::księga gości::


Co na blogu?
Tagi


Starocie
2005-2006
wrzesień 2006
luty 2006
lipiec 2005
maj 2005
kwiecień 2005
luty 2005
styczeń 2005
2004
sierpień
lipiec
czerwiec
maj
marzec
luty
styczeń
2003
grudzień
październik
sierpień
lipiec
czerwiec
maj
kwiecień
marzec
luty



Angielskie RPG
Exalted Wiki Wikipedia Exalted - oficjalna strona wydawnictwa White-Wolf
Karty Postaci

Oficjalne
White Wolf
D&D 3rd Edition

Polskie RPG
Inkluz
Gildia RPG


Email do mnie:
rpg@blog.pl

GG: 1182415

Exalted nie będzie już drukowane

Dla tych co jeszcze nie wiedzą, Exalted jako linia drukowanych gier RPG White Wolf została już zamknięta i więcej wydawanych książek nie będzie. Te które jeszcze są gdzieś na rynku to już ostatnie sztuki i nie będzie już dodruków. No może poza usługami typu "Print on Demand", które ostatnio pojawiają się w US.
Oczywiście to nie oznacza, że nie będzie juz wiecej niczego ze świata Exalted. White Wolf ma w swoich planach wydawniczych na 2012 conajmniej 3 podręczniki: Masters of Jade, Shards of the Exalted Dream i Scroll of the Monk, Vol. II: Scattered Lotus Petals. Słyszałem też plotki o możliwym pojawieniu się Exalted edycja 2.5. Jednak to co ważne, to że podręczniki do Exalted nie będą wydawane w formie papierowej ale będą sprzedawane jako PDFy przez DriverThruRPG. Nie wiem jak te plany mają się do niedawnych zwolnień w WW, ale mam nadzieję, że nie są powiązane. W końcu materiały do Exalted już od jakiegoś czasu były pisane głównie przez wolnych strzelców (freelancers). Poczekamy, zobaczymy.

Jako, że system Exalted bardzo ale to bardzo polubiłem, postanowiłem (już dawno temu) zebrać wszystkie wydane podręczniki do drugiej edycji. I z wielką przyjemnością odebrałem dzisiaj kolejną przesyłkę z 6 nowymi książkami. A w drodze mam kolejne 3 książki. Niestety nie udało mi się dotrzeć nigdzie do Storyteller's Companion, ale nie jest to książka wybitnie przydatna (poza przygotowaniem kilku NPCów). Nie widziałem też już nigdzie podręcznika Alchemical Exalted, a ceny tej książki z drugiej ręki aktualnie oddalają się od "chorych" i przechodzą w "abstrakcyjne" (między 100 USD a 150 funtów). No jednak książki za 500 PLN to ja nie będę kupował tylko do kolekcji.
Ale wszystkie pozostałe już zebrałem!

Poza tym z ciekawostek, na DriveThruRPG można zamówic już niektóre pozycje w Print on Demand. Na przykład Compass of Celesital Directions VI: Autochtonia kosztuje jedynie 22 USD (papier+PDF). Tak samo jak Broken-Winged Crane. Pozycje te nie były nigdy wydane w formie książkowej. Może kiedyś uda mi się więc jednak zdobyć wydrukowane brakujące dwie pozycje.


Tagi: exalted
rpg.blog.pl 2011-12-16 14:15:16
skomentuj (0)
Astrologiczna klątwa to nic miłego

Tuż przed ostatnią sesją Exalted jeden z graczy zachorował. Nie chcieliśmy jednak sesji odkładać o kolejny tydzień i postanowiliśmy zagrać w nieco okrojonym składzie. Jeden z graczy zażartował nawet przed sesją "No przecież Xenon nie będzie całą sesję wymiotować"... Cóż.... ale po kolei.

Podczas wizyty w Katedrze, Xenon i Sonja odkryli ślady walki sprzed wieków, zaś pod ścianą, obstawiony wielkimi orichalkowymi płytami grobowiec z ostrzeżeniami - nie dotykać, nie podchodzić, Anathema! Rake niestety nie nadawał się do żadnych eksploracji, więc zgarneli Suryię i zaczeli zastanawiać się, jak mogą dobrać się do zawartości grobowca. Bez wchodzenia w zbyt wiele szczegółów - Suriya znalazł na niektórych płytach w jakiś sposób wyryte symbole astrologiczne, które nic mu niestety nie mówiły. Po ściągnięciu linami paru płyt ze stosu, udało im się w końcu zrobić przejście. Xenon jako najsilniejszy z nich wszystkich poszedł przodem w razie gdyby płyty nie były ułożone stabilnie. Podczas przeciskania się do środka dotknął jednej z owych astologicznych płyt i wokół niego na chwilę pojawiła się aura magii, zaś nad jego głową symbol Saturna (Maiden of Endings). W środku odkryli szczątki Anathemy (poznali po szatach z orichalkowymi nićmi i orichalkowych artefaktach), oraz kilkanaście spalonych lub zniszczonych na różne sposoby szczątków (dragon-blooded).

W sumie na początku ciężko było przewidzieć co przytrafiło się Xenonowi. Ale już w drodze powrotnej zdołał się potknąć i prawie nadziać na jakiś wystający kawałek urwanej rury (uratował go pancerz). A później przytrafiały mu się różne inne wypadki. Bohaterowie szybko więc doszli do wniosku, że to klątwa grobowca. Zabrali mu jego broń - kosę - coby sam sobie krzywdy nie zrobił, i nawet starali się go nie wysyłać do żadnych trudniejszych zadań w ciągu kolejnych dwóch tygodni.

Po drodze do Lookshy uzgodnili jeszcze plan działania z Amilarem - ten poprosił ich aby nie rozgłaszali niczego na temat tego co odkryli w Katedrze. Tego typu zasobów nie można angażować bez politycznego poparcia dla całej operacji, a aby takie poparcie uzyskać Amilar potrzebował czasu. Tym niemniej obiecał, że akademia zajmie się naprawą mniej wymagających technologicznie elementów - wymianą soczewek esencji i orichalkowych luster. Oczywiście w miarę możliwości. W międzyczasie pozostawał do rozwiązania problem naprawy innych, bardziej skomplikowanych elementów. Surya może i miał dostępy do wiedzy swoich poprzednich wcieleń (nie chwalił się tym), ale bardziej palący był problem braku odpowiednich narzędzi i materiałów. Amilar zasugerował im wizytę w Denandsor - Pustym Mieście. To jedyne miejsce z czasów ery szogunatu, które pozostało w mniej więcej nienaruszonym stanie, a zapewnie gdzieś w środku skrywa nieodkryte jeszcze skarby z pierwszej ery. Tym niemniej Denandsor umie bronić swoich sekretów - podobno każdy kto wejdzie w granice tego miasta w krótkim czasie ucieka z niego z przerażeniem i nigdy więcej nie chce postawić w nim swojej stopy.

Po powrocie do Lookshy bohaterowie postanowili zająć się zebraniem materiałów i informacji na taką wyprawę. Surya codziennie spędzał czas w akademi Valkhavsen, czasami przynosząc jakieś materiały ze sobą. Rake odzyskał siły, zaczął trenować w jedym z lokalnych Dojo i nawet zdobył tam pewien rozgłos swoimi umiejętnościami walki. Sonja spędzała większość dni (i nocy) na przyglądaniu się jak żyją ludzie rządzący Lookshy - gdzie mieszkają, z kim się spotykają, co lubią robić - wszystko co mogłoby się przydać na przyszłość. Xenon na początku został oddelegowany do bratania się z żołnierzami w Lookshy, ale po tym jak złamał szczękę i o mało nie zabił jednym ciosem jakiegoś wyższego rangą oficera (ofiary uniknięto tylko dzięki magi amuletu, który Xenon dostał o Suryi wcześniej), postanowiono, że Xenon do czasu rozwiązania sprawy z klątwą będzie spędzał czas w domu.

W sumie dwa tygodnie minęło bez większych wydażeń. Pewnego wieczoru Surya dostał jednak wieczorem, tuż przed kolacją pilne wezwanie do Akademii. Zostawił więc służbie wiadomość do przekazania dla reszty drużyny, złapał kilka swoich rzeczy i wsiadł do lektyki. W środku dostał jeszcze do przeanalizowania jakieś dokumenty związane z planami jakiejś mansy.... dopiero po kilkunastu minutach zorientował się, że miały tylko odwrócić jego uwagę. W tym czasie doniesiono go (pod eskortą kilku zbrojnych) prawie do samego portu. W tym miejscu Surya wyskoczył z lektyki, krótkie zwarcie ze zbrojnymi - bez broni Surya wolał nie ryzykować, przewrócił lektyki coby opuźnić pościg i zwiał. Potem wmieszał się w tłum. Był nawet świadkiem, krótkiej rozmowy jego napastników z jakimiś lokalnymi łobuzami gdzie padła cena za jego skórę (żywego). Cena wystarczająco wysoka, żeby miejsce zrobiło się niemiłe. Bocznymi uliczkami wrócił więc spowrotem do głównej kwatery - a tam zastał płonący i walący się już budynek.

W czasie kiedy Surya zaczytywał się w podsuniętych mu dokumentach pozostali bohaterowie zebrali się na kolacji - Xenon zszedł już wcześniej i napychał brzuch pieczoną kaczką zalewaną obficie winem. Rake jak zwykle przyjął swój kubek wody i miseczkę ryżu. Tylko Sonja zauważyła, że coś jest nie tak - jakieś obce twarze u służby, wino mocniej niż zwykle zaprawione korzeniami jakby dla zamaskowania jakiegoś smaku. A w kuchni przez chwilę zobaczyła nawet kogoś, kogo widziała wcześniej w porcie. Podeszła więc spokojnie do Xenona, powiedziała, żeby przestał jeść, bo coś tu śmierdzi (na co Xenon spokojnie odłożył kaczkę i zaczą przepłukiwać gardło winem). Służba coś wyczuła i rozpoczęła się walka - Rake szybko obezwładnił pierwszego napastnika, drugiemu wyrwał krtań i pokazał ją trzeciemu, Sonja zabiła pierwszego uzbrojonego napastnika rzutem toporka, ale naprzeciw niej stanęła ekipa kilku lepiej uzbrojonych oprychów z kuchni. Zapewne nie obyłoby się bez dużej ilości ofiar, gdyby nie Rake, który użył swojego magicznego talentu wywołującego posłuch (Respect Commanding Attitude), opieprzył ich za przerywanie im posiłku i kazał się natychmiast wynosić. Na to bandyci grzecznie złożyli uszy po sobie przeprosili i zaczeli wychodzić. Niestety wtedy z rozpędu Xenon próbował jeszcze jednego z nich złapać, przed czym Sonja próbowała go powstrzymać. Wypadkowa sił była mocno zniekształcona przez astrologiczną klątwę Xenona - potknął się o nogi martwego bandziora i upadł, po drodze nadziewając się na miecz. Dodatkowo trucizna w winie zaczęła już działać, więc nie dość, że leżał na ziemi brocząc krwią, to jeszcze zaczął wymiotować. Żeby dodać dramatyzmu ktoś podpalił dom i zaczął obrzucać ją butelkami z jakąś łatwopalną cieczą. Rake czym prędzej wybił potężnym ciosem dziurę w ścianie, następnie razem z Sonją załadował Xenona na blat stołu i razem go wynieśli. Potem jeszcze wynieśli co cenniejsze rzeczy i zaczeli szukać pomocy medycznej dla Xenona. Na szczęście mniej więcej wtedy pojawił sie na miejsu Surya.

Przybyła straż pożarna, przybyli żołnierze do pilnowania porządku, zaś rannych/zmęczonych/poparzonych bohaterów odprowadzono do kwatery zastępczej. Dopiero po opatrzeniu ran Xenona (i podaniu odrutki) bohaterowie postanowili kontratakować. Wybrali się więc czym prędzej do portu, tam zaś Sonja i Rake zlokalizowali statek, którym Surya miał być odwieziony do Thorns. Po krótkie rozmowie z kapitanem wyperswadowali mu wszelkie głupie pomysły i namówili do opuszczenia Lookshy jak najprędzej. Dowiedzieli się też, że jakiś Wybraniec Otchłani oferwał bardzo dużą sumę pieniędzy za żywego Suryię i zabicie jego towarzyszy.

I w sumie na tym sesja się skończyła.

(a do poczytanie po streszczeniu polecam Co lepsze kawałki )

Tagi: exalted, solarzy
rpg.blog.pl 2011-12-05 13:10:13
skomentuj (0)
W podziemnej mansie

Jak wszystkim wiadomo, Lookshy my dwie bardzo duże i bardzo stare mansy. Mało kto jednak jest świadom, że głęboko pod Lookshy znajduje się trzecia mansa, starożytna, potężna i bardzo mocno uszkodzona Fabryka-Katedra poświęcona Niezwyciężonemy Słońcu. To właśnie ta mansa wymaga regularnego zasilania jej energią poprzez składania ofiar. Jeżeli ofiary nie będą dostatecznie częste - mansa wybuchnie, zaś jej eksplozja mogłaby teoretycznie rozregulować przepływy energii w pozostałych dwóch mansach - co w najlepszym wypadku spowoduje ich zniszczenie, zaś w najgorszym utworzy olbrzymi krater w miejscu gdzie teraz stoi Lookshy. Zainteresowanych po szczegóły odsyłam do "Books of Sorcery III: Oadenol's Codex"

Nic więc dziwnego, że wyprawa do Katedry była dobrze obstawiona elitarnymi żołnierzami Lookshy w zbrojach Gunzosha i w towarzystwie 3 magów dragon-blooded. No i oczywiście 4 solarów. Cokolwiek miało być ofiarą, było wiezione w dużych okrytych ciężkimi futrami klatkach jak się później okazało były to świetliste człekopodobne istoty uwięzione w orichalkowych klatkach. Mansa jest głęboko pod ziemią a jedyna metoda dotarcia do niej to długi i kręty korytarz podziemny - szeroki wystarczająco aby można było minąć się w nim dwoma wozami (nie ma to jak HIGH fantasy).
Pod koniec pierwszego dnia podróży natkneli się na przewrócony wóz poprzedniej ekipy. I ciało dragon-blooded, częściowo skonsumowane. W związku z tym na noc wystawiono warty a nasi bohaterowie też postanowili dyskretnie obserwować okolicę. W okolicach północy po korytarzu zaczą nieść się jakiś dziwny, cichy szept, który jak się okazało uśpił wszystkich ludzi, jedynie Wybrańcy zachowali przytomność - a chwilę później korytarzem zaczęła na nich pędzić jakaś chmara istot.
Magowie dragon-blooded nie próżnowali i wypełniali na zmianę cały korytarz stadami obsydianowych motyli tnących na drzazgi wszystko na co trafiły. W tym czasie nasi bohaterzy zajęli się zagrożeniem nadchodzącym z drugiej strony - jakaś dziwna istota rozłożyła sie tam jak wielki fruwający w powietrzu płaszcz, zaś pod płaszczem otworzyło się przejście do... ciężko stwierdzić, ale niektórzy wyglądało to jak jakaś mroczniejsza wersja podziemii (labirynt). Rake urwał głowę (kaptur?) płaszczopodobnej istoty, zaś pozostali bohaterowie zajeli się dwoma potężnymi stworami, które z labiryntu wypęzły.

Następnego dnia dotarli do podziemnej mansy - olbrzymia, całkowicie zdewastowana podziemna Fabryka wyglądała raczej ponuro i smutnie. Wszędzie resztki porozbijanych soczewek, zniszczonych orichalkowych luster, rozerwane przez wybuchy esencji ściany korytarzy i potłuczone ołtarze dla Niezwyciężonego Słońca. No i oczywiście olbrzymie, ciemne, ciche hale fabryczne.
Żeby nie przedłużać, okazało się, że Surya za pomocą dziwnego urządzenia, które otrzymał od Amilara, potrafi porozumieć się z bytem zarządzającym fabryką. Nie była to nadzwyczaj rozmowna istota, ale na prośbę Suryi była w stanie rozświetlić im drogę i włączyć systemy obronne po wykryciu agenta dołu (znaczy się śmiertelnika w służbie Maski Zim). Krótkie starcie (próba zabicia ofiar dla świątyni) bez strat własnych (agent nie przeżył).
Dzięki urządzeniu do komunikacji, które zastąpiło normalny terminal do sterowania Katedrą bohaterowie dowiedzieli się:
- brak energi na ustabilizowanie przepływów esencji
- niemożliwe jest wynurzenie się mansy na powierzchnię kreacji (brak energii, zepsute podzespoły)
- Katedra Fabryka podlega rozkazom Słonecznej Deliberatywy, a z braku kontaktu nie zamierza tej kontroli przekazać pierwszemu lepszemu Solarowi
Rake zajął się pierwszym problemem - ofiarował swoją esencję (a także, jak się okazało, krew) na ołtarzu Niezwyciężonego Słońca. Przeżył to, ale z trudem. Tym niemniej energii ma wystarczyć na jakies 3 miesiące.
Surya przenegocjował zasady zarządzania Katedrą i uzgodniono miesięczny okres czasu przez który byt zarządzający będzie próbował się skontaktować z Deliberatywą, a po tym czasie przekaże pełnomocnictwa sterowania Fabryką w ręce Suryi.
Sonja i Xenon przeszukali okolice centrum sterowania i znaleźli ślady bitwy oraz oznaczony ostrzegającymi znakami grobowiec anathemy, która tu padła. Wrócili jednak po resztę przed próbami przeszukania grobowca.

I w sumie na tym skończyliśmy.

Tagi: exalted, solarzy
rpg.blog.pl 2011-12-02 17:06:46
skomentuj (0)
Exalted sezon 2 epizod 1

Może jeszcze wrócę do streszczeń pierwszego sezonu (obraziłem się na bloga, bo mi zjadł notkę). Tym niemniej w środę przydarzyła nam się nowa sesja, więc gotowy jestem opowiedzieć nieco o tym co się działo.

Na koniec pierwszego sezonu bohaterowie uratowali Lookshy przed najazdem Maski Zim. Niemały ten wyczyn przeszedł jednak niezauważenie dla większości mieszkańców Lookshy. Tylko dzięki informacjom od boginii Tu Yien, której Solarzy pomogli, dowództwo Lookshy dowiedziało się co tam się tak naprawdę działo. Dzięki temu bohaterowie zostali zaproszeni na uroczystości związane ze świętowaniem zwycięztwa, otrzymali również kwaterę, gdzie mogli mieszkać na czas ich pobytu w mieście i przepustki do swobodnego poruszanie się po Lookshy.

Podczas uczty, wydarzyło się co następuje:
- Sonja wypatrzyła jakieś zbliżające się kłopoty ("poziomy energii przekroczyły bezpieczne limity")
- Rake miał okazję spotkać parę ważnych osób i zaoferować pomoc drużyny w razie potrzeby
- Surya porozmawiał Amilarem Kraik - administratorem Valkhavsen, Akademii Magii w Lookshy, dostał również zaproszenie do odwiedzin w akademii następnego dnia
- Xenon miał okazję się najeść

Najważniejszym wydarzeniem następnego dnia była wizyta Suryi w Valkhavsen. Akademia Magii jest jedną z dwóch największych i najważniejszych szkół magii w kreacji - rywalizująca z Imperium w dziedzinie magi-techu i szkolenia młodych magów. Prowadzą tam badania nie tylko nad teoriami magicznymi ale również starają się na przykład rozgryźć zasady działania bardzo starych artefaktów z pierwszej ery - artefaktów, których nawet zastosowania ciężko jest się domyślić. Na przykład złota kula wielkości dużej śliwki, nie reagująca specjalnie na żadne działania badających ją Dragon-Blooded. Wielkie więc było ich zdziwienie, kiedy po dotknięciu kuli przez Suryię, kilka centymetrów nad kulą pojawił się obraz urzędnika w stroju z innej epoki, który w języku Starego Imperium przywitał Surię słowami "Witaj o Władco Kreacji, jak mogę ci służyć".
Jak się okazało (ku dobrze ukrywanemu zachwytowi Amilara Kraika), artefakt zareagował na obecność Solara. Był to personalny organizator czasu. Zachwycony Surya chwilę sie nim pobawił i, po krótkiej rozmowie z Amilarem, otrzymał go w prezencie. Amilar zaś podzielił się z nim pewnym problemem, który, jak miał nadzieję, Surya będzie w stanie pomóc mu rozwiązać.
Okazało się, że głęboko pod Lookshy znajduje się trzecia, dobrze ukryta przed światem potężna Mansa. Kiedyś w dawnych czasach była to Katedra-Fabryka, której pochodzenie ginie gdzieś w mrokach dziejów. Kiedy Siódmy Legion przybył do Lookshy, spotkał tu dwóch Mnichów - Nauczyciela i Ucznia - którzy przekazali im tajemnicę, jak konserwować Mansę. Katedra-Fabryka była bardzo poważnie uszkodzona i przed eksplozją chroniła ją tylko regularnie składana ofiara z krwi istoty naładowanej energią Niepokonanego Słońca (o tym szczególe Amilar nie poinformował Solarów).
Tak się złożyło, że mniej więcej w czasie ataku na Lookshy została wysłana niewielka grupa techników, którzy mieli ową ofiarę złożyć. Niestety nie dotarli oni nigdy na miejsce, zaś magowie z Valkhavsen zauważyli tylko ciągły wzrost ilości nieuregulowanej esencji pod Lookshy. Ponieważ sprawa była pilna, następnego dnia miał wyruszyć oddział eskortujący ofiarę i kilku magów, którzy mieli ją złożyć na ołtarzach Niepokonanego Słońca. Surya poprosił aby reszta jego towarzyszy mogła również wyruszyć na tą wyprawę. Po tej rozmowie Surya miał jeszcze okazję obejrzeć resztę akademii, a dopiero potem udał się do domu. Wyprawa miała wyruszyć kolejnego dnia godzinę po południu.


Tagi: exalted, solarzy
rpg.blog.pl 2011-11-21 16:18:42
skomentuj (2)
Wizyta w krainie umarłych

We wspomnianym wcześniej miasteczku nasi bohaterzy przeżyli jeszcze jeden krótki epizod. Pod nieobecność straży miejskiej jacyś rabusie postanowili wyczyścić między innymi lokalną skrytkę/sejf Gildii. Bohaterzy im w tym przeszkodzili za co nieco później zostali sowicie wynagrodzeni przez wysłannika Gildii workiem pełnym jadeitu.
W między czasie okazało się, że oddział, z którym się spotkali, ma do wykonania kolejne, tym razem już zaplanowane wcześniej zadanie - mają być eskortą dla przedstawiciela Lookshy w jego podróży do Thorns i spowrotem. Zaś naszej czwórce zostaje przydzielone dodatkowe zadanie - w Thorns mają oddzielić się od oddziału i skontaktować się z lokalnym ruchem oporu. Dostali namiary na miejsce spotkań, dostali hasło i odzew oraz wiadomość do przekazania. I wyruszyli.
Po drodze do Thorns nie wydarzyło się nic wielce specjalnego, choć pewnym zaskoczeniem było ponowne spotkanie Wybranego Otchłani, który został wysłany przez Maskę Zim na spotkanie z ambasadorem Lookshy. Na szczęście Wybrany Otchłani zbyt zajęty oficjalnymi obowiązkami nie zuważył znajomych twarzy pośród szeregowych żołnierzy eskorty. Po dotarciu do Thorns bohaterzy ulokowani zostali w jednej z karcz w dostępnej przyjezdnym dzielnicy Thorns. Żeby dostać się do ruchu oporu, musieli się jakoś przekraść i ich wybór padł na kanały.
W sumie kanały Thorns to bardzo niebezpieczne miejsce - jako podziemna część Shadowlands częstą są bliższe Labiryntowi niż kreacji. Szczególnie nocą. I tak się zdarzyło, że bohaterzy właśnie nocną porą wybrali się na zwiady i przekradając się ciasnymi i śmierdzącymi korytarzami wpadli do Labiryntu. Stoczyli potyczkę albo dwie z jakimiś potworami i udało im się wrócić na powierzchnię. Następnym razem, mądrzejsi o doświadczenie, postanowili pójść za dnia. Dotarli do ruchu oporu, spotkali się z odpowienimi ludźmi i przekazali wiadomość, na co usłyszeli, że skoro Lookshy ich tu przysłało, to muszą udowodnić swoją lojalność i mają iść z nimi na akcję. No więc poszli.
W skrócie - okazuje się, że w przemysłowej części Lookshy, gdzie goście z zewnątrz nie mają wstępy, Maska Zim produkuję (używając przy tym zniewolonej ludności Thorns) uzbrojenie dla swojej armii. I to nie byle jakie uzbrojenie - Soulsteelowe odpowiedniki zbroi Gunzosha. Podczas akcji ruch oporu zakrada się do jednego z wielkich wozów wywożących skrzynie ze zbrojami do fortecy Maski Zim - Juggernauta. Plan zakładał, że będą mieli czas sprawdzić w drodze co takiego przewożone jest w wozach a następnie wykradną się pod osłoną nocy w połowie drogi. W sumie plan nawet zadziałał - zakradli sie na miejsce, sprawdzili co jest w skrzyniach, dali się wywieźć za miasto i tam wyskoczyli z wozu klapą w podłodze. Niestety jednak czekała na miejsu na nich eskorta - i to nie jednego ale trzech Wybranych Otchłani. Szczerze mówiąc nie pamiętam dokładnie co tu się wydarzyło - była jakaś bitwa, któryś z Wybranych Otchłani upadł, ale po przybyciu Maski Zim na miejsce walki dalszy opór nie miał sensu i bohaterzy zostali zabrani do Juggernauta.



rpg.blog.pl 2011-10-23 12:44:19
skomentuj (0)
Nad rzeczką opodal krzaczka dopadła ich egzaltacja...

Mam właśnie w planach wznowienie pogrywy w Exalted. Ponieważ sezon pierwszy zakończył się wiele miesięcy temu, postanowiłem przypomnieć graczom (i sobie) co takiego działo się na tych pogrywach. I w sumie to całkiem dobry materiał na tą stronę.

W sumie zanim przejdziemy do opisu losów bohaterów, krótkie przypomnienie pewniej historii, która może być jeszcze kiedyś ważna.
Jakieś 30 lat temu kilka mniejszych państw z Konfederacji Rzek toczyło ze sobą krótką wojnę. Po rozstrzygnięciu konfliktu oddziały zostały rozpuszczone i wracały do domu (albo łupiły okolicę, różnie bywa). Jeden z takich małych powracających oddziałów, kilkunastu ludzi, napotkał niewielką grupę najemników eskortujących niecodziennego więźnia - jak się okazało na sprzedaż. W klatce, zakuty w specjalne magiczne kajdany siedział bóg. Nie jakis potężny bóg, ale jednak. Żeby nie przedłużać niepotrzebnie opowieści - ludzie z tego oddziału zabili najemników i uwolnili boga. A ten w zamian za pomoc obiecał im, że ich pierwszemu dziecku, które spłodzą po wojnie los będzie zawsze sprzyjał.

Bohaterzy tej opowieści, jak łatwo się domyślić, są właśnie owymi dziećmi - pierwszymi potomkami swoich ojców od czasu tego wydarzenia.
Rake - mnich.... nie pamiętam wiele więcej - Jarecki dopowiedz szczegóły
Sonja - też niewiele pamiętam, oprócz tego, że to cichociemna
Xenon - wojownik, wcale nie najstarszy syn swego ojca, ale pierwszy, który urodził się po wojnie. Wychowany przez żołnierza, na żołnierza.
Surya - poszukiwacz starożytnej wiedzy i artefaktów z wieków minionych, na praktykach (tak się teraz służbę nazywa?) przez Scavenger Lorda

Państwo z którego pochodzą nasi bohaterzy zostało zobowiązane przez traktat Konfederacji Rzek do wystawienia oddziału, który ma wspomóc Lookshy w konflikcie z Mask of Winters i jego siłami stacjonującymi aktualnie w Thorns. Wojny jeszcze nie ma, ale oddziały są mobilizowane. W ramach mobilizacji rodziny naszych bohaterów wydelegowały właśnie ich do spełnienia tego obowiązku. Po dotarciu na miejsce spotkali wszyscy zgłosili się do przyjaciela ich ojców - Bernarda. Kiedyś podobno służyli razem w jednym oddziale ;-)
Bernard przydziela ich do oddziału zwiadowców i wysyła od razu na front. Przy okazji prosi, żeby podczas zwiadu na terenach w pobliżu granicy z Thorns zwrócili uwagę na jego córkę - która zaginęła tam w akcji.
Na miejscu oddział bohaterów trafia do niewielkiego zajazdu nad rzeką, gdzie masakruje ich (podczas nieobecności postaci) Abyssal Exalted wysłany z Thorns. Podczas gdy zły zajmuje się spuszczaniem krwi z ciał, postacie wracają, biją się z ożywionymi ciałami (i żywym Bernardem pod kontrolą Abyssala). Próbują uciekać, Deathknight ich łapie i w tym momencie następuje widowiskowe Wybranie przez Niepokonane Słońce. Abyssal grzecznie się żegna i wskakuje do studni (rzucając wcześniej jakiś czar), zaś postacie masakrują nieumarłych i uwalniają Bernarda spod kontroli czaru.

Następnego dnia Bohaterzy razem z nieprzytomnym Bernardem docierają do pobliskiego miasta, ale po drodze jadą pod prąd wielkiej ludziej rzeki - uciekajacych z miasta mieszkańców. Okazuje się, że miasto, bogate dzięki starożytnemu artefaktowi (wielki podnoszony most rozpostarty ponad jeziorem), w najbliższym czasie zostanie najprawdopodobniej starte z powierzchni kreacji. Coś spowodowało uszkodzenie Mansy, która ów most zasilała energią Esencji, energia zaczyna się kumulować w dużych ilościach (zamiast przepływać przez Mansę) i najprawdopodobniej w ciągu najbliższych kilku dni (albo godzin) nastąpi eksplozja, która ową energię uwolni. Miasto jest już w dużej części opustoszałe, ale porządku pilnuje jeszcze niewielki oddział dobrze wyszkolonych ludzi z Lookshy, z którymi to oddział Bernarda miał się spotkać. Niewiele wiadomo na temat samej Mansy - jest podobno ukryta gdzieś głęboko pod wodą. Gdyby był tu na miejscu jakiś geomanta, można by ją spróbować naprawić ale w tym momencie nie ma i w związku z tym ewakuowano miasto. Bohaterzy ze swoimi nowo zyskanymi mocami i wiedzą postanawiają jednak spróbować. Dostają od lokalnego alchemika pigułki do oddychania pod wodą i nurkują.
Na dnie jeziora trafiają na prawdziwą perełkę - podwodną szklaną kopułę okrywającą starożytną budowlę. A w środku nienaruszone artefakty pierwszego wieku - Sztuczna inteligencja (imieniem Alicja) pomaga jak może ekipie solarów w naprawieniu uszkodzeń - wskazując na półki z dokumentacją i podpowiadająca gdzie można znaleźć panel do awaryjnego osuszenia okolicy Mansy. W środku znajduje się nawet kamień serca Mansy (hearthstone), który pozwala zasilić "suchy dok". Jak się okazuje, z jednego ze statków przepływających przez jezioro wypadł potężny blok kamienny wieziony z kamieniołomów. I upadł tak nieszczęśliwie, że nadtłukł jedną ze szklanych (serio?) płyt przykrywających mansę. Nie byłoby to wielkim problemem, ale strumyczek wody sączący się przez otwór trafił do centralnej fontanny, która odpowiadała za regulowanie przepływów energii i tym ją zaburzył.
Na szczęście Mansa zostaje naprawiona, bohaterzy zbierają z mansy łup i szykują się do powrotu na brzeg. Wyjeżdżają na powierzchnię windą i wtedy zatrzymuje ich niezależny od Alicji system obronny Mansy - wielki, mechaniczny, jadeitowy, pływająco-latający krabo-skorpion. I jeszcze pluł energią i wypuszczał małe wodne niewiadomo co, które próbowało sobą udusić osobę do której się przyczepiało. Chwilę zajmuje walka, w końcu pancerz krabo-skorpiona pęka, ten wpada do wody i niknie gdzieś pod powierzchnią. A z niego wychodzi bogini. Wielce wkurzona bogini.
Jak się okazuje, grupa solarów, która budowała tą mansę ponad 1000 lat temu, jako źródła zasilania dla mechanizmu obronnego użyła bogini, i to wcale nie jakiegoś małego, nic nie znaczącego elementala albo pomniejszego bóstwa - ale pełnoprawnego ziemskiego boga morza. W chwili kiedy udało jej się uwolnić, potwornie wkurzona, bez najmniejszego wachania atakuje grupę solarów stojącą przed nią. Najpierw zamraża całe jezioro a następnie.... właśnie w tym momencie Rake doświadcza wizji - przeżywa to co przeżywało poprzednie wcielenie jego egzaltacji. To właśnie jego poprzednik był tym, który stworzył magiczną pieśń, która uśpiła cały dwór bogów służących owej Bogini Morza, co pozwoliło ją porwać i zniewolić. Rake widząc więc rozsierdzoną Boginię, zaczyna śpiewać na cały głos słowa tej pieśni. Nie ma wprawdzie magicznej mocy jego poprzednika, ale same słowa pieśni odświeżają pamięć Bogini, która w panice ucieka aby nie paść ofiarą tej samej sztuczki drugi raz.

Bogini ucieka, skarby zebrane, mansa uratowane. Bohaterscy bohaterowie wracają na brzeg świętować. Ciąg dalszy nastąpi

Tagi: exalted, solarzy
rpg.blog.pl 2011-10-20 12:03:36
skomentuj (1)
Opisów ciąg dalszy

Miałem zamiar dodać jako komentarz, ale wyszło tego więcej, więc jest notka.

Po ostatnim wpisie miałem okazję porozmawiać o tym trochę z Dorotą i Jareckim. I w sumie dało mi to nieco do przemyślenia.
Zgadzam się, że taki opis wygląda na nienaturalny. Gdyby RPG miało być symulacją życia w innej rzeczywistości, to rzeczywiście powinnismy najpierw opisywać rzeczy najbardziej zwracające uwagę - czyli przede wszystkim to co się rusza, to co ma ostre kolory (i kły) i to co mózg mógłby łatwo zinterpretować jako niebezpieczeństwo. I kolejny dobry argument: "Ale te opisy mnie denerwują. Wchodzę do pomieszczenia i wiem, że jest tam coś groźnego i nie mogę się doczekać informacji na ten temat, bo MG kończy swój opis pomieszczenia. Trudno się wtedy skupić na opisie"

Z drugiej strony... kurcze. To nie jest gra strategiczna! To gra FABULARNA - taka z fabułą. Pomyślcie jak to robią w książkach. Czy opisują najpierw walkę czy też może jednak najpierw miejsce akcji? Film ma prościej, może połączyć jedno z drugim. Ale generalnie bohaterowie zwykle najpierw gdzieś wchodzą a dopiero później jest walka. Najpierw się przekradają i obserwują a potem walczą. Jak można dobrze bawić się w grę fabularną pomijając cała warstwę opisów pomieszczeń.

Jarecki również zwrócił moją uwagę na jeszcze jedną sprawę. W sumie dużo zależy od systemu. Wyobraźmy sobie proste spotkanie. Akcja odbywa się na starożytnym cmentarzysku cyklopów. Gigantyczne nagrobki, suche drzewa, żwir, patyki i liście pod nogami, ponura pogoda. Przeciwnicy to dwa cyklopowe zombie z potężnymi toporami.

W D&D zbyt często takie spotkanie będzie wyglądać tak:
- krótki opis lokacji, przede wszystkim zwrócenie uwagi na dwa cyklopowe zombi
- gracze - deklarują inicjatywę, szarżują, rzucają kostkami, sprawdzają flankowanie, robią "5-feet step" itp.
- potwory - MG rzuca inicjatywę. Uderza. Dużo obrażeń (bo krytyk).
- gracze - przyjmują obrażenia, rzucają na trafienie, rzucają czary
....
Potwory padają, gracze rzucają detect magic i sprawdzają magiczne przedmioty.
To co ważne to: nie ma ŻADNEJ interakcji graczy/potworów ze środowiskiem. To gdzie się znajdują nie ma znaczenia. Czy to most nad lawą, czy cmentarz, czy też miasto w chmurach. Nieważne. Ważne są rzuty, trafienia, flanki i krytyki. Opis jest zbędny. Tylko denerwuje bo dodaje niepotrzebne informacje.

Trochę co innego gdy system jest taki jak np. Exalted
- krótki opis lokacji, zwrócenie uwagi na dwa cyklopowate zombi
- gracze - deklarują inicjatywę a następnie OPISują w jaki sposób atakują zombiaki. Może to być na przykład wyskok na nagrobek i atak z wysoka. Albo walnięcie w zombi tak potężne, że ten zatacza się do tyłu i pada na suche drzewo łamiąc je.
- potwory - MG sprawdza inicjatywę. Uderza. OPISuje jak to zombie łapie w pasie bohatera i odrzuca od siebie. Albo jak potężny cios nie trafia w gracza (bo czegoś użył) i rozpryskuje granitowe odłamki płyty nagrobnej po okolicy.
...
Potwory padają, gracze przyglądają się okolicy. Sprawdzają czy potwory mają coś co wygląda na cenne.

Mam wrażenie, że system niestety wymusza na nas pewne zasady prowadzenia takich scen. W D&D potwór nie może złapać bohatera (bo to oddzielny manewr, a zombie tylko wali toporem). Gracz nie wskakuje po nagrobkach - bo taka akcja nie bardzo mieści się w systemie i totalnie nic nie daje (co najwyżej woła o rzut na akrobatykę). A potwór nie może odrzucić gracza potężnym ciosem topora bo a) nie ma takiego feata/mocy, b) gracz dostaje duży minus za to, że w następnej rundzie musi najpierw podejść do zombi przez co traci wszystkie ataki poza pierwszym. Nawet jeżeli uderzył Cię 6 metrowy gigant swoją 3-metrową maczugą za powiedzmy 45 obrażeń - co w sumie zabija na miejscu większość niskopoziomowych postaci a na średniopoziomowych robi duże wrażenie - nadal stoisz od niego te 5 stóp, bo nie ma zasady, która by pozwoliła na odrzucenie Cię. Poza tym gigant od razu straciłby swoje pozostałe 3 ataki a ty być musiał znowu na niego szarżować. Itp. itd.
W Exalted ilość ruchu wykonanego w rundzie nie wpływa na ataki (do pewnego stopnia). A opisy, które wykorzystują środowisko - skoki, rzucanie rzeczami, rzucanie przeciwnikiem itp dają graczom bonusy. Które dodatkowo zależą od tego jak kolorowy jest opis. I w takim systemie opis miejsca akcji jest dużo ważniejszy dla graczy. Chcą wiedzieć co jest dookoła nich, żeby móc to wykorzystać. I co więcej - sami potrafią dodać/wykreować dodatkowe elementy środowiska aby ubarwić swój opis.

Może ja po prostu za dużo grałem w Exalted i teraz mechaniczność Pathfindera zaczyna mnie męczyć....



rpg.blog.pl 2011-09-30 16:37:25
skomentuj (3)
Wchodzicie do jaskinii i...

Dzisiaj trochę o opisach. Najpierw rzeczy oczywiste.
Opis to nasze podstawowe tworzywo w grach RPG. Bez opisów gra fabularna zamienia się nagle w grę planszową albo strategiczną, gdzie sama plansza jest opisem pola działań i wszystko co jest ważne to pozycja i rzuty kostkami. Opis jest nam niezbędny.
Jaki może być opis? Może być suchy, podawać graczom tylko fakty. Jaskinia może być mokra i ciemna, potwór w środku może być wielki, śmierdzący i bardzo silny. Ale opis może również dodać wszystkiemu kolorytu. Może być naładowany emocjonalnie - jaskinia robi się wtedy ponura, mroczna, z oślizłymi ścianami a potwór cuchnie zgnilizną, jest przytłaczająco ogromny i nieludzko silny.
I ostatnia sprawa - co opisujemy. Miejsca, istoty - czy to przeciwników czy sprzemierzeńców, a nawet czasem gapiów. Możemy opisywać różne zjawiska, efekty czarów, efekty użycia umiejętności. W sumie MG ze swoimi opisami robi za wszystkie zmysły naszych bohaterów. Bez niego jesteśmy ślepi i głusi, nie zauważamy "oczywistych" tropów czy też łatwych do odszukania informacji.

W sumie to wszystko powyżej, jako podstawa RPG, było już wielokrotnie omawiane. Nawet kilka razy na tym blogu. Ale ostatnio, kiedy prowadziłem przygotowane przez innych ludzi pogrywy, natknąłem się na ciekawy.... problem. Wyobraźmy sobie, że nasi gracze mają właśnie wejść do wcześniej wspomnianej jaskinii i natknąć się na potwornego potwora. Z którym będą walczyć i zapewne zwycieżą. Być może w walce mogłoby im pomóc nieco ukształtowanie terenu w jaskinii lub jakiś zapomniany magiczny przedmiot ciągle trzymany w szkieletowej ręce poprzedniego śmiałka.
Chyba największym błędem jaki MG może zrobić w takim momencie jest rozpoczęcie opisu od:
"Wchodzicie do wielkiej jaskini, na środku której widać przerażającego potwora!".
Co zazwyczaj zrobią gracze? Zaczną rzucać inicjatywę, zaczną ustalać strategię. Często wtedy już padają słowa "to ja szarżuję z uniesionym do ciosu mieczem" przerywające MG w połowie zdanie "w kącie jaskinii, na stercie pożółkłych kości....". I nastrój szlag trafił, wszelkie opisy okolicy zazwyczaj trafiają jak groch w ścianę Inicjatywy, rzucanych czarów i uderzającego oręża.

Ostatnio jednak zauważyłem, że w przygodach publikowanych kolejność opisów jest odwrotna. Osobiście nie pamiętam jak dokładnie prowadziłem gry wcześniej, ale dało mi to do myślenia i w końcu uporządkowałem sobie to w sposób nieco bardziej świadomy. Jeżeli zaczniemy opis od pomieszczenia, nie wspominając nic a nic o potworze to:
- będziemy mogli nadać scenie odpowiedni nastrój - przez emocjonalnie naładowane przymiotniki
- będziemy mogli podpowiedzieć graczom metodę pokonania czekającego ich wyzwania
- graczę skupią się bardziej na opisie zanim ich umysł przełączy się w tryb walki
Opis powyższego spotkania mógłby więc wyglądać mniej więcej tak.
"Olbrzymia owalna jaskinia do której właśnie wchodzicie jest częściowo rozświetlona przez światło słoneczne wpadające do środka przez dziurę w suficie. Przez tą samą dziurę, kaskadami spadają w dół strumienie wody, które zbierają się po środku w niewielkie jezioro średnicy kilku metrów. Woda zagłusza wasze kroki, ale niespecjalnie wpływa na smród gnilizny który uderza was w nozdrza. Pod ścianą, po prawej stronie jakieś 10 metrów od was widać stertę kości - oceniacie, że większość to zwierzęta, ale widać też szczątki jakichś humanoidów. Widać również zardzewiałe resztki zbroi a nawet obijający światło słoneczne miecz trzymany w szkieletowej dłoni jakiegoś martwego wojownika.
Zanim jeszcze zdążyliście wejść głębiej do jaskinii, za wodospadem dostrzegacie ruch, słychać toczące się kamienie i echem odbijające się głębokie warczenie. Co robicie?"
I teraz gracze mogą w końcu podjąć jakieś decyzje. Przygotować się do walki? Może jednak wycofać albo ukryć zanim potwór ich zauważy. A może ktoś będzie chciał zbadać na szybko ten miecz albo do niego podbiec i wyrwać z kościanej dłoni. Gra nabiera sporo więcej sensu, oczami wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć tą jaskinię a nie tylko planszę 10x10 hexów i potwora po środku. W końcu to ma być gra fabularna, prawda?


Tagi: warsztat mg
rpg.blog.pl 2011-09-28 12:17:38
skomentuj (3)
Prowadzenie przygotowanych przygód

Jak już napisałem w poprzedniej notce, ostatnio bawię się dużo w Pathfindera, zarówno grając jak i prowadząc wydrukowane przygody. I w sumie po prawie pół roku takiej zabawy zebrało mi się na kilka przemyśleń.

1) Nigdy nie wiesz jak gracze zareagują - zrozum obszar akcji
W sumie przygody są dobrze napisane - przygotowują MG na kilka różnych możliwości - a może bohaterowie wejdą głównym wejściem, a może poszukąją tylnych drzwi, a może się teleportują. Nadal jednak gracze potrafią zaskoczyć. Szczególnie gdy zaczynamy chodzić po dungeonach, które nie są liniowe. To co warto zrobić to:
- przeczytaj opis (to oczywiste)
- wyobraź sobie jak to miejsce funkcjonuje. Co się dzieje za dnia, co w nocy. Gdzie chodzą warty, jak poważnie traktują zadania itp. Czasem gracze z jakiegoś powodu nie zdecydują się iść najprostszą drogą (przynajmniej w opinii twórców gry) i będą komplikować sobie (i tobie) życie - będą kluczyć, czekać, zachodzić od tyłu i wyważać otwarte drzwi. W związku z tym niech to miejsce nie będzie tylko statycznym obrazkiem z książki. Książka opisuje najczęściej tylko jakiś krótki moment - ten w którym gracze przyszli i coś będą robić. Ale jeżeli gracze będą czekać, to musisz wiedziec wcześniej co się będzie dziać.
Poza tym dzięki takiemu wyobrażeniu łatwiej też graczom wszystko opisać - tam jest kuchnia, tam jest zbrojownia, tam ogry biją się o łupy, ale później będą robić coś innego itp.

2) To nie czytanie książki - to opowieść o bohaterach graczy
W sumie sam wpadłem w tą pułapkę ale nie ja jedyny - dokładnie identyczny problem zauważyłem u Jareckiego. W którymś momencie MG traci z oczy bohaterów. Czyta tą książkę, przygotowuje się do sesji, prowadzi przygodę, jest super. Przygoda jest tak zrobiona, że nie ma znaczenia jaki jest skład drużyny (o ile są w stanie przeżyć przygody), więc MG czasem zapomina o tym i skupia się tylko na przygodzie/fabule. Co jest w tym złe zapytacie? Ano gracze w którymś momencie mogą przestać się czuć podmiotem fabuły a zaczną się czuć jak trybiki w maszynie. Tutaj trzeba walczyć, turl turl, zabiliśmy ich, tu trzeba przeszukać, tu trzeba wziąść zadanie, tu trzeba powalczyć.... dajcie spokój!
- pamiętaj, że przygoda jest o postaciach
Daj do zrozumienia, że ważne jest kim są - niech rzeczy dzieją się wokół nich. "Ale przecież się dzieją!" możesz zaprotestować. Pomyśl więc szybko co ciekawego przydażyło się twoim postaciom, co nie było związane z fabułą? Ktoś im podziękował za pomoc? Ktoś porozmawiał z nimi o rzeczach nie związanych z głównym złym? Daj graczom zanurzyć się w świecie - odegrać swoją postać. A nie tylko fabuła, walka, walka, fabuła. Odegraj chwilę spotkanie w karczmie, gdzie ktoś wspomni o czymś w czym brali udział gracze ale bez wiedzy, że mówi o nich i zobacz jaka będzie ich reakcja. Niech ktoś przyśle im coś w prezencie. Niech karczmarz u którego mieszkali zaprosi ich na imprezę albo wyśle specjalnie dla nich upieczone bułeczki. Albo niech przyjdzie ktoś z prośbą o autograf albo pomoc w sprawie, która totalnie nie ma nic związanego z fabułą. Niech świat ożyje i gracze poczują się jego częścią a nie tylko laleczkami na tle dekoracji w teatrze.


Tagi: warsztat mg
rpg.blog.pl 2011-09-21 11:58:55
skomentuj (0)
Pathfinder

Każdy chyba gracz RPG przynajmniej słyszał o D&D. Matka wszystkich gier RPG, dzieło nieżyjącego już Garego Gygaxa. Miało kilka różnych wcieleń, aktualnie doczekało się 4-tej edycji. Osobiście grałem w AD&D i w 3 edycję i muszę przyznać, że o ile jest w tej mechanice dużo umowności, to jednak świetnie nadaje się do zabawy w zabijanie smoków i ratowanie świata przed złem. Poprowadziłem w D&D dwie naprawdę duże kampanie, kilka mniejszych, ale po dwóch latach grania różne problemy i niedoróbki zmęczyły mnie na tyle mocno, że zarzuciłem ten system.

Jakiś czas temu Jarecki zapoznał mnie z bardzo ciekawie zrobioną przeróbką D&D 3ed, która ukazała się pod nazwą Pathfinder. Dziedziczy ona po oryginale bardzo dużo, ale poprawia w bardzo ciekawy sposób większość problemów na jakie się natknąłem - balansuje klasy postaci i daje graczom więcej możliwości i wyborów przy rozwijaniu swojego bohatera, poprawia czary i ich wpływ na rozgrywkę itd. itp. To co jednak tak naprawdę w mojej opini wyróżnia ten system na tle bardzo wielu produktów RPG dostępnych na rynku, to wsparcie dla Mistrza Gry w formie wydawanych co miesiąc nowych przygód. W sumie tak naprawdę to chyba najlepsza rzecz na jaką natknąłem się w ostatnich latach w RPG - kupujesz w Paizo (firma wydająca Pathfindera) serię 5-6 książek z przygodami i masz ustawioną całą kampanię, która poprowadzić graczy od poziomu 1 do 15-17. Doskonale przygotowane przygody, ciekawe wątki, każda kampania w innym stylu. A jednocześnie zdejmuje z MG potrzebę wymyślania kolejnych przygód i wyzwań dla coraz potężniejszych postaci. Bo tak to już bywa, że w którymś momencie MG po prostu nie ma pomysłów, a pogrywa przecież ma być, gracze przyjdą i co? Dla mnie bomba.

Aktualnie gram u Jareckiego w jedną kampanię - Kingsmaker - bardzo ciekawe podejście do tematu: dajmy graczom teren, niech rządzą, rozwijają swoją małą baronię i robią co chcą (mniej więcej). Opisuje dosyć spory teren, daje graczom problemy do rozwiązania i tereny do spenetrowania. I to bez wchodzenia w dungeony.
Drugą kampanię dla odmiany prowadzę. Raise of the Runelords to bardziej klasyczna dla D&D przygoda - wielki zły mag budzi się ze snu a jego sługusy wprowadzają chaos w życie Bohaterów - i tylko od nich zależy czy świat zostanie uratowany przed złem czy nie. Przygoda mi się spodobała na tyle, że z chęcią ją poprowadze jeszcze kiedyś indziej dla innych graczy. Przy okazji, przygodę tą prowadzę dla mojej żony i dwóch synów - świetna wspólna zabawa na sobotnie popołudnia.

Jeżeli ktoś szuka inspiracji do przygód - bardzo polecam zajrzeć na stronę Paizo, poczytać sobie opisy kampanii i wybrać coś dla siebie. Nawet jeżeli nie zamierzacie tego prowadzić w D&D/Pathfinderze a w innym systemie fantasy, jest to świetne źródło ciekawych opowieści
http://paizo.com/pathfinder/adventurePath


Tagi: d&d, pathfinder
rpg.blog.pl 2011-09-19 11:36:10
skomentuj (0)