RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 5.2003

W ten weekend nie ja prowadzę pogrywę i będę mógł bezstresowo i całkiem nieprzygotowany pojawić się na sesji :) Ale z okazji chwilowego (tygodniowego) zawieszenia prowadzenia tak mnie naszły przemyślenia na temat rzemiosła MG.
Prowadzenie można nazwać oczywiście sztuką, rzemiosłem, świetną zabawą, ciężkim kawałkiem chleba (czy ktoś zna może człowieka zarabiającego na życie prowadzeniem gier RPG?) itd. itp… Dla mnie to zawsze będzie skrzyżowanie pierwszych trzech – zwykle dobrze się przy tym bawię, wymaga to ode mnie przygotowania i dobrego „warsztatu” ale również nie da się prowadzić bez tej iskry inspiracji i dobrej opowieści, którą Muza Gier Fabularnych pomoże upleść.
W dobrej sesji od strony MG oczekuje się chyba trzech rzeczy:
- przygotowania – oczywiście dobry MG jest w stanie zaemulować przygotowanie ale na dłuższą metę to zawsze widać – i zwykle boli – że MG znowu zlał sprawę. Nieprzygotowanie MG można poznać po: długich pustych korytarzach (ewentualnie pustych komnatach), braku imion dla ważnych NPC’ów, spisywaniu potworów tuż przed walką.
- dobrych opisów – bez dobrych opisów świat jest czarno-biały, NPC tylko mało znaczącymi głosami w przestrzeni albo istotami do odstrzału, zaś walka tylko przesuwaniem pionków na planszy. W końcu to opis tworzy nastrój, kreuje świat, wprowadza lub wysysa dynamikę, dodaje grozy, powagi albo humoru danej sytuacji.
- fabuły – najlepiej ciekawej. Oczywiście z tym różnie bywa, bo różni gracze oczekują różnego rodzaju fabuły – jedni chcą studiować moralne rozterki swoich bohaterów inni pragną krwi, przemocy i konwencjonalnego rżnięcia mieczem. Tym niemniej fabuła powinna być dopasowana do graczy (albo na odwrót :). Brak fabuły to oczywiście brak przygotowania, ale posiadanie fabuły wcale nie oznacza, że MG jest przygotowany do pogrywy.
Ech, fajnie by było być zawsze przygotowanym MG. Dobrze by było nie zapomnieć o opisach i podawać je tak by każdy z graczy zrozumiał o co chodzi. I super by było zawsze mieć w głowie kolejną przygodę równie zakręconą co poprzednia. Jakby ktoś znał takiego MG to niech da mi znać. A na razie idę popracować nad swoim przygotowaniem i opisami – na szczęście z fabułą zwykle daje sobie radę jeżeli mam dostatecznie dużo czasu ;)

Znaczy się zakończyliśmy przygodę :) Gracze mnie i nieco zaskoczyli i nieco zadziwili – generalnie wybrali chyba możliwie najlepsze wyjście z sytuacji. Ale po kolei (jak zawsze mocno streszczając):
Bohaterowie postanowili wywołać ducha Anny (złej siostry) – ale efektem wykonania rytuału było przywołanie nieco zdziwionej Elle. A efektem krótkiej z nią rozmowy była silne uderzenie magii w Jowite i Patryka – ktoś w sposób niezwykle subtelny zaczął zmieniać ich wzorzec życia (czyli wygląd). Didi była w stanie powstrzymać te zmiany na czas jakiś ale na dłuższą metę niestety oznaczało to, że Patryk i Jowita zaczną się do kogoś upodobniać.
Gracze postanowili więc działać szybko – i zrobili to sprawnie na tyle, że MG musiał nieźle nakombinować aby za szybko nie skończyć przygody i aby zostało jeszcze jakieś wyzwanie. No więc bohaterowie używając już wcześniej stworzonego rytuału tym razem postarali się przewidzieć najlepszą możliwą przyszłość dla swoich postaci. Tym razem jednak MG jak złośliwy Dżin starał się możliwie dosłownie interpretować pytanie zadane w rytuale. W związku z tym dopiero po trzech tygodniach prób udało im się coś w końcu uzyskać:
- pierwszy sposób miał polegać na jak najszybszym „uczłowieczeniu” Elle a następnie napadnięciu jej – najlepiej od tyłu, z zaskoczenia, przy użyciu magii i broni. Po jej zabiciu blokada znika i mogą wyjść z Krainy
- drugi sposób polegał na „odczłowieczeniu” Elle – za pomocą magii i odpowiedniego bezosobowego traktowania. W tym czasie postacie studiują sferę Spirit i dzięki niej przechodzą przez barierę.
(Nieźle musiałem pokombinować aby nie dać im zbyt oczywistych odpowiedzi i zbyt dobrych rozwiązań – założyłem po prostu, że rozwiązania najlepsze są zbyt mało prawdopodobne, żeby wyszły – czytanie przyszłości to jednak trudna sztuka)
Gracze po dyskusji wybrali opcję drugą. Patryk posiadając już 2 kropki w Mind starał się jak mógł wygaszać wszelkie emocje u Elle przy każdym ich spotkaniu, co dało bardzo dobre efekty. Po kilku kolejnych tygodniach Elle znowu przypominała automat. Przy okazji bohaterowie odkryli w którejś z książek informacje o „strażniku krainy” – zazwyczaj stałym obiekcie (np. posągu) który obdarzony odpowiednią magią jest w stanie utrzymać krainę w możliwie najlepszym porządku i w razie potrzeby jej bronić. Nie trudno było dojść do wniosku, że Elle to strażnik, które zdobył gdzieś osobowość.
Patryk zauważył też, że owa osobowość co rano jest nieco silniejsza niż wieczorem – nadal bardzo słaba, ale jak widać jego „prace” nad Elle nie mogły zostać przerwane, bo osobowość Anny by powróciła. Drużyna postanowiła więc wybrać się do miejsca gdzie mieszkała Elle.
Wyprawa nie należała do najbezpieczniejszych, bo korytarz prowadzący do pokoju Elle był zabezpieczony jakimiś symbolami (nikt nie sprawdzał co się stanie po wejściu na nie ;). Zaś pokój Elle przypominał pomieszczenie opętane przez Poltergeista – po wejściu Michała wszelkie luźne przedmioty zaczęły się unosić w powietrze i atakować intruza. Nawet gdy Michał wyskoczył z pokoju, przedmioty nadal krążyły zaś w powietrzu zaczęły się pojawiać kawałki desek wyrwanych z mebli. Jedynie łóżko stało nietknięte. Michał próbował zajrzeć pod nie magicznie ale w momencie gdy wywołał efekt kilka przedmiotów ruszyło w jego stronę – w tym całkiem dobrze zaostrzona deska. Na szczęście Patryk wykazał się refleksem i zatrzasnął drzwi – zaostrzona deska częściowo się przebiła, zaś pozostałe przedmioty zrobiły całkiem solidne wgniecenia w drzwiach (botch – efektem paradoksu było właśnie takie zachowanie się przedmiotów).
W końcu gracze podejrzeli co się znajduje pod łóżkiem i chyba niewielkim zaskoczeniem była informacja, że pod łóżkiem leżą ludzkie kości. Postanowiono wydobyć je stamtąd (magicznie) i pochować (a dokładniej spalić).
Skracając – ponieważ miejsce było zabezpieczone przed magią Corespondence, gracze postanowili wykonać rytuał, który pozwoliłby im przebić się przez zabezpieczenia. Koniec końców kości zostały przywołane na środek stosu pogrzebowego, gdzie następnie zostały ze wszelkimi honorami spalone. Elle była tego świadkiem (nie zaproszonym). Po paru kolejnych dniach „automatyzowania” Elle, przejście zostało odblokowane.
Bardzo ciekawa była dyskusja nad stworzeniem rytuału przywołania kości – szkoda, że tego nie nagraliśmy. Dokładnie tak zachowują się magowie o różnych paradygmatach.
Patryk: musimy wyrysować pentagram
Jowita: ale po co pentagram
P: bo pentagram to symbol przywoływania
Didi: ale to symbol przywoływania demonów. Może wystarczy samo koło
P: musi być pentagram – to symbole na pentagramie oznaczają co się przywołuje a nie sam pentagram
J: ale nam się to kojarzy tylko z demonami
D: a ja mam taki pomysł z karteczką. Moglibyśmy narysować symbol zamku i….
I tak dalej :)))) Naprawdę super się tego słuchało. Jedynym niemiłym akcentem było to, że mało się o to nie pobili.
Pogrywa na razie zakończona. Kraina uratowana, zamek cały, strażnik wykonuje swoje funkcje. Ja tylko musze przemyśleć co przez te 14 miesięcy zmieniło się na świecie – w końcu mam teraz tyle możliwości :))

Jutro sesja, pora więc pomyśleć nad dobrym zakończeniem kampanii. Wydaje mi się, że to zawsze najtrudniejszy kawałek – jak pokazuje Hollywood, końcówkę zawsze najłatwiej zepsuć. No więc najpierw w skrócie założenia:
Elle dysponuje wielką mocą – ma władzę nad całą krainą i cokolwiek sobie zamarzy – dzieje się. Jedyne jej ograniczenia to same marzenia – oraz to, że nie jest świadoma tej mocy.
Dopóki Elle jest w stanie „automatu”, jej magia jest bardzo utylitarna – służy utrzymaniu zamku w porządku i jego obronie. I jest w tym niezwykle skuteczna. Niestety Elle została „skażona” ludzkimi wspomnieniami – a to oznacza, że zaczyna sama sobie narzucać ograniczenia. To, że wszyscy są zamknięci w Krainie wynika z tego, że Elle głęboko wierzy, że jej siostra ją tu zamknęła i dopóki ona nie zniesie klątwy, nic innego jej nie złamie. I tak rzeczywiście będzie. Tych ograniczeń jest coraz więcej w miarę jak Elle staje się coraz bardziej „ludzka”. Czarownice tak naprawdę nigdy nie posiadały specjalnie wielkiej mocy więc i Elle, która się upodobni do czarownicy, będzie wierzyć, że jej magia nie jest zbyt silna.
Nie wiem czy oglądaliście kiedyś taki dosyć stary film SF, którego tytułu niestety nie pamiętam. W skrócie: opowiada on o wyprawie, która przybywa na obcą planetę aby uratować zaginioną ekspedycję. W trakcie filmu okazuje się, że przeżył jeden człowiek (profesor) wraz ze swoją córką a planeta to de facto olbrzymia maszyna, która spełnia wszelkie życzenia osoby nią sterującej. I jak się okazuje jedyny żyjący członek poprzedniej ekipy jest jej aktualnym użytkownikiem. Profesor jest miłym człowiekiem i sam nikomu za pomocą tej maszyny nie chce robić krzywdy, ale jego podświadomość ma na tą kwestię nieco inny pogląd. Tworzy się więc „potwór podświadomości” który próbuje z całkiem niezłym skutkiem zabić wszystkich – w pewnym momencie łącznie z profesorem.
Podobnie będzie w tym wypadku – o ile Elle w stanie „automatu” jest niebezpieczna jeżeli zostanie sprowokowana, to Elle w stanie uczłowieczonym będzie sama z siebie raczej nieszkodliwa – nie licząc może jej przekonań co do tożsamości Patryka i Jowity. Tym niemniej podświadomie nadal będzie czyniła magię i nadal będzie trzymała wszystkich w Krainie.
Jak więc zakończyć przygodę? Oto co wykoncypowałem.
Po pierwsze muszę uświadomić graczom, że Elle w stanie „automatu” jest niebezpieczna jeżeli zostanie zaatakowana – zresztą znają historię pięciu dobrze uzbrojonych Niemców, którzy zginęli tu w czasie drugiej wojny światowej. Chodzi tak naprawdę o uświadomienie graczom, że Elle dysponuje w tym stanie magią ograniczoną tylko przez potrzeby zamku.
Po drugie trzeba im również uświadomić, że jeżeli umocnią Elle w przekonaniu, że jest tylko czarownicą – jej możliwości gwałtownie zmaleją – przynajmniej te świadome.
Myślę, że jeżeli gracze to zrozumieją, to będą starali się doprowadzić do tego, żeby Elle jak najbardziej upodobniła się do „złej” siostry. A Elle upodobniając się do niej będzie coraz bardziej dążyć do powtórzenia tej samej sytuacji co w przeszłości – pojedynku sióstr.
Możliwe rozwiązania jak na razie to:
- śmierć Elle – dosyć gwałtowne wydarzenie bo Elle wierzy mocno, że jeżeli ona umrze, to zginie cała Kraina. Oczywiście tak się nie stanie, ale można graczy nastraszyć. Tym niemniej w chwili jej śmierci część zamku obróci się w ruinę zaś wyjście zostanie odblokowane
- całkowite „zautomatyzowanie” Elle – to też jest rozwiązanie, choć nie wiem jak gracze mogliby to osiągnąć. Tym niemniej jeżeli Elle zostanie całkowicie oczyszczona ze wspomnień siostry, to zajmie się jedynie swoimi obowiązkami i nie będzie już wierzyła, że Kraina jest zamknięta.
- przekonanie Elle – tego sobie nie bardzo wyobrażam. Elle mimo wszystko jest tworem a nie człowiekiem – i ma niestety bardzo ograniczony wachlarz działań. Oczywiście nie zakłam, że to możliwe, ale może gracze wymyślą argumentację, która przekona Elle – do czego jednak też nie wiem :)
Nic to, poczekamy, zobaczmy.

Zaczynam coraz bardziej tęsknić za poprowadzeniem pogrywy w stylu fantasy. W zasadzie nic trudnego do zrealizowania, ale jako że ostatnimi czasu zmutowałem nieco w kierunku Lawful Neutral, więc strasznie mnie bolą zasady systemów które prowadzę. Bo ja oczekuję od nich kilku rzeczy, które ciężko czasem ze sobą pogodzić:
- realizmu – czyli walka powinna być niebezpieczna a nie zwykłe obtłukiwanie sobie hp. Jeden cios może zabić w świecie rzeczywistym. W D&D dla przykładu chyba tylko na pierwszych poziomach.
- minimalnej kostkologii – wolę, żeby losem bohaterów kierowały ich akcje a nie ich rzuty kostką. Poza tym wtedy i ja mam większą kontrolę nad tym jak rozwija się akcja.
- high fantasy – mimo całego tego realizmu historia powinna opowiadać dzieje bohaterów. Czyny heroiczne, ratowanie świata i takie tam.
Nie znam za wielu systemów fantasy ale do wyboru mam chyba:
- Warhammer – kostkowy, mało realistyczny dla postaci bardziej zaawansowanych (choć i na starcie można przegiąć), dark fantasy. Uwielbiam ten system ale chętniej bym w niego pograł niż go poprowadził.
- D&D – a mówiłem że nie poprowadzę ;) bardzo kostkowy, mało realistyczny, fantasy zdecydowanie. Gdyby nie piękno budowanych w tym systemie światów, chyba bym go dawno porzucił – a tak jest mi trudno. Jakby tak z niego wyciąć połowę mechaniki to byłby lepszy.
- Exalted – mało kostkowy, realistyczny (do pewnego momentu), {manga} fantasy. Świetny system choć postacie na starcie są w stanie równać z ziemią pomniejsze miasteczka. Piękny świat, dobry system… tylko ten poziom mocy. Może go kiedyś zmodyfikuję i poprowadzę jeszcze raz :)
- GURPS – kostkowy, realistyczny ale jakieś przyziemne to jego fantasy. Oczywiście można podnieść poziom punktów, ale jakoś mam strasznie ambiwalentne uczucia co do tego systemu. Nie wiem dlaczego ale jeszcze chyba nie grałem w GURPS fantasy z dobrym klimatem.
- Earthdown – ten system mnie zabił. Chyba jednak wole Kryształy Czasu nawet w tym najstarszym wydaniu :). Pomysł na świat ciekawy ale nie do końca w stylu, który lubię… a może to ja robię się coraz mniej elastyczny
- Sorcerers Crusade – Mage w renesansie. Piękny pomysł, zwłaszcza że mam pomysł jak zmienić ten świat w bardziej „tolkienowskie” fantasy – choć chyba powinienem rzec Warcraftowe ;) Szkoda, że wszyscy w zasadzie grają magami. No i ja chyba jednak uwielbiam mechanikę White Wolfa – zwłaszcza odkąd wszelkie rzuty w pogrywie są wykonywane przeze mnie a nie przez graczy.
- Ars Magica – strasznie podobne do poprzedniego, choć pewnie powinienem rzec, że to SC jest podobne do Ars Magici. Dokładnie te same uwagi co do poprzedniego, tylko słabiej znam świat i jeszcze gorzej system.
I jak tu wybrać…. ciężkie jest życie niezdecydowanego MG.

A dziś notka o blogu (i nie tylko).
Po pierwsze, troszkę zmieniłem pewne elementy bloga. Między innymi dodałem linki. Jeżeli uważacie, że coś jest warte dodania do którejś kategorii (albo chcecie zdjąć wasz link) to dajcie mi znać przez GG albo e-mailem.
Po drugie – skomentujcie coś czasem. Fajnie by było poczuć, że ktoś te notki jednak czyta :)
Poza tym z ciekawostek niedługo kończę prowadzić Maga (ale wrócimy do niego z pewnością) a zacznę !!! D&D. A w którymś komentarzu napisałem, że już nigdy nic nie poprowadzę w tym systemie :) Nigdy nie mów nigdy.
Zrobiło mi się nieco żal postaci, które zginęły pod koniec pewnej kampanii (tu archiwum),
więc postanowiłem poprowadzić „ciąg dalszy”. Czyli wyprawę ratunkową.
Jest to nie lada wyzwanie dla mnie bo:
- będzie 9 graczy (zgroza)
- będzie 2 MG (w porywach 3): ja jako główny, drugi prowadzący NPCów (w końcu to był jego świat) i trzeci odpowiedzialny za Sztuczną Inteligencję potworów
- zaczynamy na 10 poziomach, a w tych okolicach system zaczyna być coraz trudniejszy do prowadzenia i kontrolowania
Na pewno dam wam znać co się dziać będzie – pierwsza sesja jest przewidziana na za 2 tygodnie.

Sesja zaczyna nabierać rozpędu – dobrym pomysłem było wprowadzenie fabuły do tego fast-forwardu. Dzięki temu gracze mają okazję rzeczywiście poćwiczyć to czego uczą się ich postacie. I przy okazji mają szansę wykorzystać swoje nowe umiejętności do rozwiązania zagadki, która niedługo będzie wymagała rozwiązania. A przygoda zbliża się do końca.
Czas płyną, miesiące mijały. Bohaterowie próbowali spenetrować siedzibę diabłów i nawet częściowo im się to udało – dostali się do pomieszczeń, które wyglądały na mieszkalne – niewielkich sztucznych jaskinek, które atmosferą i temperaturą niespecjalnie odpowiadały ludziom. Z łupów udało im się wynieść jakieś dwie książki zapisane w języku diabłów. Niestety nawet MG nie wie w tym momencie jaką treść zawierają owe tomy.
Poza tym gracze dali mi mały pokaz pracy zespołowej i poświęcili dosyć dużą część swojego czasu (przy okazji poświęcając na to po 1 exp) na opracowanie wspólnego rytuału. Jeden z graczy miał już dwie kropki w sferze Czasu, ale żeby móc czytać historie przedmiotów lub ludzi potrzebował znajomości Materii i Życia. Gracze wymyślili więc, że jeżeli wspólnie stworzą odpowiedni rytuał, to być może uda im się skombinować swoją wiedzę. Nie jestem nawet pewien czy zasady na to zezwalają, ale co tam – chodzi o efekt :)
Za to efekty które uzyskali za pomocą tego rytuału przeszły nawet moje wcześniejsze oczekiwania. Teraz już wiem, że tworząc przygodę do maga należy historię planować znacznie głębiej niż w większości innych RPGów. Bohaterowie sprawdzili między innymi historię pewnego sztyletu, który należał do zmarłego szlachcica. Sprawdzili włos ze szczotki którą znaleźli w jednym z pomieszczeń (włos „dobrej” siostry) a później również zdobyli i sprawdzili włos Elle. No i w zasadzie wyniuchali prawie całą intrygę. Oprócz kawałka, który by im powiedział jak stąd wyjść. Dowiedzieli się również z ciekawostek, że Jowita w ciągu ostatniego roku nieco się zmieniła i zaczyna upodabniać się do dobrej siostry. A Patryk z wolna upodabnia się do szlachcica. Zmiany są jak na razie bardzo delikatne i prawie niedostrzegalne, ale w wyniku rytuału Patryk miał okazję obejrzeć siebie i innych w przeszłości – w dniu pojawienia się w tej krainie. Nadal zachodzą w głowę dlaczego kraina jest zamknięta – nie wpadli jeszcze na to, że to magia Elle trzyma ich tu zamkniętych. Obawiają się również, że cała historia będzie się na ich oczach jeszcze raz powtarzać – z czego specjalnie nie jest szczęśliwy Patryk – w końcu to on może zginąć. Jowita też nie czuje się za bezpiecznie – w końcu to ja będzie próbowała zabić Elle jeżeli historia rzeczywiście zatoczy koło.
Teraz musze tylko wymyślić odpowiednio dramatyczną końcówkę.
Może macie jakiś pomysł?


  • RSS