RPG blog

Trochę o graniu, trochę o prowadzeniu Gier Fabularnych

Wpisy z okresu: 4.2003

Ostatnia sesja upłynęła pod znakiem >> czyli fast-forward. Ponieważ jakiś czas temu stwierdziliśmy, że fajnie byłoby jednak pograć w maga magami a nie dopiero co przebudzonymi adeptami, postanowiłem dać postaciom okazję do podszkolenia się. Tym razem jednak robię to w sposób nietypowy – który nie wszystkim przypadł do gustu (Didi).
Postacie jak pamiętacie są uwięzione na zamku w krainie gdzieś poza ziemią. Nie dysponują jednak umiejętnościami, które pozwoliłyby im się stamtąd wydostać. Za to mają dostęp do olbrzymich zasobów wiedzy i mnóstwo czasu który mogą poświęcić między innymi na naukę.
W związku z tym pogrywa zaczęła przyśpieszać pod względem upływu czasu – gracze już zbadali zamek, pogadali z pojawiającą się z rzadka gospodynią i spróbowali się dostać do części dla diabłów. A teraz mijają kolejne miesiące. Za każdy tydzień gracze dostają jeden exp do wydania. W zasadzie bardzo miło, ale dlaczego nietypowo? Bo cały czas jednak coś się dzieje. Akcje są może rozciągnięte na tygodnie lub wręcz miesiące ale:
- gospodyni czasem przejawia bardzo dziwne cechy osobowości – zwykle milcząca i bez-emocjonalna, cierpi na pewną słabość do Patryka i żywi jakiś rodzaj niechęci do Jowity. Tym niemniej po tym jak już zaczęła się zachowywać prawie po ludzku została „zresetowana” do stanu początkowego.
- bohaterowie otrzymują kolejne expy i uczą się kolejnych sztuk. A jak już się nauczą, starają się je wykorzystać np. do zbierania informacji o otoczeniu.
- no i cały czas szukają wyjścia z zamku.
Po przedostatniej sesji byłem przez większość czasu mocno zajęty i nie miałem czasu nawet pomyśleć o fabule pogrywy. W związku z tym w sobotę rano obudziłem się ze swego rodzaju niepokojem – co się będzie działo na sesji. No bo w zasadzie intryga wygląda banalnie – historia miłosna w której zła siostra zostaje ukarana, dobra odchodzi a jej miłość ginie. Siostra skazana na dożywocie w zamku spotyka bohaterów i zaczyna niektórych z nich utożsamiać z postaciami ze swej przeszłości. Na końcu siostra ginie, bohaterowie odchodzą z zamku….. czegoś mi tu brakowało – tzw. zakrętu.
No i wpadłem na ciekawy pomysł – zakręt jest następujący: historia zakończyła się podobnie – zła siostra zginęła, dobra odeszła, jej ukochany nie żyje. Jakiś czas później do zamku przybywa diabeł i nieco zdziwiony nieporządkiem który tu zastaje, postanawia coś z tym zrobić. Tworzy istotę – człowieka, kobietę wyglądającą jak czarownica. Następnie nadaje jej moc zmieniania tej krainy – dosyć potężną – tyle, że całkowicie nieświadomą. Na razie kobieta pamięta jedynie, że jej obowiązkiem jest sprzątanie i utrzymanie tego miejsca w jak najlepszym stanie.
Mijają lata, dziesiątki lat. Z wolna ów twór nasiąka nastrojem tego miejsca – jak się okazuje mieszka w miejscu gdzie przed laty rozegrała się ta tragedia. Zaczyna dzięki swojej mocy przyswajać nieświadomie najsilniejszy cień przeszłości z tej okolicy – złą siostrę która umarła właśnie w tym miejscu. Ponieważ zabronione jej wychodzić z krainy (program twórcy), owa istota przedstawia sobie ten zakaz jako klątwę dobrej siostry – pieczęć która nie pozwala nikomu stąd odejść. A ponieważ ma władze nad tą krainą – to co pomyślała stało się prawdą. Po tym jak przychodzą tu bohaterowie, owa istota z wolna coraz bardziej zaczyna przejawiać cechy swojego cienia. A Patryk i Jowita stają się z wolna w jej oczach innymi cieniami z przeszłości. Tym niemniej zanim to zacznie być mocno zauważalne – minie rok.

Przeczytałem swoją własną notkę chyba trzy razy i muszę przyznać, że fabuła jak na razie brzmi banalnie. Postaram się więc przedstawić ją z nieco innego punktu widzenia, a przy okazji może uda mi się doszlifować historię która za tym wszystkim stoi.
BG przybyli do doliny – miejsca już na pierwszy rzut oka opuszczonego, nieużywanego ale jakąś magią utrzymanego we względnym porządku. Centrum doliny zajęte jest przez zamek – dziwną budowlę bardziej na takowy stylizowaną i z pewnością nie posiadająca żadnych wartości obronnych. Zmierzając do zamku bohaterowie znajdują w trawie trzy szkielety. Z oględzin wynika, że był to mały oddział Niemców z czasów drugiej wojny światowej, który nie zginął śmiercią naturalną. BG nieco bardziej uzbrojeni ruszają ostrożnie w kierunku budowli.
Wejście do budowli to most udający zwodzony, podniesiona żelazna krata i mniej więcej dwudziestometrowy tunel. Mniej więcej w środku tunelu widać nieruchomą, kobiecą postać. Stoi i czeka.
Kobieta przedstawia się jako opiekunka tego miejsca i po krótkiej rozmowie na temat powodów sprowadzających tu naszych bohaterów, wprowadza ich do zamku (lewe skrzydło). Przeprasza za nieporządek i oprowadza ich po ich nowym domu. Jak się okazuje, w lewym skrzydle mieszczą się: kuchnia, jadalnia, łazienki, na następnym piętrze pomieszczenia mieszkalne zaś na trzecim piętrze biblioteka i jakieś pracownie. Na drugim piętrze jest też wejście do wieży na szycie której znajduje się obserwatorium astronomiczne (wieczna noc).
Cały zamek jest również zadziwiający – dzieli się na cztery główne części:
- część przednia – ta w której właśnie przebywają bohaterowie – część dla służby
- część środkowa – park podzielony na dwie części – prawa to fontanna, drzewa, ławki. Lewa to labirynt z żywopłotu zabezpieczony przed podglądaniem magią Correspondence. W centrum labiryntu przedziwna figura diabła (zawsze frontem do obserwatora) i miejsce mocy.
- część tylnia – pałac zbudowany w nieco innym stylu niż część przednia. Kiedyś zamieszkiwany przez diabły. Aktualnie zamknięty. Wejścia do pałacu pilnuje Odźwierny – kulturalny diabeł/satyr, który wpuszcza jedynie osoby umówione.
- szklarnie – dziwne budowle otaczające zamek od tyłu. W sumie jest ich 7, w każdej można znaleźć inne warunki naturalne – pustynne, arktyczne itp. itd. Większe w środku niż na zewnątrz.
W międzyczasie bohaterowie zostają zaprowadzeni do komnat mieszkalnych, które jak się okazuje, nie są przygotowane na przyjęcie gości (rozbite meble). Gospodynie zamyka się w środku i po 3-4 minutach wychodzi. Pokój wygląda jak nowy. Gospodyni prosi aby nie wchodzić na trzecie piętro, które musi przygotować dla nich. Zapowiada również obiad około południa.
Bohaterowie eksplorują zamek a w południe głośny gong powiadamia o gotowym obiedzie. Posiłek czeka na nich w jadalni – sporej pustej sali zajętej jedynie przez olbrzymi stół i krzesła. W trakcie posiłku pojawia się gospodyni, która jak zwykle z całkowicie kamienną twarzą rozmawia z bohaterami głównie na ich temat. Pytania na swój temat albo kończy krótkimi odpowiedziami albo pozostawia bez żadnych odpowiedzi. Na temat Niemców również ma jedynie krótką odpowiedź – źle się zachowywali i zginęli. W połowie posiłku opuszcza salę – sam nic nie je.
Przy okazji Didi próbuje magią wykryć życie w okolicy i (zgodnie z oczekiwaniami?) okazuje się, że gospodyni nie jest żywa. A może to pomyłka? Bo chwilę później gospodyni jest wyczuwana przez Didi jak każdy normalny człowiek. A gospodynie leciutko się uśmiecha. Tylko przez chwilę.
Podsumowując więc:
- nikt nie wie jak wrócić
- zamek nadal jest tajemniczy choć zapewne posiada wielki potencjał
- gospodyni jest co najmniej tajemnicza i nieco mroczna
Czy to brzmi nieco lepiej?
I co dalej?

Gdyby to nie był blog o rpg to pewnie zacząłbym się rozpisywać na temat tego jak bardzo i czym można sobie zająć czas w tygodniu. Ale to jest blog o rpg więc donoszę jedynie iż żyje i dalej nadawać będę.
Mimo mojego braku przygotowania (na szczęście nie ewidentnego) sesja w (lany) poniedziałek odbyła się. Najpierw więc skrót z wydarzeń.
W zasadzie odbyły się dwa spotkania:
- na wale okalającym Łysiec gracze zostali napadnięci przez trzy wilkołaki (mimo ostrzeżeń, żeby tam nie szli). Nie trzeba było mieć przeszkolenia bojowego, żeby dostrzec jak by się skończyło to spotkanie, gdyby BG próbowali się stawiać. Na szczęście nie próbowali również uciekać, co dla drapieżnika jakim zdecydowanie jest wilkołak byłoby swego rodzaju wezwaniem na polowanie. W związku z tym nastraszyłem nieco BG a następnie puściłem ich wolno powołując się na nieznane nikomu z graczy pakty miedzy czarownicami z Łysej Góry i wilkołakami zamieszkującymi Park Narodowy. Myślę, że po tym spotkaniu BG nie będą się zapuszczali głębiej w las bez naprawdę ważnych powodów.
- W końcu gracze wyruszyli na Łysice, gdzie skorzystali z przejścia do „innego świata”. Jak się okazało przejście było tylko w jedną stronę.
Na miejscu znaleźli niewielką dolinę (mały zamknięty realm) pośrodku której znajduje się „zamek” – potężna budowla o której bliżej za chwilę.
Zanim opiszę co ich tam spotkało postaram się nieco przybliżyć intrygę, którą będę tutaj snuł. Nie wszystkie punkty zostały jeszcze ustalone, ale co mogę to zdradzę.
Zamek został zbudowany przez „Diabły” – neutralne względem ludzi istoty, które przybyły tu z … „innej Gai” … po to aby studiować ziemię i jej mieszkańców. Przez jakiś czas obserwowały z rzadka się wtrącając. Czasem pomagały, czasem psuły. (…czas mija…) Diabły zbierają specyficznie utalentowane kobiety aby im służyły, pomagały i pośredniczyły w kontaktach z ludźmi. Owe kobiety – czarownice – są miedzy innymi uczone magii (technologii – i tak to wszystko jedno, w końcu to to samo), dzięki której mogą lepiej spełniać swoje funkcje. Z zewnątrz jednak to wygląda inaczej – czarownice posiadają moc a to diabły im służą w zamian za ich dusze ;). Tym niemniej czas płynie – diabły są coraz mniej chętnie widziane na ziemi. Same też mają coraz mniej powodów, żeby tu przebywać. Aż w końcu jakiś czas temu to ich siedlisko zostaje zapieczętowane, zostawione pod opieką nielicznych już czarownic i opuszczone przez diabły.
Jakiś czas temu – przyjmijmy roboczo, że około 200 lat temu – w zamku rozegrała się pewna… tragedia. Dwie siostry (ostatnie czarownice) zakochały się w przybyszu, który tutaj przez przypadek przybył. Przybysz odwzajemnił miłość niestety tylko jednej z nich. Druga nieco tym wkurzona postanowiła się pozbyć rywalki, co prawie jej się udało. W wyniku walki, która wybuchła stały się trzy rzeczy:
- zła siostra umarła
- umarł młodzieniec
- druga siostra potężnymi zaklęciami nie tyle ożywiła, ale postawiła swoją siostrę na nogi skazując ją na wieczne tu życie w samotności, a następnie opuściła zamek zamykając za sobą wyjście. Niestety źle zabezpieczyła wejście.
Zła siostra nie jest ani żywa ani martwa (tzw. nieumarła) – jest czymś w rodzaju ducha. Posiada nieco mocy, którymi władała za życia. Pilnuje tego miejsca i szuka sposobu wydostania się – aby odnaleźć swoją siostrę i odwdzięczyć jej się za 200 lat więzienia.
Ciąg dalszy nastąpi.

Wczoraj wieczorem dotarły do mnie wiadomości (RPG jak najbardziej), które mnie nieco zastanowiły. W związku z tym dzisiaj luźne rozważania w teorii prowadzenia gier RPG. Co by nie zaciemniać za bardzo od razu przedstawię o co chodzi.
Pewna drużyna zaczęła grać ponad rok temu u pewnego MG. Było ich około 8-10 osób (zależy jak wiatr zawiał), bawili się w D&D – niektórzy pierwszy raz. Przeżywali przygody, nawiązywali znajomości, poznawali świat, awansowali – jak w każdej przyzwoitej kampanii. Czasem nawet umierali ale jak to w D&D bywa byli wskrzeszani – często nawet bez konsekwencji dla EXP. Czas płyną, drużyna ledwo kupy się trzymała bo wewnątrz trzeszczało od robienia się w konia i załatwiania własnych prywatnych interesów, ale pomalutku zbliżali się do końca kampanii – do czegoś naprawdę wielkiego. W końcu część drużyny odpadła (3 osoby) z braku czasu najczęściej. Pozostali gracze dotrwali do „Ostatniej Przygody”.
Wielka bitwa, ważą się losy świata, gracze nagle odkrywają że są: boginią magii/celestialem Pelora/przyjacielem smoka itp. klimat w zasadzie pierwsza klasa. Spotykają Big Bossa, rozwalają prawie wszystko co mieli rozwalić, Big Boss znika a gracze nieco niezdecydowani co mają robić, dokańczają całe masy przydupasów (undeadów), które jeszcze tu zostały. I w pewnym momencie (po paru(nastu) kolejnych rundach) MG opisuje im scenę jak to miejsce się gwałtownie się zmienia zaś oni wszyscy zmieniają się w Undeady.
Koniec kampanii.
Nie to żeby mi się nie zdarzyły takie wpadki – jeżeli już w ogóle udało się zakończyć kampanię, to pamiętam co najmniej jeden taki raz, po którym to zmieniliśmy końcówkę. Dlatego, że gracze o czymś nie pamiętali, dlatego, że MG źle opisał scenę. W takiej sytuacji kiedy stawki są naprawdę wysokie, kiedy losy świata a przynajmniej naszych postaci ważą się na ostrzu noża, czasem ciężko zachować bezstronność MG i dać graczom na tyle dużo informacji żeby mogli rozwiązać zagadkę, ale nie tak dużo, żeby była to jawna podpowiedź. I czasem MG daje za mało informacji, czasem zapomina o czyichś zdolnościach specjalnych, zaklęciach czy nawet wcześniejszych deklaracjach. Albo nie dość wyraźnie dla i tak zestresowanych sytuacją graczy podkreśla słabość ich głównego przeciwnika. A potem przypominanie sobie tego strasznie boli.
Ale tak naprawdę – po co prowadzimy długie kampanie? Takie, które trwają całe lata nie tylko dla naszych postaci ale też dla nas? Po co opowiadamy historie o dzielnych bohaterach pokonujących hordy przeciwników, przemierzające kontynenty w poszukiwaniu zaginionych artefaktów, ratujących swoich kochanków lub towarzyszy? Po co to wszystko robimy, jeżeli na ostatniej przygodzie mówimy graczom: „Zapada ciemność. Giniecie, a świat z wami.” i kończymy opowieść. Naprawdę warto?

Wpisy w księdze gości dodają chyba nieco energii, więc postaram się nieco częściej w tym tygodniu wypisywać się na blogu. A dla dobra moich graczy mam nadzieję, że będzie o czym bo oto doszliśmy w przygodzie do momentu w którym MG musi pomyśleć „Co dalej?”.
Najpierw krótkie streszczenie:
Sesja odbyła się w sobotę pod znakiem dzieci – rozkrzyczanych, nieco znudzonych, zdecydowanie wymagających więcej uwagi. Dla wyjaśnienia zapodam tylko kilka słów kluczowych: dzieci moje, 3 i 4 lata, wiosna, nadmiar energii i chęć jej rozładowania na dworze. Tym niemniej udało nam się miedzy 13 a 21 nieco pograć. Naopowiadałem się chyba wszystkich legend z Gór Świętokrzyskich jakie znałem, poza tym BG przemaszerowali przez Nową Słupię, Św. Krzyż, Św. Katarzynę i Łysicę. Podczas wędrówek w zasadzie zrealizowałem 100% planu przygody więc BG mieli okazje pogłowić się nieco nad Wielce Magicznym kamiennym pielgrzymem, kościołem Św. Katarzyny i odkrytymi tam czterema uwięzionymi mumiami oraz przedziwnym wirem energii na samym szczycie Łysicy, który to wedle odkrytych przez nich informacji prowadzi do innego świata. Czego jeszcze nie wiedzą, to że: mumie są pilnowane przez Wampira, który zadomowił się w owym kościele (miejscu wcale nie takim świętym), przejście na Łysicy prowadzi do innego świata ale jest niejako jednokierunkowe – wrócić się da, ale będzie to trudniejsze niż wejście. No i miejsce, które mają zamiar odwiedzić – Wał Słowiański – jest miejscem zamieszkania dla niewielkiej i wcale nie takiej przyjaznej grupy wilkołaków.
Następna pogrywa za tydzień w Lany Poniedziałek. Niestety muszę przyznać, że szczegółowy plan przygody właśnie mi się skończył, więc muszę nieco ruszyć głowizną. Najpierw jednak podsumowanie tego co już mam w planie:
- jeżeli gracze odwiedzą Wał Słowiański (tak to się chyba nazywa), to spotkają tam grupę wilkołaków. Jeżeli posłuchają „grzecznej” prośby o opuszczenie tego miejsca (w co wątpię), spotkanie zakończy się dosyć szybko. Jeżeli jednak gracze rozpoznają wilkołaki, to chcę aby spotkanie zakończyło się krótką utarczką, którą oczywiście bez problemu wygrają wilkołaki. Do tej pory BG spotkali jedynie wilkołaki (całych dwóch) przyjazne im (jeden z graczy ma Merit: Werewolf Companion), więc chcę aby to spotkanie pokazało im, że to naprawdę groźne istoty. Ale nie zamierzam ich tym spotkaniem zabijać – co najwyżej nastraszyć i lekko poturbować.
- jeżeli gracze zaczną rozgrzebywać sprawę mumii uwięzionych pod Św. Katarzyną, to natkną się na dosyć starego wampira, który nie będzie się z nimi specjalnie patyczkował, ale zabijać ich też na razie nie ma interesu. Spotkanie to może być niebezpieczne jedynie dla DiDi, która kupiła sobie Merit „Spark of Life”. A przytaczając prawie dosłownie tekst z opisu tego Merita „Wampiry mają na takie osoby następujące określenia: ‚róg obfitości’, ‚duży łyk’ albo po prostu ‚Moje!’”.
- jeżeli gracze w końcu postanowią przejść przez „portal” na Łysicy, wrócimy do głównego wątku przygody. BG trafią do niewielkiej krainy, w której to kiedyś zamieszkiwały „diabły” badające te terenu. Kraina ta jest okupowana głównie przez potężne zamczysko oraz pola uprawne i winnice – aktualnie w stanie wskazującym na wielowiekowe opuszczenie. Na zamczysku przebywają w tym momencie jedynie dwie istoty – obie przeklęte i obie spragnione świata zewnętrznego. Zaś przygoda ma opisać z jednej strony walkę BG z tymi istotami a z drugiej próbami ocalenia przynajmniej części wiedzy, która na tym zamku została zgromadzona.
Teraz trzeba tylko przemyśleć szczegóły punktu trzeciego……
(evil MG mode on) bwahahahaha (evil MG mode off)

Piątek już, jutro następna pogrywa a ja jeszcze się nie pochwaliłem ostatnią. No więc w telegraficznym skrócie:
Pierwszą część sesji (3-4 godziny) poświęciliśmy na rozwiązanie wątków z poprzedniej kampanii i na szukanie wampirów w klubie DiDi – innymi słowy wielka improwizacja :) Dopiero druga część sesji poszła wedle opisywanego wcześniej scenariusza. BG wybrali się z Piotrem na wykopaliska, odkryli kamień ratując biednych studentów, odkryli skąd pochodzi i usłyszeli od Piotra legendę o budowie zamku w Melsztynie (sami nie szukali, ech). Poza tym całkowicie zignorowali wątek pustelników. Zwieńczeniem sesji były odwiedziny kapliczki i kolejnych trzech kamieni które spadły niedaleko Wojnicza. Stamtąd mają zamiar udać się w góry świętokrzyskie.
O ile podczas pierwszej części sesji moja odwykła od prowadzenia mózgownica przegrzewała się improwizując, to druga część poszła naprawdę ładnie.
No a teraz pora przygotować się do sesji jutrzejszej. Poszukałem nieco materiałów i w EMPIKu znalazłem całkiem miły przewodnik z wydawnictwa Pascal. Szkoda, że tylko 10 stron poświęcono terenom, które mnie interesują, więc nie połasiłem się na książeczkę za 29 PLN i około 45 minut spędziłem w sklepie czytając interesujące mnie fragmenty. Dowiedziałem się wielu fajnych rzeczy – że pielgrzym na imię Emeryk (ten co to po wejściu na Łysice ma wieszczyć koniec świata) i jeszcze kilku innych podobnych historii. Najbardziej spodobała mi się dwie poniższe opowieści:
Podobno dawno temu na Łysicy stał potężny zamek. Mieszkały w nim samotnie dwie siostry. Pewnego dnia do zamku przyjechał młody, przystojny rycerz, w którym obie dziewczyny się zakochały. Starsza postanowiła pozbyć się rywalki i przygotowała jej pewnego dnia zatrute śniadanie, ale dziewczyna wcześnie rano wyszła do boru. Starsza postanowiła więc pozbyć się siostry w sposób bardziej konwencjonalny – nie pamiętam niestety dokładnie jakim to narzędziem zbrodni chciała się posłużyć. Rycerz zaś miał jej w tym pomóc. Jednak w chwili gdy młodsza siostra miała wrócić na zamek, uderzyła weń błyskawica całkowicie obracając w ruinę. Młodsza siostra widząc to zapłakała rzewnie, zaś z jej łez powstał strumień, który to podobno posiada magiczną moc leczenie – w szczególności chorób oczu.
Na Łysicy próbowano kiedyś postawić kościół. Zebrano materiały, robotnicy przystąpili do pracy i po ciężkim dniu zadowoleni z siebie udali się na spoczynek. Jakie było ich zdziwienie, kiedy to rano zobaczyli wszystkie materiały do budowy na swoim miejscu i ani śladu po ich pracy. Podobnie było dnia drugiego. Trzeciego dnia zdecydowano w końcu, że na szczycie Łysicy kościół nie stanie i wybudowano go nieco poniżej (dziś jeszcze sprawdzę gdzie dokładnie :)
Nietrudno odgadnąć do czego mam zamiar użyć tej legendy – ów zamek będzie nadal istniał, a przy odrobinie wysiłku gracze będą w stanie się tam przedostać. W moim zamyśle ów zamek był kiedyś zamieszkały przez czarownice i diabły. Diabły to istoty z innej Gai badające ten świat, zaś czarownice to ich służące, które pośredniczyły w ich kontaktach z ludźmi. Owe dwie siostry to dwie czarownice, które miały za zadanie swego czasu pilnować owego zamku. Jedna z nich ciągle żyje, ale została wewnątrz zamku uwięziona – aż do czasu, kiedy pojawią się tam BG.

Słowo się rzekło. Obiecałem graczom, że poprowadzę w najbliższą sobotę, więc zaczynam się z wolna przygotowywać. Myślę, że to, co zaplanowałem wystarczy mi na co najmniej jedną/dwie sesje, więc mam jeszcze parę dni zanim zacznę (jak zwykle na gwałt) planować ciąg dalszy.
Troszeczkę zmieniłem początek przygody żeby było nieco bardziej dramatycznie.
- Piotr po przelotnym spotkaniu BG w klubie, zaprosi ich do siebie na miejsce wykopalisk archeologicznych – tak, żeby się trochę lepiej poznać, pogadać itp.
- Podczas pobytu w ruinach zamku w Melsztynie jednemu ze studentów (może jakiejś ładnej studentce ;) przydarzy się poważny wypadek – obsuną się kamienie zamykając ją w niezbyt dużym loszku. Drużyna zapewne pobiegnie z Piotrem organizować ratunek. Podczas szukania sposobu na odblokowanie przejścia ktoś z magów (może gracze, może Piotr, zobaczymy) odkryje, że jeden z kamieni okryty jest delikatną pajęczyną Prime’a. Po jej analizie (przy okazji parę wskazówek dla jednej z postaci rozwijającej Corespondence) Piotr każe wszystkim studentom odejść a następnie używając magii podniesie kamień. W czasie, gdy kamień będzie trzymany przez Piotra, w nieco dramatycznej sytuacji (opadające kamyki, obsuwający się kamień), ktoś będzie musiał wynieść studentkę (już widzę dwóch chętnych ;) za co zyska jej wielką wdzięczność. Po tym jak wszystko zawali się z wielkim hukiem, gracze odkryją jeszcze jakiś symbol wyrysowany Primem na kamieniu, który po dotknięciu zniknie razem z całą tajemniczą pajęczyną mocy.
Mam nadzieje, że taki początek da graczom nieco więcej motywacji na poszukiwania a przy okazji nie będzie wyglądał tak bardzo „na siłę” jak pierwsza wersja tegoż scenariusza.
Ech, mam nadzieję, że będziemy się dobrze bawić. Na pewno napiszę jak było :) A na razie życzcie mi szczęścia.


  • RSS