. Jak napiszę do znajomych, że za 2-3 miesiące będę prowadził Aberranta, to pewnie w ciagu dwóch tygodni dostanę zgłoszenia/postacie na dwie drużyny a nie jedną. Poza tym (nutka dumy w głosie) uważam się za dobrego MG i ilość chętnych na pogrywy i zadowolonych po sesji tylko to potwierdza.
Skad biorę podreczniki do RPG? Po pierwsze stosy tego leżą u mnie na półce – albo kupione gdzieś w Warszawie w jednym z kilku sklepów z RPG albo ściagnietę z internetowych sklepów Amazon i White-Wolf. Systemy których nie prowadzę albo tylko lubię poczytać mam najczęściej jako ksero (kiedyś) albo w PDF (teraz). Podpowiem, że mam około 400 podręczników – z których większości nie czytałem. Nie oszukujmy się, to za dużo żeby przeczytać.
Skąd biorę graczy? Przede wszystkim sporo osób znam. Swego czasu był w Warszawie klub gier RPG zwany Pegaz. Organizował on nawet „Zimę z RPG” i „Lato z RPG”. Właśnie tam poznałem sporo osób i z wieloma nadal utrzymuję kontakty. W sumie znam około 20-30 graczy/mistrzów (być może więcej). Niestety prowadzić mogę tylko jedną sesje na tydzień więc ze znalezieniem 5 graczy naprawdę nie mam problemu. Znaczy się mam problem – ze znalezieniem tylko 5 graczy. Jakby sie dało prowadziłbym dla dwóch grup w tygodniu, bo prowadzenie bardzo ale to bardzo lubię. Niestety muszę jeszcze pracować i czasu na przygotowanie się do sesji nie starcza :(
Co do klubów RPG – to chyba najlepiej poszukać w Internecie. Albo założyć własny i ogłosić się w Internecie – większość graczy to ludzie młodzi, którzy umieją z tego medium korzystać. Poza tym można kogoś zainteresować. Pierwszą swoją grupę w zasadzie złożyłem z ludzi z mojej klasy liceum – wiedząc kto lubi fantastykę pokazałem im podręcznik, powiedziałem z grubsza o co chodzi, pomogłem zrobić postacie i poprowadziłem. A RPG to choroba zaraźliwa – nie ma co się kryć z podręcznikami do nich, niech ludzie pytają cię co czytasz – niektórzy się zainteresują – potem wystarczy ich zaprosić na sesje.
Dobra, koniec o mnie. Kolejne pytania/odpowiedzi już w komentarzach lub e-mailem/GG :).

Mięsko

1 komentarz

A wracając streszczania moich pomysłów na sesje, oto co razem we trzech wymyśliliśmy.
Świat się wali. Plan śmierci jest otwarty tylko w jedną stronę – dusze wchodzą ale nie wychodzą – nie trafiają do swoich bogów ani nie mogą być przywrócone do życia. A nawet jeśli ta sztuka sie uda, to efekty są przedziwne – dusze wracają zmienione i zamiast ożywić ciało poruszają nim jedynie. A jakimś sposobem bogowie nie są w stanie dostać się na plan na którym ukrył się nowy bóg śmierci. Za to stary z wolna traci moc i rośnie w nim wściekłość – w końcu powrócił a tu ktoś siedzi na jego miejscu.
Nie chciałem żeby ta kampania była ciągiem przygód zmierzających do uwolnienia poprzednich postaci – trzeba by było nieźle kombinować z powodem dla którego grupa poszukiwaczy przygód wybiera się na ratunek tym wcale nie do końca dobrym postaciom. Poza tym znając życie, postacie które wróciłyby do życia chciałyby spróbować jeszcze raz pokrzyżować Złemu jego plany. Ale cóż – mieli swoją szanse, nie udało się. Pora na innych.
Nie pamiętam kto wpadł na pomysł, aby gracze grali nie prawdziwymi ludźmi ale specjalnie przygotowanymi tworami, które są w stanie nie tylko dostać się na plan śmierci ale być odpornymi na jego oddziaływania. Pomysł okazał się wielce nośny i wokół niego obudowaliśmy fabułe całej przygody. A przy okazji misją graczy będzie uwolnienie świata od złego boga – a pojawianie się (i znikanie) ich poprzednich postaci doda niepowtarzalnego smaku całej sesji.
Wczoraj przeanalizowaliśmy prawie cały scenariusz (licząc przy okazji ile nam zajmie sesji) i powiem szczerze, że jest do bólu liniowy. Oczywiście w ramach kamieni milowych, które gracze mają osiagać, będą mieli dużą swobodę ruchu, ale nadal w zasadzie mogę opisać po kolei punkty, które będą zrealizowane. Tym niemniej jak praktyka wielokrotnie pokazała – dobrze zrealizowany liniowy scenariusz jest naprawdę doskonałą zabawą i dla MG i dla graczy. A oto szczegóły:

0) Postacie (e-mailem) mają wizję w której to ich bogowie wybierają ich dusze do misji wielce dla nich ważnej. Oczywiście bohaterowie z radością wypełnią zlecone im zadania ;)

1) Pozbawieni pamięci bohaterowie budzą się w katakumbach, gdzie Pan Podziemi wyjaśnia im po co zostali przez swoich bogów przysłani na plan materialny. Postacie graczy są oczywiście tworami Pana Podziemi – czymś w rodzaju udoskonalonych klonów/pojemników na dusze – są też częściowo uodpornieni na działanie negatywnej energii. Ponieważ magia nekromancka nie działa poprawnie – także magia wskrzeszania, postacie dostają do własnego użytku „kryształy dusz” – artefakty, które po śmierci ich użytkownika wciągają jego duszę a następnie w ciągu 24 godzin od śmierci delikwenta wywołują efekt „True Resurrect” gdzieś w okolicy. Oczywiście miejsce i czas tego efektu jest ustalany przez bohatera.

2) Postacie otrzymują następujące polecenie:
- udajcie się do Sigil, a stamtąd na Mechanusa. Na Mechanusie znajdziecie Wyrocznie (postacie otrzymują trójwymiarową mapę), która powie wam jak możecie pomóc bogom naprawić świat.
- aby dostać się do Sigil musicie znaleźć portal, który znajduje się gdzieś tu w górach (dostaja specjalne urządzenie zwane Dimensional Sextant) i przekonać Czerwonego Smoka, który tego przejścia pilnuje, żeby was przepuścił.
- w Sigil musicie znaleźć kogoś kto was doprowadzi was bardzo blisko wyroczni, bo tereny wokół są zabezpieczone przed teleportowaniem.
- ale wcześniej wyświadczcie mi przysługę i uratujcie pewną karawanę krasnoludów uciekającą właśnie przed nieumarłymi. Tak się składa, że część tych nieumarłych było kiedyś pod moją kontrolą, a obiecałem kiedyś (w poprzedniej pogrywie poprzednim postaciom ;) że z mojej ręki krasnoludom krzywda się nie stanie.

3) Gracze ratują krasnoludy, a te z wdzięczności opowiadają im wieści ze świata i przy okazji wynajmują im tropiciela, który ich zaprowadzi do jaskinia gdzie dawnymi czasy widywano smoka

4) Jaskinie są długie, po drodze trzeba walczyć z Carrion Crawlerami, Chokerami i Cloakerami. Po drodze bohaterowie spotykają też Myconidów wdzięcznych im za uwolnienie ich od Cloakerów. W końcu docierają do smoka. Czerwony owszem jest, ale młody. W dodatku ma na usługi żelaznego golema – matka podobno wyruszyła własnie na polowanie – kłamstwo, bo matka od jakiś 20 lat nie żyje. W każdym razie smok jest w miarę rozsądny, dobrze się targuje i w końcu wpuszcza bohaterów do Sigil.

5) W Sigil po kilku perypetiach gracze trafiają na półgolema imieniem Silver (jak ktoś nie oglądał jeszcze „Planety Skarbów” to niech to zrobi i zwróci uwagę na postać o tym samym nazwisku ;). Silver zna odpowiedni portal i wpuści ich tam w zamian za przysługę. Otóż ostatni jakiś druid rzucił na jego nogę „Rasting Grasp” i teraz nieco utyka. Ma odłożone części w pewnym magazynie, ale okolica zeszła na psy, więc będzie wdzięczny za ochronę. Pójdą tam sobie razem, on naprawi nogę a potem ich puści portalem. Co też uczynili. Niestety w połowie naprawiania nogi okazało się, że nie do Silvera należa części a tym bardziej magazyn. Jako że właściciele też nie przepadali za strażą, postanowili samemu załatwić sprawę. Krótka bitwa podczas której prawie zginęła dwójka postaci zakończyła się zwycięstwem naszych bohaterów. Którzy czym prędzej poganiani przez Silvera udali się do portalu – zanim złapie ich straż – bo złapie ich, to tylko kwestia czasu. Przy portalu straż ich łapie, ale Silver wypycha postacie przez portal twierdząc, że sam nigdzie się nie wybiera i z chęcią odpowie na pytania strażników, a ci tutaj to tylko klienci, co to im portal otwierał.
No i tak nasi bohaterowie skończyli ostatnią sesję na Mechanusie. A co dalej napiszę w następnej notce.

Podręczniki

1 komentarz

Dawnymi czasu coś takiego jak oryginalny podręcznik prawie wcale nie istniało. Owszem, w klubie gier RPG do którego się zapisałem, ze dwie osoby miały oryginały, ale kto by tam śnił o ściaganiu dla siebie podręcznik z zachodu. A w dodatku przy notorycznym braku pieniędzy – w końcu kieszonkowe starczało na kino i może jakieś imprezy, ale nie podręczniki – można było sobie pozwolić co najwyżej na ksero.
Każdy konwent wyglądał podobnie – zbierało się najpierw wszystkie dostępne po okolicy podręczniki – czy to nie widziane wcześniej ksera czy też oryginały. Kopiowało się je hurtowo, zanosiło do mamy do pracy, albo składa się z kumplami na przynajmniej jedną kopię. Ech… dawne czasy.
Potem było coraz prościej znaleźć podręczniki i choć ściagnięcie tych mniej popularnych nigdy nie było trywialne, to jednak podręczniki po prostu były. Pojawiły się sklepy z angielskimi a później także z polskimi wersjami. Poza tym zacząłem zarabiać i zakup jednego podręcznika na jakiś czas nie było ponad moje finansowe możliwości.
Aż dotarliśmy do wieku informacji. W końcu taki podręcznik to informacja – nie musi być na papierze, może być przecież w formie czysto elektronicznej. Jak będzie potrzeba, można sobie taką formę elektroniczą z powrotem na papier przełożyć. A więc zamiast stosów kser mamy teraz gigabajty skanów.
Ciekaw jestem jak to wszystko wpłynie na RPG. Niby piracenie zawsze było, teraz po prostu jest prostsze. Ci co nie mieli pieniędzy i tak by tych podręczników nie kupowali – a tak przynajmniej grają i zarażają innych. Ci co mają kasę, czasem je kupują, czasem nie. Nie wiem co o tym myśleć. Mam i gigabajty podręczników i stosy oryginałów na półkach w domu i tylko ciekawi mnie w jakim kierunku to wszystko dalej pójdzie. Bo w końcu z pisania podręczników próbują utrzymać się ludzie. Więc choćby dla przyzwoitości warto by im za ich pracę zapłacić. Ale gdybym miał kupować wszystkie podręczniki, które mam w pdf-ach, to albo byłbym bankrutem albo bym był znacznie bardziej wybredny. W końcu większości tych podręczników i tak nie czytam. Żeby tak można było ściagać sobie takie podręczniki a potem za te, które się docenia po prostu przelać parę dolarów – nie musieli by przynajmniej płacić za papier na druk.
Naprawdę ciekaw jestem jak to będzie wyglądało za powiedzmy 5-10 lat :)

Ciężko mi ostatnio notkę na bloga napisać a to z dwóch powodów. Po pierwsze brak czasu jak zwykle niezwykle doskwiera, po drugie, tym razem nie prowadzę sam. A prowadzenie we dwóch albo czasem nawet wymyślanie fabuły we trzech to całkowicie co innego niż samotna walka o scenariusz.
Nareszcie mam z kim obgadać wszystkie pomysłu, ktoś inny może dodać fajny pomysł, ciekawego NPC’a czy niespodziewany zakręt w fabule. A jednocześnie będąc głównym MG zachowuję prawo do decydowania o tym co w fabule będzie a co nie :) Strasznie mi się to podoba.
W każdym razie jak już wspomniałem, zacząłem prowadzić pogrywę D&D dla 9 graczy. Na piewszej sesji komplet graczy (wedle ich słów pewnie nigdy to się już nie przydaży). Ale dało się ich opanować między innymi za pomocą tak niezwykłego wynalazku jak figurki i plansza pokazująca aktualny stan walki. Bo poza walką to zwykle nie ma problemu. A co do fabuły, to się nią z przyjemnościa podzielę, bo uważam że jest niezła. Ale najpierw trochę wstępu – musicie poznać tło tej przygody aby zrozumieć pewne smaczki i zależnośći.
Jak wiadomo przygoda ta powstała w chwili gdy dowiedziałem się o MASS RIPie pewnej drużyny grającej od jakiś dwóch lat (nie ja prowadzilem jakby co). Po owych dwóch latach owa grupa (15 poziomy jesli sie nie myle) to:
- Chandra – kapłanka Pelora – jak sie okazalo corka dwoch Outsiderow sluzacych Pelorowi
- Torann – magini – jak sie okazalo na sam koniec jej dusza byla jedna polowa bogini magii ktora dawno temu zostala rozbita i zeslana na ziemie. Druga polowa byla Morigan, ktora pod sam koniec zlaczyla sie z Torann.
- Viconia – smoczyca (tez okazalo sie pod koniec ;) a dokladniej Song Dragon. O tyle dziwny ze przybiera postać krasnoludki. Żona Korgana.
- Korgan – jak sie okazalo zaginiony ostatni z rodu wladcow krasnoludzkich. Maż Viconii.
- Flaith – Bard i Spellfire Wielder
- Quarion – ranger i bloodhound – szukajacy zemsty za swoj lud – pod koniec ;) zaprzyjaznil sie ze smokiem (Bronze jesli mnie pamiec nie myli) Arthankiem.
Do tego warto wspomniec rowniez o:
- Ras (NPC) – stary srebrny smok – kiedys czlowiek zmieniony w smoka przez Bahamuta. Ras pomagal troche druzynie i kontaktowal sie z nimi tylko jako kupiec – az do ostatnich sesji kiedy to ujawnil kim jest naprawde.
- Korin (NPC) – gnom, mag, kiedys pomogl druzynie (wskrzeszal ich bodajze ;). Jest Elemental Savant’em – studiowal żywioł ziemi – w zasadzie można go traktować jako potężnego żywiołaka ziemi.
- Stella (PC) – wojownik, jeździec gryfów. Przez ostanie kilka sesji (gracz się odłączył) zamknięta przy pomocy zaklęcia Imprisonment.
- Pan Podziemi (NPC) – nekromanta mieszkający w podziemiach ze swoimi nieumarłymi i mający dosyć interesujące stosunki z grupą. To taka nie do końca zła (Lawful Neutral) i nie do końca negatywna postać tej opowieści – a nawet nie zła – po prostu trudna do moralnej oceny. Cześć graczy go nie lubiła, część go z lekka …. podziwiała?
No i chyba wystarczy opisu bohaterów. Co do samej opowieści (nieco spłycam niestety) :
Pewien zły człowiek postanowił zostać bogiem. Po latach planowania, prac i knucia udało mu się doprowadzić do zebrania wszystkich potrzebnych elementów. Ponieważ był nekromantą, miał zamiar zostać bogiem śmierci. Ostatnia sesja polegała na tym, że drużyna próbuje mu w tym przeszkodzić: bohaterowie wraz z Rasem, całą masą innych bohaterów (NPC) oraz krasnoludzkimi armiami pod wodzą Korgana walczą przeciwko całej masie undeadów i owemu złemu nekromancie. Nekromanta „ożywia” grunt pod ich nogami, bohaterowie dzielni są jednak i udaje im się ów (nieumarły) grunt pokonać. W trakcie walki ginie Ras, ginie Vikonia (a potem powstaje jako undead dragon i znowu zostaje zabita), ginie Flaith, ginie Arthank. Reszta drużyny niestety nie rusza za niewidzialnym uciekającym nekromantą (nadmiar emocji, nie wszyscy pamietają swoje moce, czasem MG coś przeoczy w opisie coby nie podpowiadać za bardzo itp.). W każdym razie wyspa na której toczy się finalna walka zmienia się w mały plan śmierci, bohaterowie umierają, koniec kampanii. Nekromanta zostaje bogiem, detronizując Nerula i wchodzą z kopytami na domenę śmierci (Wee Jas).
Jutro opowiem co żeśmy ze Smokiem (drugi MG – prowadził ową kampanię) i Jareckim (pomocniczy MG od spraw potworów i okrutnych NPCów) wymyślili :)


  • RSS